+241.10
Рейтинг
14.45
Сила

Энвер из Нибиру

> Насчет мидскула ничего не могу сказать, слишком спекулятивный термин)

Здесь я имел в виду то, что у некоторых ролевиков в голове живет неистребимый биас вида «игровая механика должна моделировать все, а если она чего-то не моделирует, то этого в игре и нет». Соответственно, заявка игрока воспринимается такими личностями либо как прожимание конкретной кнопки с конкретным скриптом-обработчиком, либо как нечто не влияющее на ход игры и вообще не важное. На уровне «либо кидай, либо ничего не происходит»©
А откуда, собственно, азарту взяться, когда не совсем понимаешь что на кону?
А почему вы думаете, что они об этом задумываются. Почему они не могут рассуждать просто на уровне «если это ролевая игра, то должны кидаться кости, просто потому, что так в правилах написано и вообще это прикольно»?
А бох их знает. Может, они так пытаются вашего персонажа на первый план вытащить. Может, они учились водить на компьютерных играх. Может, мидскул съел им все мозги. Короче говоря, недостаточно данных для анализа. В конце концов, некоторым людям тупо нравится бросать кости, тонны их, ибо азарт (или по крайней мере так они это воспринимают).
Насколько я могу судить, это все очень просто лечится. Достаточно:

1. на уровне правил прямо запретить броски, которые ни на что не влияют. Если персонаж не может ни потерпеть неудачу с интересными последствиями, ни получить дополнительную информацию или какое-то особое преимущество в случае успеха, нужно автоматически засчитывать ему автоуспех. Если за дверью нет ничего интересного, то замок на ней не нужен. Если дверь нельзя открыть, то проще ее вообще не делать. Если патрулирующая локацию охрана уже выведена из строя, то персонажи игроков могут высадить дверь хоть топорами или там взрывчаткой, и никто на это не отреагирует.
2. также на уровне правил запретить повторные броски в тех же самых условиях. Ты не смог открыть дверь с первой попытки? ОК, ранее ты не сталкивался с таким замком и не знаешь, как его ломать. Ты можешь исследовать его конструкцию (применяется другой навык, тратятся какие-то ресурсы, начинается миниигра, etc), или открыть дверь как-то иначе (да славятся фомки, гранаты и автоген!) или прокачать навык и вернуться, или позвать на помощь более опытного взломщика — но не пытаться открыть его раз за разом, пока не получится, это так не работает.
Последний раз редактировалось
Да-да, где греческий пантеон съехался с буддистскими воззрениями.
Строго говоря, не «греческий пантеон съехался с буддистскими воззрениями», а эллинистические правители Греко-бактрийского, Греко-индийского и Кушанского царств тупо приняли буддизм. Эллинистическое влияние там заметно на уровне иконографии, скульптуры, конкретных ремесленных техник, литературных образов, etc (т.е. примерно на уровне античного влияния на европейских христиан), но не двоеверия. Так что этот пункт скорее по ведомству следующего, который про локальные традиции.
Последний раз редактировалось
Я имел в виду «можно сделать аниме в жанре „меха“ про уведенных в Иные Земли и посаженных там пилотировать Огромных Боевых Человекоподобных Железных Драконов обыкновенных ирландских школьников». «Немедленно полезай в долбаного дракона, Шеймус!» и так далее.
Последний раз редактировалось
Это устный лор, распространенный среди низших классов традиционного общества, не сильно ушедшего от средневековья с его теоцентрическим мировоззрением. Священник в общине тупо должен быть, равно как и церковь, потому что все так живут и по другому не бывает (там, где знали, что иногда таки бывает, как, например, на Ближнем Востоке, лор это учитывал — например, для джиннов в нем штатно прописана разница в вероисповедании, типа самые благие — джинны-мусульмане, а самые неблагие — джинны-язычники, с кучей градаций по другим религиям между ними). Соответственно, священники и церкви в обязательном порядке есть даже у фэйри. Погуглите, сколько в Исландии урочищ с названиями вроде Álfakirkja или Tröllakirkja.
Последний раз редактировалось
> Из-за чего ценятся в качестве тех же пилотов драконов.

Хоть сейчас меху делай;)
В традиционном лоре фэйри от Исландии до Ирана и Аравии сливают людям по следующим показателям:

1. не могут делать предметы из железа (и, в частности, оружие), хотя и могут их использовать;
2. не могут в универсальную «научную» (т.е. такую, которой можно научиться и научить) магию — их собственные сверхъестественные способности, во-первых, обычно ограничены какой-то конкретной сферой (причем в большинстве случаев это тупо способность отводить глаза и наводить морок, хотя встречаются и более экзотические и вместе с тем могущественные вещи типа власти одновременно над огнем и безумием), во-вторых, передаются строго по наследству и по своей силе напрямую коррелируют со знатностью, т.е. рядовые фэйри очень мало что могут;
3. не могут в поэзию (часто сливается с предыдущим пунктом, т.к. поэзия осмысляется как разновидность бытовой ритуальной магии на уровне «серенада = попытка приворожить, сатирическое стихотворение = попытка проклясть»), хотя могут при этом выступать «музами» (скорее в духе вудуистских лоа, т.е. одерживая своего подопечного) смертных поэтов;
4. не могут в религию (которая в глазах низших классов опять же сливается с п. 2 и воспринимается как разновидность ритуальной магии) и иногда даже боятся ее.

Вследствие этого «унесенные призраками», если это не похищенные в качестве наложниц женщины, обычно становятся в Иных Землях кузнецами, поэтами, волшебниками или священниками, или в какой-то степени мультиклассом из этих вариантов наподобие «священник и волшебник» или «волшебник и поэт».
Последний раз редактировалось
по Принцессе можно водить Кольцо
Я так не думаю. Как мне кажется, ключевые элементы соулзлайков — это разное вычурное оружие, плюс спецприемы с ним, плюс заточка этого оружия, плюс дешевая смерть, не влияющая ни на развитие персонажа, ни на игровой прогресс, плюс еще некоторые специфические местные механики типа баланса и гиперброни. Все это вместе потребует разработки как минимум специализированного движка.
Точно законные жрецы, которые служат Великой Воле, Двум или Трём пальцам — есть.
Если что, Яростное пламя, посланцами которого являются Три Пальца — это, если сильно упрощая и без спойлеров, местное божество хаоса и безумия, оспаривающее титул Высшей Воли.
Эльфа можно заменить на аристократа...
Там есть разные народы, отличающиеся от «людей по дефолту» — например, ноксы, нуменцы или жители Страны Тростника — и по крайней мере ноксы в силу специфики своего фенотипа на отдельную расу в фэнтезийном смысле вполне потянут.
Дварфа — на живой горшок.
Не думаю. Горшки — это 100% раса неписей, очень слабо пересекающаяся с «людьми по дефолту» даже в плане своей мотивации или базовых потребностей.
Полурослики — полулюди какие-нить, магически выведенные слуги.
Во-первых, полурослики не нужны. Во-вторых, полулюди здесь далеко не так интересны, как остальные зверолюди, в особенности «тени» небожителей типа Блайда или Маликета.
Если не повезёт, трахнуты будут сами хорни барды
«Бахунга всегда проделывай дырку сам»?
Последний раз редактировалось
Иллюстрировать это, надо полагать, должен «русский Тэд Нэсмит» Всеволод Иванов?

P.S.: и Александр Угланов у него на подхвате.
Последний раз редактировалось
Спасибо за обзор! Я давно не читал на Имочке чего-то настолько литературного.

Один лишь волнует вопрос малышей: что Гэндальф курил до колец из ушей насчет происхождения самого слова «тифлинг».

Он составил слово «тифлинг» из двух частей: «tief» (нем. «низко», «глубоко») и «ling» (отпрыск, потомок).
Эта подтвержденная версия? А то я почему-то всегда считал, что «тифлинг» — это немецкое Teufel «черт» + суффикс -ing в значении «потомок» (как в фамилии Browning) или «один из множества» (как в слове viking, «один из купцов/наемников/пиратов из региона Вик, что на Рюгене»).

С другой стороны, моя сестра вообще выводила это слово от τυφλός — дескать, из-за их странных глаз без зрачков тифлинги кажутся слепыми.
Последний раз редактировалось
КМК, разница в масштабе оптимизации. Вы заморочились оптимизацией на полную катушку (как это и планировалось авторами модуля), в то время как группа Ванталы просто пришла поиграть.
Парадокс: сделай фентези по истории и фольклору той же Чехии, и для русского оно будет ощущаться… Недостаточно славянским. Недостаточно своим. Чужеродным. Потому что русские будут смотреть на себя как на некий образец славян.
«Статью не читай, сразу отвечай»©

Эмм, это почему это? Лично я, наоборот, считаю единственный приличным (не стереотипно-клюквенным и не вымученным) славянским фэнтези как раз гуситский цикл Сапека, а наиболее приближающимся к нему по качеству — игру Kingdom Come: Deliverance (хотя она позиционируется как историческая и фантастических элементов в ней примерно как в «Трех мушкетерах»). Что же касается собственно русской (не долбославской, не родноверской, не сказочной и не билибинско-клюквенной) базы, то я не могу вспомнить ничего лучше «Руси изначальной» (при том, что она очень условно-русская, т.к. речь идет о событиях VI века, в византийских источниках проходящих как «не особо интересные новости из варварских стран», а в русских — как «устные предания, кое-как записанные лет так через 300 после того, как умер последний человек, заставший соответствующие события воплоти»).
Последний раз редактировалось
Да это, в общем, банальная идея. В том же комиксе «Гоблины: жизнь их глазами» у героя-варвара есть волшебный меч, сила которого прямо пропорциональна тому, насколько герой не понимает принцип его работы — и я крайне сомневаюсь, что автор комикса мог каким-то неизвестным науке образом подрезать ее у нас.
Последний раз редактировалось
Давным-давно, когда я был не сильно старше, чем подростки из «Очень странных дел», у нас ходила шутка про класс Мегатупого Варвара, у которого есть атрибут Тупость вместо Мудрости. Положительный модификатор Тупости работает аналогично отрицательному модификатору Мудрости, но при этом улучшает спасброски и вдобавок дает некоторую защиту от магии (по логике «чем хуже X понимает, как магия работает, тем хуже она на него действует»). Однажды мы даже попытались его захомрулить, хотя я не помню, чтобы этим потом кто-нибудь играл.
> А провал хода = получи какую-то неприятность, не обязательно даже напрямую с ходом связанную...

Так это не «провал хода» (точнее, в некоторых диалектах PbtA бросок на 6- таки называется «провалом», но за вычетом немногочисленных специально оговоренных случаев он не является буквально провалом почти нигде), это «исход, дающий ведущему право сделать „жесткий“ [=непредотвратимый и неотменяемый] ход против персонажа». Это не обязательно неприятность, и следует она не столько из хода, сколько из общего повествовательного контекста — условный ход «ты не сбился с пути, но проплутал втрое дольше, чем рассчитывал, так что Гондор не дождался помощи и его вынесли» логически связан не только и не столько с ситуацией «персонаж пробирается через лес», сколько с ситуацией «Гондор в опасности и помощь требуется как можно скорее», а конкретный ход здесь просто удачно подошел к фактам, ранее введенным в общий контекст игры.
Последний раз редактировалось
То есть да, если в ПбтА при провале хода «руби и режь» когда персонаж рубит нагнавших его врагов вместо того, чтобы получить рану или потерять оружие персонаж видит подлетающего дракона, то это «внезапный дракон».
ОК, допустим. Но что заставляет вас выделить конкретно этот случай ввода нового факта в повествование в отдельную категорию? Условный ход «руби и режь» не моделирует конкретную стычку в бою, он действует в рамках общего контекста повествования — условно, ведущий мог с тем же успехом не вызвать на 6- «внезапного» (на самом деле безусловно ожидаемого в месте, которое называется буквально «Драконья гора») дракона, а подвинуть счетчик фронта «Спящий дракон: дракон спит -> дракон разбужен шумом боя -> дракон идет выяснять, что за скотина не дает ему спать». Чем это принципиально отличается от прихода того же подкрепления к противнику в бою ровно по той же логике «счетчик фронта дотикал до прихода вражеской кавалерии»?

> Если в ОСР-системе бой вызывает бросок на случайные встречи и на этом броске выпадает дракон, то это «случайный дракон» и т.д., определение от используемой игромеханики зависит.

Так механика там принципиально не отличается: что в первом, что во втором случае ведущий вводит в повествование факт, уже вписанный в мир, по правилам, определенным для фактов такого рода, причем даже правила принципиально не отличаются — и там, и там некий исход броска дайсов увеличивает вероятность наступления некоего ожидаемого события вплоть до тех пор, пока оно не наступит.

Если там и есть какая-то разница, то только в масштабе: в условном ОСР под генератор случайных встреч выделен отдельный бросок, в то время как в PbtA этот бросок уже «зашит» в основной бросок — но едва ли это позволяет выделить любой из описанных случаев как «особый подход к гейм-дизайну».
Последний раз редактировалось
Я целенаправленно решил не заморачиваться «разными подходами к гейм-дизайну» и вообще спецификой ролевых игр, равно как и привычными для ролевой культуры мемами и речевыми штампами. Вместо этого я привел пример из худлита, написанного в конце 80х или начале 90х, когда до любых PbtA было еще лет 20 как минимум.

1. герои сюжетно лезут на гору за макгаффином.
2. героев предупреждают, что гора — драконья (с поправкой на то, что дракона несколько поколений никто не видел); собственно, макгаффин туда унес персонаж, решивший заделаться драконоборцев.
3. по пути герои не видят никаких признаков того, что на горе есть дракон.
4. на вершине горы герои находят останки партии охотников на драконов и макгаффин среди них. Причина гибели этой партии загадочна и толком не раскрывается, но если судить по состоянию и расположению останков, едва ли их убил дракон; скорее можно предположить, что их прикончила комбинация из стихийного бедствия и собственной криворукости в духе любых неудачливых альпинистов-любителей.
5. отряд героев догоняют преследовавшие его враги, начинается бой.
6. в бою один из героев пытается пустить в ход макгаффин.
7. внезапно появляется дракон и атакует обе партии.

Герои не знают, как дракон связан с макгаффином. Читатели не знают, как дракон связан с макгаффином. Даже сам автор дает минимальные намеки на то, что дракон может быть как-то связан с макгаффином, только 2 толстенных книги и 3/4 истории спустя (а кое-какие подробности этой связи раскрывает вообще в другом цикле, вышедшем через 30 лет). Т.е. с точки зрения сцены появление дракона как будто бы логически никак не обосновано (ну кроме упоминания того, что он в принципе может там быть).

Теперь я хотел бы спросить:

1. если бы я сделал такую сцену в ролевой игре (не важно, по какой системе), считалось бы это «внезапным драконом»?
2. что важнее, была бы эта сцена неуместной, нелогичной или, накрайняк, продиктованной каким-то особенным подходом к гейм-дизайну?
Последний раз редактировалось
Прогресс, потому что лавине не обязательно быть внезапной и она вполне может оказаться логическим следствием предшествующих событий. Если персонажам вздумалось сражаться в горах, в снегу, при этом крича и активно перемещаясь, подвижка снежного пласта, стронувшая лавину, представляется мне вполне ожидаемым последствием их действий.

С другой стороны, в одной из книг Тэда Уильямса это была даже не лавина, а буквально «внезапный» ледяной дракон, который влез в сражение третьей стороной и отделал обе первоначальных страшнее, чем бог черепаху. И ведь говорили персонажам, что эта конкретная гора — драконья (она даже называется Урмсхейм), пусть даже дракона никто не видел уже много лет, но они, в силу своего очень важного похода за сюжетным макгаффином, предупреждениям не вняли. В итоге дракон получился ничуть не менее внезапным, чем приснопамятный медведь, но при этом сюжетный поворот с появлением дракона воспринимается читателем как должное.
Последний раз редактировалось