GURPS Хоумрулы. Фиксированный урон.
Расписка хоумрула фиксированного урона и размышления зачем его использовать.
Дисклеймер 1: GURPS моя любимая система. Симуляционизм мой любимый подход. Я тот самый ежик, который любит есть кактус подсчета каждой спички. И мне повезло с игроками, которые более-менее разделяют мой подход.
Дисклеймер 2: GURPS заявляется как система-конструктор. Подключай различные модули для симуляции нужного сеттинга/жанра. В сорсбуках и пирамидах есть куча всего, но некоторых нужных мне вещей все же нет.
К фиксированному урону меня подвело три вещи. Первое, это возможность нанести никакой урон по успешной проверке, да даже на крит.успехе. Это, это тяжело, преодолеть все штрафы за атаку, для того, чтобы нанести 0 урона, где по нарративу попадание было успешным. Сначала мы хоумрулили это через правило «Крит.успех наносит весь возможный на кубах урон». Это помогает, но не лечит проблему полностью. Второе, это пробивание брони. Как видно из дисклеймеров, я люблю «чтоб как в жизни», и мой опыт подсказывает, что человек мечом латы проколоть не сможет (здесь был большой блок текста про то что я имею ввиду под мечом, латами, «проколоть» и т.п., но я его удалил как излишний). GURPS хорошо эмулирует прочность стальной брони (к весу есть вопросы, но это другой хоумрул), пробивание происходит из-за большого разлета урона и того, что броня в GURPS ориентирована на средний урон. Это подмечали в том числе и в журнале Пирамида, в частности в ARMOR REVISITED Коула. Но он предложил записывать показатель брони как урон, и если потенциальный урон от атаки меньше брони, то атака броню не пробивает вне зависимости от результата чека (например, средняя латная кираса СП 6 или 1к+2, а урон мечника 1к+2, меч не пробьет кирасу, даже если на чеке урона выпадет 8). Это рабоче, но решает лишь проблему пробивания брони. Третье, это потенциально огромный урон на крит.успехе. В таблице крит.успеха есть удвоение и утроение урона. Это так же дополняет проблему пробивания брони, но так как это крит.успех, то и шут с ним, повезло найти слабое место в броне. Но как бы «реалистичный/правдоподобный/чтоб как в жизни» персонаж ни был удачлив или точен, он не должен увеличивать свое мускульное усилие втрое. Да, можно увеличить урон за счет встречного импульса цели, но не в два, три раза.
Решением для меня стал фиксированный урон. Хоумрул опирается на правило GRAZES из статьи TEN TWEAKS TO CUSTOMIZE COMBAT. Так же бонусом стало то, что при его использовании ускорились бои — чек урона больше не применяется, чек атаки делается совместно с чеком защиты цели, персонажи выходят из боя быстрее, так как слабых ударов почти нет.
Средний урон высчитывается по формуле 1к=3.5 (округлять до полной цифры вверх, где 1к=4, а 2к=7). Полный урон высчитывается по формуле 1к=6.
-Крит.успех (значения 3-4 на чеке, значения 5 или 6 при эффективном навыке 15 или 16 соответственно) — средний урон, с возможностью сделать полный (см. таблицы 1 и 2).
-Успех — средний урон.
-Провал атаки на 1* — половина от среднего урона, округление вниз, «попадание вскользь».
-Провал защиты на 1* — половина от среднего урона, округление вниз, «попадание вскользь».
*Комбинация из «Провал атаки на 1» и «Провал защиты на 1» — четверть от среднего урона, округление вниз, «чирк».
Таблица 1. Критические попадания.
В любом случае цель не получает права на активную защиту против этих атак.
3 – Удар наносит полный урон, и СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
4, 5 – Удар наносит полный урон.
6 – Удар наносит полный урон. СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
7 – Если любое количество урон прошло через СП, считайте этот удар как нанесший серьёзную рану, независимо от реально нанесенного урона.
8 – Если любое количество урона прошло СП, удар наносит удвоенный болевой шок (до макс. штрафа -8). Если удар пришелся в конечность или придаток, он также калечит их. Это только временный эффект: увечье пройдет через (16-ЗД) секунд, минимум через две, если нанесенного вреда было недостаточно для реального увечья.
9, 10, 11 – Только средний урон.
12 – Средний урон, и цель роняет все, что держит, независимо от того, пробил ли удар СП.
13, 14 – Если любое количество урон прошло через СП, считайте этот удар как нанесший серьёзную рану, независимо от реально нанесенного урона.
15 – СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
16, 17 – Удар наносит полный обычный урон.
18 – Удар наносит полный урон, и СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
Таблица 2. Критические попадания в голову.
В любом случае цель не получает права на активную защиту против этих атак.
3 – Удар наносит полный урон, и СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
4, 5 – Удар наносит полный урон.
6 – СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони. Если любое количество урона прошло через СП, считайте этот удар как нанесший серьёзную рану, независимо от реально нанесенного урона.
7 – Если атака была нацелена в лицо или череп, удар попадает в глаз, даже если эта атака не может естественным образом наноситься в глаз. Если удар в глаза невозможен (например, удар сзади), считайте аналогично результату «6».
8 – Средний урон, цель теряет равновесие: в следующий ход нужно использовать Бездействие (но можно защищаться как обычно).
9, 10, 11 – Только средний урон.
12, 13 – Средний урон. Если любое количество урона прошло через СП, дроб урон вызывает глухоту (восстановление – см. Длительность увечий, с.422), любой другой наносит жуткий шрам (цель теряет 1 уровень внешности, а в случае рзъед или ожег урона – 2).
14 – Средний урон, цель роняет оружие (если имела 2 оружия, бросьте еще кубик, чтобы определить, какое из них уронит).
15 – СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
16, 17 – Удар наносит полный урон.
18 – Удар наносит полный урон, и СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
Плюсы фиксированного урона:
-успешные удары всегда наносят солидный урон
-сразу виден потенциал пробивания брони
-позволяет более уверенно просчитывать свои ходы
-случайный результат таблицы не превращает удар среднячка в лошадиный пинок
-бои проходят быстрее из-за сократившихся чеков и снижения шанса слабых ударов
Дисклеймер 1: GURPS моя любимая система. Симуляционизм мой любимый подход. Я тот самый ежик, который любит есть кактус подсчета каждой спички. И мне повезло с игроками, которые более-менее разделяют мой подход.
Дисклеймер 2: GURPS заявляется как система-конструктор. Подключай различные модули для симуляции нужного сеттинга/жанра. В сорсбуках и пирамидах есть куча всего, но некоторых нужных мне вещей все же нет.
К фиксированному урону меня подвело три вещи. Первое, это возможность нанести никакой урон по успешной проверке, да даже на крит.успехе. Это, это тяжело, преодолеть все штрафы за атаку, для того, чтобы нанести 0 урона, где по нарративу попадание было успешным. Сначала мы хоумрулили это через правило «Крит.успех наносит весь возможный на кубах урон». Это помогает, но не лечит проблему полностью. Второе, это пробивание брони. Как видно из дисклеймеров, я люблю «чтоб как в жизни», и мой опыт подсказывает, что человек мечом латы проколоть не сможет (здесь был большой блок текста про то что я имею ввиду под мечом, латами, «проколоть» и т.п., но я его удалил как излишний). GURPS хорошо эмулирует прочность стальной брони (к весу есть вопросы, но это другой хоумрул), пробивание происходит из-за большого разлета урона и того, что броня в GURPS ориентирована на средний урон. Это подмечали в том числе и в журнале Пирамида, в частности в ARMOR REVISITED Коула. Но он предложил записывать показатель брони как урон, и если потенциальный урон от атаки меньше брони, то атака броню не пробивает вне зависимости от результата чека (например, средняя латная кираса СП 6 или 1к+2, а урон мечника 1к+2, меч не пробьет кирасу, даже если на чеке урона выпадет 8). Это рабоче, но решает лишь проблему пробивания брони. Третье, это потенциально огромный урон на крит.успехе. В таблице крит.успеха есть удвоение и утроение урона. Это так же дополняет проблему пробивания брони, но так как это крит.успех, то и шут с ним, повезло найти слабое место в броне. Но как бы «реалистичный/правдоподобный/чтоб как в жизни» персонаж ни был удачлив или точен, он не должен увеличивать свое мускульное усилие втрое. Да, можно увеличить урон за счет встречного импульса цели, но не в два, три раза.
Решением для меня стал фиксированный урон. Хоумрул опирается на правило GRAZES из статьи TEN TWEAKS TO CUSTOMIZE COMBAT. Так же бонусом стало то, что при его использовании ускорились бои — чек урона больше не применяется, чек атаки делается совместно с чеком защиты цели, персонажи выходят из боя быстрее, так как слабых ударов почти нет.
Средний урон высчитывается по формуле 1к=3.5 (округлять до полной цифры вверх, где 1к=4, а 2к=7). Полный урон высчитывается по формуле 1к=6.
-Крит.успех (значения 3-4 на чеке, значения 5 или 6 при эффективном навыке 15 или 16 соответственно) — средний урон, с возможностью сделать полный (см. таблицы 1 и 2).
-Успех — средний урон.
-Провал атаки на 1* — половина от среднего урона, округление вниз, «попадание вскользь».
-Провал защиты на 1* — половина от среднего урона, округление вниз, «попадание вскользь».
*Комбинация из «Провал атаки на 1» и «Провал защиты на 1» — четверть от среднего урона, округление вниз, «чирк».
Таблица 1. Критические попадания.
В любом случае цель не получает права на активную защиту против этих атак.
3 – Удар наносит полный урон, и СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
4, 5 – Удар наносит полный урон.
6 – Удар наносит полный урон. СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
7 – Если любое количество урон прошло через СП, считайте этот удар как нанесший серьёзную рану, независимо от реально нанесенного урона.
8 – Если любое количество урона прошло СП, удар наносит удвоенный болевой шок (до макс. штрафа -8). Если удар пришелся в конечность или придаток, он также калечит их. Это только временный эффект: увечье пройдет через (16-ЗД) секунд, минимум через две, если нанесенного вреда было недостаточно для реального увечья.
9, 10, 11 – Только средний урон.
12 – Средний урон, и цель роняет все, что держит, независимо от того, пробил ли удар СП.
13, 14 – Если любое количество урон прошло через СП, считайте этот удар как нанесший серьёзную рану, независимо от реально нанесенного урона.
15 – СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
16, 17 – Удар наносит полный обычный урон.
18 – Удар наносит полный урон, и СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
Таблица 2. Критические попадания в голову.
В любом случае цель не получает права на активную защиту против этих атак.
3 – Удар наносит полный урон, и СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
4, 5 – Удар наносит полный урон.
6 – СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони. Если любое количество урона прошло через СП, считайте этот удар как нанесший серьёзную рану, независимо от реально нанесенного урона.
7 – Если атака была нацелена в лицо или череп, удар попадает в глаз, даже если эта атака не может естественным образом наноситься в глаз. Если удар в глаза невозможен (например, удар сзади), считайте аналогично результату «6».
8 – Средний урон, цель теряет равновесие: в следующий ход нужно использовать Бездействие (но можно защищаться как обычно).
9, 10, 11 – Только средний урон.
12, 13 – Средний урон. Если любое количество урона прошло через СП, дроб урон вызывает глухоту (восстановление – см. Длительность увечий, с.422), любой другой наносит жуткий шрам (цель теряет 1 уровень внешности, а в случае рзъед или ожег урона – 2).
14 – Средний урон, цель роняет оружие (если имела 2 оружия, бросьте еще кубик, чтобы определить, какое из них уронит).
15 – СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
16, 17 – Удар наносит полный урон.
18 – Удар наносит полный урон, и СП цели защищает с половинной эффективностью (округляется вниз) после применения всех делителей брони.
Плюсы фиксированного урона:
-успешные удары всегда наносят солидный урон
-сразу виден потенциал пробивания брони
-позволяет более уверенно просчитывать свои ходы
-случайный результат таблицы не превращает удар среднячка в лошадиный пинок
-бои проходят быстрее из-за сократившихся чеков и снижения шанса слабых ударов
2 комментария