+258.90
Рейтинг
14.45
Сила

Энвер из Нибиру

В детстве мы называли такую нежить «рейф» (wraith; необходимо отметить, что сейчас я вижу, что в оригинальных текстах словом wraith обычно называется нечто более призрачное) и понимали ее именно как могучего воина, связанного колдовством, клятвой или чем-то подобным, и всякий раз возвращающегося после своей гибели. И он обычно бывал как раз правой рукой главгада, реже самостоятельным злодеем, еще реже их у злыдня была целая толпа по образу рыцарей круглого стола.
почему оно аналог именно персидской
Есть похожие знаки (если я ничего не путаю), примерно такая же сфера применения (почти исключительно монументальная эпиграфика), выход из употребления письменности без исчезновения языка (Седобородые и некоторые другие персонажи в игре до сих пор используют драконий язык как литургический, но записывают его даэдриком, а не драконьей клинописью, точно так же как персы ИРЛ перешли сперва на арамейское письмо, а потом на арабское), наконец, по сути слово в слово слизанная история дешифровки.
Последний раз редактировалось
Эджин — игрок раньше играл только в словески. В ДнД его затащила игрок Хольги, она же сгенерила ему персонажа, барда, ибо он сказал «хочу того кто много болтает». В итоге Эджин в свой лист ни разу не посмотрел и даже не в курсе что может кастовать заклинания.
За Эджина явно играет очень неопытный игрок, плохо знакомый с миром, которому помогают друзья. Для Арфиста не понять, что из себя представляет загадочная волшебница с тэйским именем, старательно прячущая от чужих взглядов свои волосы (точнее, их отсутствие, но не суть) и лоб — это примерно как для контрразведчика в 1942 никак не отреагировать на персонажа по имени «Ханс фон Фуфелшмерц», демонстративно зигующего каждые 5 минут.
Мне он тоже показался своего рода пародией на типаж любимого мастерского непися.
Я знаю, но написать «слоговая клинопись» проще, чем «клинопись смешанного алфавитно-слогового характера, имеющая признаки как слогового письма, так и абугиды». Мы же не на востоковедческом форуме сидим.

И да, в порядке занудства, если я правильно помню, то скайримовская драконья клинопись вообще не слоговая — но ее создатели явно вдохновлялись персидской, т.к. там даже история ее дешифровки похожая один в один.
Последний раз редактировалось
В Скайриме для этого использовали аналог персидской слоговой клинописи, каллиграфически адаптированный к выдавливанию клиньев когтем вместо калама.
Подумал о том, как можно было бы это сделать, используя трюки с топологией.
Предлагаю осмий или иридий, если уж речь ЗОГшла о плотности.
Скорее всего «King's Bounty: Тёмная сторона», но это не точно. Беглое гугление показало, что там действительно есть наездницы на драконах, которые делаются из принцесс, но описание истории целиком в их вики отличается от того, как я ее помню.
Последний раз редактировалось
Если я ничего не путаю, в какой-то старой компьютерной игре для найма дракона как юнита нужно было предложить ему принцессу в качестве наездницы. Поскольку количество принцесс в игре строго лимитировано, поначалу драконов в твоем войске может быть всего 2 или 3 (но и это великая сила в ранней игре); потом, когда сдвиг мощности потребует армий в десятки драконов, появится квест на исследование драконьей культуры, в ходе которого выяснится, что понятие из дракояза, которое традиционно переводят на всеобщий как «принцесса», реально более общее, так что нужна не обязательно принцесса по крови и сойдет любая симпатичная аристократка с соответствующим воспитанием и манерами. После этого ГГ откроет институт благородных девиц для рекрутинга будущих драконьих наездниц.
Последний раз редактировалось
У политиков противоположные или взаимно-несовместимые цели — например, если вам говорят «мне нужна ваша одежда и мотоцикл», а вы не хотите их отдавать, то договориться вы никак не сможете.
Тут вопрос в том, чем в сеттинге являются «лечебные зелья».

Если это связанная форма заклинания, то почему мы думаем, что заклинание наложено именно на воду внутри, а не на комбинацию «вода + бутылка», и срабатывает не при открывании бутылки? Тогда придется не зелье заливать в гидратор, а зачаровать сам гидратор таким образом, чтобы вода из него становилась целебной. Правда, насколько я могу судить, в D&D 3.х такая фляга будет стоит существенно дороже, чем стоил бы равный объем лечебного зелья, и едва ли сможет рассматриваться как легкий и простой лайфхак.

Если это химический препарат, то ситуация становится еще хуже. Для тех же опиатов (при условии, что их принимает не конченный наркоман, у которого чувствительность к наркотику значительно снижена) разница между терапевтической и полулетальной дозой может быть как бы не всего двухкратной. Персонажу будет достаточно случайно выпить на полглотка больше, чтобы отъехать в кому, после чего (с учетом того, что он в этот момент участвует в бою) его скорее всего просто добьют. Тут нужен какой-то хитрый дозатор (причем даже не факт, что получится обойтись механическим дозатором, например, на часовом механизме) либо внешний контроль за процессом со стороны другого персонажа с медицинским образованием (но тогда мы сейчас тупо изобрели «капельницу») — и все это либо не будет работать в бою, либо опять-таки, не может рассматриваться как лайфхак.
Последний раз редактировалось
… ему нужно эту картину донести до игроков словами через рот, чтобы они смогли визуализировать её так же чётко, как и он сам.
Именно так. На моей памяти был пример, когда персонаж игрока бросился в энтропийное поле и погиб, мгновенно состарившись на 100500 лет, просто потому, что в голове у игрока и у ведущего были принципиально разные модели того, что делает это поле или хотя бы как оно выглядит. Причем в ходе последующей ссоры выяснилось, что ведущий (точка зрения ведущего) очень ярко и образно описывал то, насколько это поле опасно — а игрок (точка зрения игрока) думал, что он прикалывается, просто нагоняя драмы и пафоса на пустом месте.

Решается же это, КМК, достаточно элементарно. Если ведущий видит, что игрок сделал заявку с заведомо необратимыми последствиями (причем даже не обязательно идиотскую), то он обязан остановиться и переспросить: если ты сделаешь то-то и то-то, то последствия будут такими-то, ты точно этого хочешь? Если в результате выяснится, что игрок и ведущий воспринимают ситуацию по разному, то не грех даже откатить события на несколько секунд назад и переиграть оттуда.

Пример подобного, если мне не изменяет память, приводится в руководстве по AW. Один игрок делает заявку наподобие «я угрожаю его персонажу стволом», не конкретизируя, что это был за ствол. Другой игрок, персонажу которого угрожают, отвечает дерзко и открыто быкует, дело идет к прямой драке, и тут ведущий переспрашивает: а как вы стоите друг относительно друга? А что у тебя за «ствол»? Вы точно хотите драться на таких условиях?

Внезапно™ выясняется, что первый игрок понимал под «стволом» не пистолет (одно попадание из которого его визави с учетом своей брони переживет без проблем), а дробовик (пережить попадание из которого без серьезной травмы по правилам малореально) — оба этих «ствола» у него есть — плюс стоят они не в нескольких метрах друг от друга, а практически вплотную (стоять шире тупо не позволяет помещение). В результате быковавший игрок решает переиграть всю предшествующую сцену, ибо «если бы я сразу знал, что у него дробовик, я бы так себя не повел» — а ведущий, разумеется, не возражает.
Эмм, я ни на секунду не предполагал что это реальное немецкое слово, и воспринимал его как неологизм разработчиков Планшкафа, которые не факт что вообще задумывались о том, должен там быть умляут или нет (или просто решили, что для англоязычного читателя «тифлинг» звучит прикольнее, чем «тойфлинг»).
Последний раз редактировалось
Четыре абстрактных: именительный, эргативный, родительный, дательный.

Так обычно не бывает. Если это эргативный язык, там будут эргатив и абсолютив, если номинативный — то номинатив и аккузатив, но чтобы там был одновременно эргатив и номинатив — это странно.

И семь серий местных (локативных) падежей...

Обычно такая система падежей является полным аналогом наших предлогов, и возникает из послелогов с примерно такими же значениями. Т.е. примерно такая фигня практически в каждом языке есть.
Я не считаю, что механика разрешения сама по себе является процедурой. Это ответ на вопрос «Что делать, если в игре возникла определенная спорная ситуация?», в то время как процедура — это ответ на вопрос «как вести игру, чтобы в ней возникали и/или не возникали определенные спорные ситуации при условии, что игроки хотят от игры чего-то определенного». Ну то есть если мы играем в OSR, типичное D&Dшное рельсовое рубилово с бомжами-убийцами и преимущественно боевыми энкаунтерами, Планетку с философией и дубинами или Наркозу с эльфами-глюколовами, механика разрешения может быть всегда одинаковой D&Dшной, в то время как процедуры будут разными.

Условно, если бы я вел игру по «Темному солнцу», я бы задолбал игроков чеками на выживание, поиск пути, воды и припасов, etc, с последствиями уровня «ОК, если вы до завтра ничего не придумаете, то умрете от жажды» в случае, если они провалят чек или вообще пропустят соответствующую заявку — а если бы по «Саге о копье», я бы те же самые моменты либо просто пропустил, либо свел бы к минимуму, если в группе есть следопыт, которому нужно дать побыть в фокусе камеры.

Чуть лучший пример: сейчас я пишу одну самоделку, в которой при встрече с игровыми сущностями с типом «демон» всегда по умолчанию кидается спасбросок от страха. Более того, один из культурных архетипов персонажей, по тексту являющийся наивным дикарем из изолированного племени, будет кидать такой же спасбросок при встрече с любой сущностью, которую он мог бы в силу неинформированности принять за «демона», причем в число таких сущностей попадает вообще все от незнакомых ему животных до любых самодвижущихся механизмов, хоть часов с кукушкой.

Так вот, в подавляющем большинстве жанров, стилей и антуражей ролевых игр такая механика вообще не нужна.
Последний раз редактировалось
> Насчет мидскула ничего не могу сказать, слишком спекулятивный термин)

Здесь я имел в виду то, что у некоторых ролевиков в голове живет неистребимый биас вида «игровая механика должна моделировать все, а если она чего-то не моделирует, то этого в игре и нет». Соответственно, заявка игрока воспринимается такими личностями либо как прожимание конкретной кнопки с конкретным скриптом-обработчиком, либо как нечто не влияющее на ход игры и вообще не важное. На уровне «либо кидай, либо ничего не происходит»©
А откуда, собственно, азарту взяться, когда не совсем понимаешь что на кону?
А почему вы думаете, что они об этом задумываются. Почему они не могут рассуждать просто на уровне «если это ролевая игра, то должны кидаться кости, просто потому, что так в правилах написано и вообще это прикольно»?
А бох их знает. Может, они так пытаются вашего персонажа на первый план вытащить. Может, они учились водить на компьютерных играх. Может, мидскул съел им все мозги. Короче говоря, недостаточно данных для анализа. В конце концов, некоторым людям тупо нравится бросать кости, тонны их, ибо азарт (или по крайней мере так они это воспринимают).
Насколько я могу судить, это все очень просто лечится. Достаточно:

1. на уровне правил прямо запретить броски, которые ни на что не влияют. Если персонаж не может ни потерпеть неудачу с интересными последствиями, ни получить дополнительную информацию или какое-то особое преимущество в случае успеха, нужно автоматически засчитывать ему автоуспех. Если за дверью нет ничего интересного, то замок на ней не нужен. Если дверь нельзя открыть, то проще ее вообще не делать. Если патрулирующая локацию охрана уже выведена из строя, то персонажи игроков могут высадить дверь хоть топорами или там взрывчаткой, и никто на это не отреагирует.
2. также на уровне правил запретить повторные броски в тех же самых условиях. Ты не смог открыть дверь с первой попытки? ОК, ранее ты не сталкивался с таким замком и не знаешь, как его ломать. Ты можешь исследовать его конструкцию (применяется другой навык, тратятся какие-то ресурсы, начинается миниигра, etc), или открыть дверь как-то иначе (да славятся фомки, гранаты и автоген!) или прокачать навык и вернуться, или позвать на помощь более опытного взломщика — но не пытаться открыть его раз за разом, пока не получится, это так не работает.
Последний раз редактировалось
Да-да, где греческий пантеон съехался с буддистскими воззрениями.
Строго говоря, не «греческий пантеон съехался с буддистскими воззрениями», а эллинистические правители Греко-бактрийского, Греко-индийского и Кушанского царств тупо приняли буддизм. Эллинистическое влияние там заметно на уровне иконографии, скульптуры, конкретных ремесленных техник, литературных образов, etc (т.е. примерно на уровне античного влияния на европейских христиан), но не двоеверия. Так что этот пункт скорее по ведомству следующего, который про локальные традиции.
Последний раз редактировалось