+241.10
Рейтинг
14.45
Сила

Энвер из Нибиру

Кое-что мешает — тот факт, что плыть придется по океану, а не по внутренним морям, и к этому скандинавские суда откровенно плохо приспособлены (собственно, почему и не взлетело ни то что постоянное поселение в Новом Свете, но даже просто рейды туда из Гренландии с Исландией за пригодной для кораблестроения древесиной — получалось что-то типа русской рулетки, в ходе которой добрая половина кораблей пропадает с концами по воле св. Рандомия). Но если бы у них это выгорело (допустим, кораблестроение можно было бы и допилить под местные условия), альтернативка получилась бы более чем интересная.

Главная проблема Нового Света, обусловившая его историческое отставание от Старого — очень скверная территориальная связность. Если в Старом Свете есть прямой маршрут, связывающий его западное и восточное побережья (тупо, Средиземное море, потом Великая степь до самого Китая) и проходимый еще в Бронзовом веке (а позднее вообще ставший Великим шелковым путем) плюс еще парочка альтернативных (например, через Красное море до Индии, а далее в Индонезию и Индокитай — кстати, этот торговый маршрут тоже проторили в поздней античности примерно одновременно с Великим шёлковым), то в Новом основные центры зарождения цивилизаций разнесены широтно и изолированы друг от друга либо труднопроходимыми горами, либо пустынями Аридоамерики. В итоге в Старом Свете все, что угодно — технологии, идеи, сельскохозяйственные культуры, домашние животные, даже тупо ресурсы — однажды открытое в одном месте, очень быстро распространялось по всей ойкумене — в то время как в Новом те же майя, вполне себе зная обработку металлов, реально использовали их по минимуму (и даже культовые предметы, которым по канону положено быть золотыми, были вынуждены делать из томпака), потому что в основном регионе их распространения даже медных руд тупо нет, и подвезти руду или металл с учетом рельефа достаточно проблематично.

Что же касается торговли по морю, то ее развитию крайне препятствовал факт отсутствия спокойных внутренних морей, на которых можно тренироваться в кораблестроении, и к моменту появления европейцев она едва-едва дошла до уровня самого начала Бронзового века в Старом свете.

А теперь представьте, что в эту ситуацию вмешиваются переселившиеся в Винланд условные исландцы с пригодными для океанских вод кораблями.
Последний раз редактировалось
В-третьих, существует экологическая секта, верящая, что мана как-то связана с душами и посмертием (видимо, оттуда и пошли мифы о подземном мире мертвых, обычные в большинстве религий), и что ее неограниченная добыча суть вмешательство в естественный круговорот рождений и смертей. Будешь бесконтрольно добывать ману в регионе X? ОК, убьешь всю его экологию, так что даже цветы цвести не будут. Добудешь всю? ОК, тогда и дети там рождаться перестанут.

В-четвертых, с определенной точки зрения они правы — ну то есть в деталях их вера суть обычный миф с богами и культурными героями, но общую логику круговорота маны в природе они понимают верно.

В-пятых, у этой секты есть боевое крыло из экотеррористов, ночами взрывающих манокачки назло добывающим ману корпорациям. Те, соответственно, спускают на них корпоративный спецназ, спецслужбы, спецмаготехороботов, сцецманамутантов (выведенных из подземных волшебных монстров) и даже тупо спецмагов, упарывающихся маной с корпоративного одобрения. Экотеррористы же, в свою очередь, скрысили часть этих технологий (да, некошерно, но когда речь идет о гибели планеты, цель оправдывает средства) и насоздавали своих аналогов. Две этих движухи ведут между собою тайную войну, временами перерастающую в явную вплоть до вмешательства соседних держав, которым не так повезло с залежами маны.

В-шестых, члены корпоративного магоспецназа, бесконтрольно упарывающиеся маной, отличаются непонятной субординацией и невыносимо отвратительной дисциплиной, что делает их, несмотря на выдающиеся боевые характеристики, реально не просто околобесполезными, но и основным источником корпоративных проблем. Мало того, что они запросто могут по желанию левой пятки свалить в самоволку, а то и дезертировать, так еще и едущая из-за мановой зависимости крыша отнюдь не добавляет им вменяемости. За разбегающимися поехавшими магоспецназерами бдит совсем уже тайная корпоративная магополиция (залегендированная, чтобы никто не догадался, под отдел по связям с общественностью), которая в теории должна отлавливать или убивать разбегающихся манозависимых магопсихов, но на деле в полном составе околачивает груши, потому что у нее внутри примерно такой же бардак.

В-седьмых, владеющий самой могущественной манакорпорацией манабуржуй мечтает о построении идиллического (с буржуазной точки зрения, т.е. что-то типа Биошока какого-нибудь) магократического общества, где магия принадлежит только достойным, а смерды-магглы знают свое место — и при этом с эстетикой континуума Гернсбека.

В-восьмых, реально манабуржуй ничего не контролирует, т.к. всю его корпорацию давно подмял под себя манабезумный магоученый, которому, в общем, наплевать и на экологию, и на проект магократического элизиума, т.к. у него есть собственный проект создания не просто всемогущего мага, а по сути живого бога, контролирующего всю ману планеты — пусть даже ценою гибели всего человечества, планеты и даже неба с Аллахом.

В-девятых, где-то в этой вселенной есть некая сила, занимающаяся превентивным геноцидом манацивилизаций в духе концепции темного леса. Для этого она запускает в космос зонды, несущие таинственный неорганический агент, заражающий магов и превращающий их в лютых ктулхоидов, если не гигероидов, стремящихся поглотить всю ману на своей планете и уничтожить ее к чертям собачьим. И да, один такой зонд упал на северном полюсе планеты примерно 3000 лет назад, и (особенно с учетом того, что в события влез магоученый-манафрик из прошлого пункта) рождение одного такого разрушителя миров не за горами.

Достаточно заменить одно лишь слово (а точнее слог "-на" на слог "-ко" в этом слове), чтобы стало ясно, откуда растут колеса у этого велосипеда.
Последний раз редактировалось
… идея о невидимых животных или семенах, вызывающих болезни, существовала вроде как в Древней Индии, так и в Древнем Риме...
А точно была, или это мы сейчас так интерпретируем их тогдашние идеи в рамках наших современных представлений?

Форсят ведь в сети нечто вроде «греки знали плазму, потому что их четверка стихий — это то же самое, что и наше представление об агрегатных состояниях вещества» — и наплевать, что, во-первых, классическая «четверка стихий» реально суть уже средневековая компиляция сильно по мотивам «греков» (а у самих греков наборы стихий были разными у разных философов и никогда не образовывали никакой системы), во-вторых, реально всегда была пятеркой (ибо эфир), в-третьих, плазму как отдельное состояние вещества описали только в XIX веке, в-четвертых, агрегатных состояний вещества по современным представлениям намного больше 4 (например, сверхпроводящее состояние, аэрозоль или вырожденный нейтронный газ — это тоже агрегатные состояния).

В прошлом мне попадалась хорошая еще советская статья про принципиальную, неустранимую синкретичность средневекового мышления. Там разбиралась алхимия — точнее даже один строго конкретный техпроцесс, использовавшийся европейскими алхимиками, затем заимствованный научной химией и в итоге использовавшийся вплоть до начала XX века — с точки зрения химика, религиоведа и оккультиста, и в результате получалось что одну и ту же последовательность алхимических операций можно описать тремя разными взаимоисключающими наборами метафор. На закономерный вопрос «как же тогда сам алхимик воспринимал все это?» ответом было «всеми тремя способами одновременно — и как научно-технологическую, и как религиозно-мистическую, и как оккультно-символическую операцию», а на вопрос «как же он тогда не замечал очевидных противоречий в этих метафорах?» — «он замечал их не хуже, чем мы, но для алхимика сами эти противоречия и были фишкой, показывающей, что он имеет дело с мистическими непознаваемыми явлениями — к чему он, собственно, и стремился, а то, что в процессе получается находящий самое разнообразное практическое применение ацетон суть не более чем побочный эффект, хоть и весьма полезный».

Так вот, не кажется ли вам, что выбирая в голове персонажа одну конкретную причину для болезни, будь то контагий или миазмы, мы автоматически херим весь этот неустранимый синкретизм, когда одна и та же болезнь может вызываться и гневом бога на людские грехи (как разовым волевым актом), и особым положением небесных светил (периодически повторяющимся и, в принципе, предсказуемым), и вырвавшимися из земных глубин миазмами, и зловещим колдовством еретиков, иноверцев или язычников (давно у нас еврейский погром был? а цыган когда в последний раз из города изгоняли? вот вам и эпидемия) — причем одновременно и внутри одной головы?
Так и представляю, как где-то на окраине леса образуется домик с садиком, а по нему бродит полуразложившийся рыцарь и поливает цвяточки.
Хех, рейф в одной из старых игр, в которые я играл в детстве, мечтал освоить чайную церемонию. К сожалению, при жизни у него это не получилось, а посмертно от чайной церемонии не было никакого толка — ни вкус чая, ни удовольствие от процесса заварки он не чувствует. Зато он с видимым удовольствием поил собственноручно заваренным чаем своих живых гостей и/или пленников.
Последний раз редактировалось
В детстве мы называли такую нежить «рейф» (wraith; необходимо отметить, что сейчас я вижу, что в оригинальных текстах словом wraith обычно называется нечто более призрачное) и понимали ее именно как могучего воина, связанного колдовством, клятвой или чем-то подобным, и всякий раз возвращающегося после своей гибели. И он обычно бывал как раз правой рукой главгада, реже самостоятельным злодеем, еще реже их у злыдня была целая толпа по образу рыцарей круглого стола.
почему оно аналог именно персидской
Есть похожие знаки (если я ничего не путаю), примерно такая же сфера применения (почти исключительно монументальная эпиграфика), выход из употребления письменности без исчезновения языка (Седобородые и некоторые другие персонажи в игре до сих пор используют драконий язык как литургический, но записывают его даэдриком, а не драконьей клинописью, точно так же как персы ИРЛ перешли сперва на арамейское письмо, а потом на арабское), наконец, по сути слово в слово слизанная история дешифровки.
Последний раз редактировалось
Эджин — игрок раньше играл только в словески. В ДнД его затащила игрок Хольги, она же сгенерила ему персонажа, барда, ибо он сказал «хочу того кто много болтает». В итоге Эджин в свой лист ни разу не посмотрел и даже не в курсе что может кастовать заклинания.
За Эджина явно играет очень неопытный игрок, плохо знакомый с миром, которому помогают друзья. Для Арфиста не понять, что из себя представляет загадочная волшебница с тэйским именем, старательно прячущая от чужих взглядов свои волосы (точнее, их отсутствие, но не суть) и лоб — это примерно как для контрразведчика в 1942 никак не отреагировать на персонажа по имени «Ханс фон Фуфелшмерц», демонстративно зигующего каждые 5 минут.
Мне он тоже показался своего рода пародией на типаж любимого мастерского непися.
Я знаю, но написать «слоговая клинопись» проще, чем «клинопись смешанного алфавитно-слогового характера, имеющая признаки как слогового письма, так и абугиды». Мы же не на востоковедческом форуме сидим.

И да, в порядке занудства, если я правильно помню, то скайримовская драконья клинопись вообще не слоговая — но ее создатели явно вдохновлялись персидской, т.к. там даже история ее дешифровки похожая один в один.
Последний раз редактировалось
В Скайриме для этого использовали аналог персидской слоговой клинописи, каллиграфически адаптированный к выдавливанию клиньев когтем вместо калама.
Подумал о том, как можно было бы это сделать, используя трюки с топологией.
Предлагаю осмий или иридий, если уж речь ЗОГшла о плотности.
Скорее всего «King's Bounty: Тёмная сторона», но это не точно. Беглое гугление показало, что там действительно есть наездницы на драконах, которые делаются из принцесс, но описание истории целиком в их вики отличается от того, как я ее помню.
Последний раз редактировалось
Если я ничего не путаю, в какой-то старой компьютерной игре для найма дракона как юнита нужно было предложить ему принцессу в качестве наездницы. Поскольку количество принцесс в игре строго лимитировано, поначалу драконов в твоем войске может быть всего 2 или 3 (но и это великая сила в ранней игре); потом, когда сдвиг мощности потребует армий в десятки драконов, появится квест на исследование драконьей культуры, в ходе которого выяснится, что понятие из дракояза, которое традиционно переводят на всеобщий как «принцесса», реально более общее, так что нужна не обязательно принцесса по крови и сойдет любая симпатичная аристократка с соответствующим воспитанием и манерами. После этого ГГ откроет институт благородных девиц для рекрутинга будущих драконьих наездниц.
Последний раз редактировалось
У политиков противоположные или взаимно-несовместимые цели — например, если вам говорят «мне нужна ваша одежда и мотоцикл», а вы не хотите их отдавать, то договориться вы никак не сможете.
Тут вопрос в том, чем в сеттинге являются «лечебные зелья».

Если это связанная форма заклинания, то почему мы думаем, что заклинание наложено именно на воду внутри, а не на комбинацию «вода + бутылка», и срабатывает не при открывании бутылки? Тогда придется не зелье заливать в гидратор, а зачаровать сам гидратор таким образом, чтобы вода из него становилась целебной. Правда, насколько я могу судить, в D&D 3.х такая фляга будет стоит существенно дороже, чем стоил бы равный объем лечебного зелья, и едва ли сможет рассматриваться как легкий и простой лайфхак.

Если это химический препарат, то ситуация становится еще хуже. Для тех же опиатов (при условии, что их принимает не конченный наркоман, у которого чувствительность к наркотику значительно снижена) разница между терапевтической и полулетальной дозой может быть как бы не всего двухкратной. Персонажу будет достаточно случайно выпить на полглотка больше, чтобы отъехать в кому, после чего (с учетом того, что он в этот момент участвует в бою) его скорее всего просто добьют. Тут нужен какой-то хитрый дозатор (причем даже не факт, что получится обойтись механическим дозатором, например, на часовом механизме) либо внешний контроль за процессом со стороны другого персонажа с медицинским образованием (но тогда мы сейчас тупо изобрели «капельницу») — и все это либо не будет работать в бою, либо опять-таки, не может рассматриваться как лайфхак.
Последний раз редактировалось
… ему нужно эту картину донести до игроков словами через рот, чтобы они смогли визуализировать её так же чётко, как и он сам.
Именно так. На моей памяти был пример, когда персонаж игрока бросился в энтропийное поле и погиб, мгновенно состарившись на 100500 лет, просто потому, что в голове у игрока и у ведущего были принципиально разные модели того, что делает это поле или хотя бы как оно выглядит. Причем в ходе последующей ссоры выяснилось, что ведущий (точка зрения ведущего) очень ярко и образно описывал то, насколько это поле опасно — а игрок (точка зрения игрока) думал, что он прикалывается, просто нагоняя драмы и пафоса на пустом месте.

Решается же это, КМК, достаточно элементарно. Если ведущий видит, что игрок сделал заявку с заведомо необратимыми последствиями (причем даже не обязательно идиотскую), то он обязан остановиться и переспросить: если ты сделаешь то-то и то-то, то последствия будут такими-то, ты точно этого хочешь? Если в результате выяснится, что игрок и ведущий воспринимают ситуацию по разному, то не грех даже откатить события на несколько секунд назад и переиграть оттуда.

Пример подобного, если мне не изменяет память, приводится в руководстве по AW. Один игрок делает заявку наподобие «я угрожаю его персонажу стволом», не конкретизируя, что это был за ствол. Другой игрок, персонажу которого угрожают, отвечает дерзко и открыто быкует, дело идет к прямой драке, и тут ведущий переспрашивает: а как вы стоите друг относительно друга? А что у тебя за «ствол»? Вы точно хотите драться на таких условиях?

Внезапно™ выясняется, что первый игрок понимал под «стволом» не пистолет (одно попадание из которого его визави с учетом своей брони переживет без проблем), а дробовик (пережить попадание из которого без серьезной травмы по правилам малореально) — оба этих «ствола» у него есть — плюс стоят они не в нескольких метрах друг от друга, а практически вплотную (стоять шире тупо не позволяет помещение). В результате быковавший игрок решает переиграть всю предшествующую сцену, ибо «если бы я сразу знал, что у него дробовик, я бы так себя не повел» — а ведущий, разумеется, не возражает.
Эмм, я ни на секунду не предполагал что это реальное немецкое слово, и воспринимал его как неологизм разработчиков Планшкафа, которые не факт что вообще задумывались о том, должен там быть умляут или нет (или просто решили, что для англоязычного читателя «тифлинг» звучит прикольнее, чем «тойфлинг»).
Последний раз редактировалось
Четыре абстрактных: именительный, эргативный, родительный, дательный.

Так обычно не бывает. Если это эргативный язык, там будут эргатив и абсолютив, если номинативный — то номинатив и аккузатив, но чтобы там был одновременно эргатив и номинатив — это странно.

И семь серий местных (локативных) падежей...

Обычно такая система падежей является полным аналогом наших предлогов, и возникает из послелогов с примерно такими же значениями. Т.е. примерно такая фигня практически в каждом языке есть.
Я не считаю, что механика разрешения сама по себе является процедурой. Это ответ на вопрос «Что делать, если в игре возникла определенная спорная ситуация?», в то время как процедура — это ответ на вопрос «как вести игру, чтобы в ней возникали и/или не возникали определенные спорные ситуации при условии, что игроки хотят от игры чего-то определенного». Ну то есть если мы играем в OSR, типичное D&Dшное рельсовое рубилово с бомжами-убийцами и преимущественно боевыми энкаунтерами, Планетку с философией и дубинами или Наркозу с эльфами-глюколовами, механика разрешения может быть всегда одинаковой D&Dшной, в то время как процедуры будут разными.

Условно, если бы я вел игру по «Темному солнцу», я бы задолбал игроков чеками на выживание, поиск пути, воды и припасов, etc, с последствиями уровня «ОК, если вы до завтра ничего не придумаете, то умрете от жажды» в случае, если они провалят чек или вообще пропустят соответствующую заявку — а если бы по «Саге о копье», я бы те же самые моменты либо просто пропустил, либо свел бы к минимуму, если в группе есть следопыт, которому нужно дать побыть в фокусе камеры.

Чуть лучший пример: сейчас я пишу одну самоделку, в которой при встрече с игровыми сущностями с типом «демон» всегда по умолчанию кидается спасбросок от страха. Более того, один из культурных архетипов персонажей, по тексту являющийся наивным дикарем из изолированного племени, будет кидать такой же спасбросок при встрече с любой сущностью, которую он мог бы в силу неинформированности принять за «демона», причем в число таких сущностей попадает вообще все от незнакомых ему животных до любых самодвижущихся механизмов, хоть часов с кукушкой.

Так вот, в подавляющем большинстве жанров, стилей и антуражей ролевых игр такая механика вообще не нужна.
Последний раз редактировалось