Heart of the Nightfang Spire: День Первый.

Мы сыграли модуль по ДнД 3[.5], Heart of Nightfang Spire. Тут будет атчот о том, что случаица (когда вы играете этот модуль).

NB! Отчет содержит массу спойлеров, так что я вас предупредил.



TL;DR:

Это относительно короткий (3 уровня или 6 этажей — где-то пять-семь сессий) боевой данжен для 10го-13го уровней, полный вампиров, гираллонов, смертельных ловушек и злобного колдуна-вампира. Несмотря на очень неровное распределение сложности, некоторые сомнительности дизайна, и то, что данжен состоит из линейной зачистки комнаты за комнатой, это приключение весьма симпатичное и мы получили массу удовольствия.
Если вы хотите провести пару недель в увлекательном и ненапряжном процессе разноса разнообразных монстров всем арсеналом ДнДшных средств, а также поймать легкое ощущение олдскула, то я весьма его рекомендую.

Предыстория:


Я вожу ДнД давно и с удовольствием, но поскольку я вожу всяких грязных миллениалов, а не суровых сибирских мужыков к которым привык, эти самые миллениалы мне регулярно пенают что я холоден, замкнут и сух очень суровый ДМ и это же невозможно играть, когда у решений есть последствия и персонажи могут вообще умереть!

Как вечный ДМ я подумал, что может я что-то в этой жизни упускаю, поэтому мою компанию суровых сибирских мужиков во главе с Kammerer я уговорил провести для нас модуль Heart of Nightfang Spire, с максимальной безжалостностью и хардкором, и при этом с генережкой группы на два уровня ниже(!).

Поэтому нас было четверо приключенцев 8го уровня:
Я играл Берилл — магичку-архивиста (Wizard 3/Archivist 1/Mystic Theurge 4) из Городов-Драгоценностей западного побережья, которой покровительствовала местная богиня любви и милосердия. Берилл была очень академически подкованной и знала все обо всем и имела массу разных спеллов, но была практически пацифисткой.
Это, как я уже писал, билд одного из моих игроков в другой партии, так что там не было никаких абьюзов, которые я бы не пустил как мастер.
Арандил, которого играл Виктор, был коллегой-чародеем, который специализировался на огненных заклинаниях, особенно Огненном Шаре. Это было его коронное заклинание, которое он поддерживал всеми фитами и магошмотом, и потому был нашим основным дамагером, нанося урон огнем и саркастичными замечаниями, ну и раздавал желающим Темновиденье.
Адриан был нашим танком. Кегдан сначала взял свой шуточный билд Monk/Ardent, но ввиду того, что это калечный, нерабочий билд, сменил его на Варблейда.
Группу замыкал Гаррет-вор. Гаррет был… не очень удачно собран Юкио, с некоторыми механическими проблемами, но основной его фишкой было кольцо Ring of Darkhidden, которое делало его абсолютно невидимым в Темновиденье-- что делало его довольно сломанным для данжена, где нет света и все монстры полагаются на это самое Темновиденье.
Кроме этого Гаррет был трансполуросликом — по паспорту он проходил как человек, но для получения бонусов к прятанью он себя постоянно Уменьшил до хоббитанского роста. Урон своими микрокинжальчиками он наносил едва-едва, на 1д3, но полагался, как положенно вору, на скрытые атаки, которые мог наносить даже обычно иммунным к ним противникам.

Мы договорились не брать самые поломные поломы (типа Abjurant Champion, который сделал в свое время из Рудольфо Грациана неостановимую машину для убийства), и ограничили возможности закупа в игре, но в остальном мы играли по полным правилам 3.5, к которым 3.0-ный модуль явно был не совсем готов.
Каммерер: не сколько “мы договорились”, сколько “мастер затребовал” не брать дважды проверенные поломы. Чтобы драки не были однообразными.


День Первый:


Во время которого персонажи поднимаются на башню, встречают Лунного Теленка и понимают, куда они попали.

Nightfang Spire это, как подсказывает нам название, шпиль, то есть башня. Первой необычностью для нас стало то, что эту башню предполагается проходить наоборот — сначала поднявшись на крышу, а затем спускаясь вниз этаж за этажом.



Караулка
Мы этого не знали, подойдя сначала к караулке в надежде пройти в главную дверь.
В караулке (не очень) неожиданно мы нашли кучу тел — этакое Оставь Надежду Всяк Сюда Входящий в виде трупов, которые явно были предыдущей партией приключенцев, и монстр — Blightvine.
Блайтвайн это не очень страшный CR 5 монстр, который кастует Sleep-подобный эффект. Мы умно не попали в ловушку, Гаррет заметил злую лиану, все прокинули спасы от сна, и разнесли ее с полпинка. Трупы предыдущей партии мы похоронили с честью (но без их эквипмента который мы забрали себе).
Каммерер: труп, кстати, эльфийский. У эльфов в 3.х иммунитет к эффектам сна. Как Blightvine прикончила этого беднягу? Я скорее думаю, что остроухий сам пришел сюда умирать, а волшебное растение — так, случайность.

Но дальше в караулке идти некуда, и мы вернулись обратно к подножью башни, думая, что ж нам делать. Конечно, ДнД допускает множество разнообразных поломов для прохождения сквозь стену, и модуль их даже честно перечисляет в описании (вместе с возможными осложнениями), но мы решили следовать проторенным путем и не соваться с кондачка в часть данжена, рассчитанную на 13й уровень.

Подъем
Башня, как видно на картинке, очень готишная, с кучей всяких архитектурных излишеств, поэтому карабкаться по ней не сложно — DC 10 может кинуть даже довольно неатлетичный маг. Тем не менее — почти двести футов есть двести футов, это высота, которая требует уважения.

Лунный Теленок
Наверху нас ждало огромное плато и еще более огромный монстр — Лунный Теленок.
Лунный Теленок это жесть.

Это сразу CR 10 существо — бой который должен стать проблемой для партии 10го уровня (а мы все еще 8го), у которой 200 хитов, все хорошие сейвы, семь атак в раунд и множество крайне неприятных сюрпризов, в которые мы все сходу угодили один за другим.

Сначала мы узнали, что у Лунного Теленка есть Blindsight на 100 футов, что делало Гарретовскую невидимость от него бесполезной, а его немагическое оружие — не пробивающим его DR. Затем Арандил бросил в него свой коронный огнешар, и мы узнали, что Лунный Теленок заранее обкастован защитой от огня (которые дают ему буфером еще 100 противопожарных хитпоинтов).
Затем мы узнали, что он отлично хватает даже воинов своими щупальцами, и благодаря разнообразным бонусам от размера и фитов вырваться из его хватки практически невозможно.
Затем мы узнали, что от электричества он тоже защищен, что вызвало у меня лично нервное хихиканье восторга, потому что авторы модуля предусмотрели, что игроки сначала попробуют огонь, потом, электричество — и мы именно так и сделали!
Каммерер: я получил некоторое удовольствие, отыгрывая Летающего Макаронного Монстра как прямолинейного злодея из мультиков, глумящегося над предсказуемостью приключенцев.

В итоге Берилл вытаскивала Адриана из хватки монстра Дименшн Дором, лечила всех на все хиты, пока Арандил безыскусно и прямолинейно мочил монстра одним огненным заклинанием за другим, пока у того не закончилась сначала защита, затем — хитпоинты.
Это было, надо сказать, одним из самых трудных боев данжена.
Я обязательно возьму этого монстра против своих игроков, он замечательный.

Дыра в потолке
Проход в саму башню охраняют три толпящихся вокруг мертвого дракона вихта(Wights), поднятые из сошедших с ума культистов. Мертвый дракон — это еще одна ненавязчивая напоминалочка, что сюда соваться не стоит, там страшно. Вихты, впрочем, нас не впечатлили — Арандил отправил их обратно в небытие одним Огнешаром…

Первый Этаж:



Первый этаж нас не впечатлил, хотя…
Описывать его по комнатам нет смысла — каждая комната это камерный энкаунтер с небольшим количеством андедов, которые пытаются откусить вам лицо — или на входе, или когда вы открываете их саркофаги.
Из интересного мы узнали только, что башня полна вампирских отродий (что стало удивлением для некоторых игроков, которые не оценили название Nightfang Spire) и теней… против которых Адриан (тогда он еще был плохо собранным Монком), Гаррет (лишенный магического оружия) и Берилл (потратившая все два своих боевых заклинания в прошлых боях) были абсолютно бесполезны, и мы могли только бегать и отвлекать, пока Арандил вновь расчищал нам путь огненными шарами, работавшими на бесплотных тварях с всего 50% шансом.
Каммерер: потом Арандил вспомнил, что заклинание его 4х-уровневого слота прекрасно расправляется с бестелесными тварями. Что, если подумать, стало замечательным чеховским ружьем про следующий раз, когда чародей забыл про свою магию.
Несмотря на некоторые проблемы с бесплотными врагами, это нам вернуло самоуверенность, и даже некоторую боевую наглость после жести Лунного Теленка, так что мы изображали спецназ, который идет по комнатам, забрасывая внутрь по гранате.

Вещи которых мы не нашли:
Где-то в комнате номер восемь должен был быть еще один недобитый приключенец, Йеша Фолькин, который может рассказать, что там дальше в данжене и что чародей-некромант-вампир Гультиас, который поклоняется мифическому дракону Ашардалону, планирует использовать могучий источник чародейства, чтобы сильно расширить свою зону влияния и, если он не сможет найти своего господина-дракона, обратить ее против живых!
Dun-dun-DUN!
Каммерер: я, несмотря на своë желание почти ничего не убирать и добавлять, эту часть опустил.
Во-первых, это бы сбило данженкровл и заставило бы думать над тем, как доставить бесполезного непися домой.
Во-вторых, историческую часть Берилл сама бы могла узнать своим запредельным броском Knowledge (history).
Ну а в-третьих, он бесполезный. Практических знаний у Йеши (ну, там, расположение комнат, ловушек, ТТХ противников) не наличествует, а остальное догадывается без лишних суфлеров. Что, хозяин данжена, полного нежити, некромант? Какая неожиданность! Он вампир? Вампирские отродья на этом уровне уже навели на такую мысль. Он хочет захватить мир? Who doesn’t these days? Даже рассказ об источнике могучей некромантической энергии в башне а) неинтерактивный (игроки ничего с источником не сделают до конца данжена), и б) самоочевидный, потому что этот источник будет очень сложно пропустить.

Можете оставить Йешу для лора, но вообще отсутствие мудреца в игре отрицательно не сказалось.

Йогурт: можно так же сдвинуть его ниже по подземелью, так чтобы он встретился приключенцам после того как у них будет [спойлер]ное сокровище, это решит вопрос с тем что делать с Йешей.

В комнате номер 12 есть Некромантические Отходы (Necromantic Seepage). Мы банально прошли мимо них, а жаль, потому что Некромантические Отходы это очень клевая штука.
Это кислота, которая покрывает коснувшегося ее персонажа. Касание наносит 1д6 на первый раунд, 2д6 на второй… и тд, вплоть до 10д6 на 10й раунд и каждый раунд после этого(!), пока или персонаж не прокинет DC20 спас по Стойкости, или клерик не сделает Turn Undead на 10ХД андедов, что отнюдь не просто даже для клерика 10го уровня — а не только мы были 8м уровнем, у нас вообще не было клерика!
Опасная, опасная штука, очень рекомендую как препятствие, оно должно создавать изрядное ощущение опасности. Если бы я водил, то ставил бы эту радость не в пустом чулане на краю карты а сразу в середине какого-то особо мерзкого энкаунтера.
Каммерер: эта кислота должна быть чем-то типа утечки некромантической энергии от страшного богохульного артефакта главного злодея. Утечка, которая способна идти вверх. Через пять этажей. Через несколько комнат на восток, в пустой чулан. Не задев ничего по дороге. Допустим, хай-фентези всё-таки.
Идея, согласен, на пять с плюсом (своего рода некромантическая лава), но исполнение на двойку.


Осложнение
Но мы победили и устроились на стоянку. Потому что для нечитавших вводную игроков вроде меня ВНЕЗАПНО выяснилось, что, во-первых, ближайший город в минимум трех, 65 миль в один конец, днях пути, а во-вторых, пока мы ходим в город, спим и закупаемся, ВРАГ КАЧАЕТСЯ. В смысле все неименованные монстры в башне респавнятся по происшествию некоторого времени — включая Лунного Теленка(!).
Оценив эту перспективу, заночевать мы решили прямо в башне, соорудив баррикады из вампирских гробиков, и заночевав прямо посреди остатков тихо тлеющего вампирьего праха.

На этом день первый завершился.

5 комментариев

avatar
Мы договорились не брать самые поломные поломы (типа Abjurant Champion, который сделал в свое время из Рудольфо Грациана неостановимую машину для убийства)
Забыл указать в своих записях — Рудольфо Грациано это маговоиноартифисер отсюда.
avatar
Ммм, 3.5, такое ретро.
Когда продолжение?
avatar
Мне кажется, или кто-то здесь писал про этот шпиль (там тоже был теленок, возобновляющийся если сходить в город)?
Надо найти и сравнить, как по-разному это проходили люди.
avatar
Мы внезапно для себя решили описать не один день из этого приключения, а все разом. Только на этот раз с игроцкой стороны.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.