+1612.70
Рейтинг
189.50
Сила

Agt. Gray

Посмотрел на
Традиционное героическое фэнтези на «движке» d20222
и подумал, что если тебе нужно действительно заранее согласовать стартовый уровень сложности с игроками (а не, скажем, рассказать о степени сложности игры постфактум), то тебе потребуется как минимум еще одно "С" к твоим трем. Потому что в зависимсти от обращения с игромеханикой, предполагаемое мастером 4 в категории «сложность» может оказаться и двойкой и единицей. Равно как и заявленная 2 на практике влегкую стать пятеркой.

Четвертое «С» — это
System Mastery, в узком смысле более известное в народе как «Уровень Оптисмизации».

1: Волшебное чаепитие. Сложность игры никоим образом не будет зависеть от содержания чарника или практического применения правил. Можете в графе AC нарисовать поняшу.
2: Тордеководство. Владение системой не требуется и не подразумевается. Осторожно! Даже умеренно оптимизированный персонаж может сломать игру.
3: Сириус бизнес. Игра требует владения системой и подразумевает оптимизированных персонажей и оптимальный геймплей. «Тордеки» могут почувствовать себя довольно неполноценными на фоне.
4: Хардкор. Максимальная оптимизация вплоть до, но не включая, оговоренные поломы и известные дыры. ДНИВИЯ не просто не приветствуются, а вовсе не ожидаются.
5: О-кей, ломайте систему как хотите, посмотрим, на что вы способны. ДМ в долгу не останется.

(О-кей, это довольно несерьезное ранжирование, но, тем не менее, сама проблема реальная и способная полностью сбить настройки «трех С», в особенности первой «С». So consider it.)
И, с учетом этих оговорок, они отличаются от самых обычных NPC в точности чем?
Я испытывал разные варианты подобной механики.

Версия ГАМШУ/Сайфера (т.е. трата очков до броска), которая тебе, собсно, и приснилась, страдает от той проблемы, что довольно трудно предсказать ее реальный эффект: игроки скорее склонны делать ставки исходя из своего характера и отношения к риску, нежели из внутриигровых или внеигровых тактических причин. Алсо, необходимость делать такой выбор отнимает дополнительное время при принятии решения, и даже может вызывать дискомфорт у некоторых игроков. Из потенциальных преимуществ подхода можно назвать повышение азартности процесса игры, но это очень зависит от игровой группы.

Версия с тратой расходуемого после броска не вызывает этих проблем и в целом более предсказуема, но накладывает совершенно очевидный отпечаток на процесс игры и может оказаться крайне неподходящей для некоторых стилей.
в силу его бешеной активности и отголосков странности

Кагбе внушает слушателю:
" Ктулху Фхтагн
Ктулху Фхтагн
Ктулху Фхтагн
Ктулху Фхтагн... "
а) аллергию у тех, кто *В не любит, потому что это *В.
Ну так если ты вычистишь (хотя бы отчасти!) плохую негодную игромеханику, игра будет вызывать (хотя бы отчасти!) меньшую аллергию!
Но тебе, правда, понадобится вместо оной плохой негодной механики добавить хоть сколь-нибудь хорошей годной (хотя бы отчасти!) механики. Это уже немного сложнее.
Удобнее вертикальная. На столе сектор уже занимает, на весу держать удобнее, в папку подшить, спискоту воспринимать...
Горизонтальный лист лучше рассматривать для специфических целей: типа если предусмотрены поля для раскладывания каунтеров или дайсиков. Но у тебя Фейт в тегах, так что неприменимо.

Алсо. «Анкета героя»? Барочно! %)
Да, и это тоже, но создание атмосферы и поощрение действий — это лишь частный случай.
Если посмотреть на Фейт Кор, то разграничение навыков тут обусловлено не их внутрисеттинговым (или реальным) содержанием, а, во многом, их местом и применимостью в типичных для системы правил конфликтах.
То есть, отвечает не на вопрос «что человек может уметь», а на вопрос «что персонаж может делать». При этом, точно так же покрывает ~весь спектр человеческих способностей.
(Интересно, но в разных версиях Фейт это выражено в разной степени и разной форме)
Тут нужно отметить, что специфика почти любой версии Фейт в том, что проведение границ между скиллами несет не только внутрисеттинговую нагрузку, но и функционально-игромеханичекую.
Это, к слову, хорошая иллюстрация разницы подходов к формированию такого списка.
столь же гибкую как савага в оцифровке разных сеттингов
Правила генерации персонажа, рамки масштабирования, ограниченная система сверхъестественных способностей, и крайне специфическое разрешение боя делают СВ довольно неудачным кандидатом для «оцифровки разных сеттингов», если нужна любого рода «гибкость».
А можно ли сделать универсальный закрытый список умений, описывающий любую, допустим только человеческую, деятельность? Причем, так, чтобы он был достаточно компактным, скажем на полтора десятка позиций.
Можно, конечно. Но такой список никогда не будет универсальным, и конкретное его содержание будет определяться огромным количеством факторов — жанровых, сеттинговых и игромеханических. Каждый из них будет влиять не только на номенклатуру навыков, но и на принципы разделения человеческой деятельности по ее категориям, и даже границы самого понятия «навык» как такового.

Известные мне скилл-листы избегают быть абсолютно закрытыми списками, но многие из них можно с достаточной степенью приближенности считать таковыми, при условии минимальной адаптации под твой запрос (например, дополнив до удовлетворительной законченности или укрупнив до нужного баланса количества/детальности). Основные кандидаты — олдскульные и не очень универсальные системы типа классического Кортекса, ТриСтата, различных версий Фейт и пр. и пр…
  • avatar AgtGray
  • 9
Жаба, конечно давит. Игроки всегда ждут ТОГО САМОГО РЕШАЮЩЕГО МОМЕНТА, когда расход ресурса будет, в их глазах, оправданным.
Но пути решения есть.
Например, если превратить глобальный запас расходников в восполняемый тактический, то жаба будет давить не расходовать.
На примере: вместо того, чтобы вести общий учет ракет для космоистребителей у партии, можно вести учет запаса ракет на каждом космоистребителе, который перезаряжается условно-бесплатно, когда истрибитель садится на базу или авианосец. Я так делаю прямо сейчас. Это не отнимает у игроков краткосрочного выбора, связанного с расходуемым ресурсом, но снимает страх навредить себе в долгосрочном плане. Алсо, если понадобится для сюжета, долгосрочное давление всегда можно вернуть («Не заплатили maintenance cost? Теперь и на авианосце закончились ракеты!»).
  • avatar AgtGray
  • 3
Мне отчего-то сразу вспомнились ножки Елены Фёдоровой.: З
Забавно, но мы на играх по киберпанку специально этого вопроса отчего-то не касались. Видимо по причине того, что киборг ты или не киборг, а в профессии стрит-самурая лишние баллистические леггинсы никогда не помешают. Хотя как минимум одна субкультура в моем кампейне отличалась любовью демонстрировать максиум кибераугментаций публично и планировала гардероб соответственно.
  • avatar AgtGray
  • 0
Скинул мессагу в Скайп.
  • avatar AgtGray
  • 0
Я знаю человека, у которого найдет применение русская ГУРПСа.
О, а она уже вышла?
Я бы миновал фазу раннего доступа и дождался бы релиза.
несколько систем, которые не отрывны от своих сеттингов:
— Cortex+
— Mutants&masterminds
Да?
терпеть не могу когда, что то извне системы игрок-персонаж, будь то мастер или игромеханика вмешивается в развитие психологии и мировоззрения персонажа — выглядит очень искусственно и реально органичивает свободу игрока
Плюсмного.
я скорее про то, что убийство противника решает проблему полностью
Мы сейчас в ветке обсуждения, которая началась с «С тех пор как за него начали давать экспу». Так что тут про игромеханическое поощрение было.
А про «убийство как способ решения проблем» я веткой выше начинал писать. Если персонаж задумал решать проблему через чей-то труп и способен на этот поступок — тут вариантов в общем-то нет. Да и ради бога! Кому-то интересно играть такую роль (и у меня была такая когда-то!). Но ими ни один (даже самый жестокий!) сеттинг не исчерпывается.
С учетом того, что (а) система поощрения может по-разному влиять на разных игроков, и (б) один и тот же сеттинг и история могут включать в себя по-разному относящихся к убийству персонажей — да, верно. Но эти дополнения, на мой взгляд, могут оказаться важнее исходных пунктов.

(вырожденные случаи, например, пресловутый «манчкинизм», когда игроку плевать на роль и/или сеттинг, мы не рассматриваем — это предмет другого обсуждения)
вообще, мы говорим про поведение игроков
Мы говорим про поведение и тех, и тех:
И мне интересно, по какой причине, персонажи игроков или сами игроки, выбирали бы отличный от него путь
Игроков, конечно, в обсуждении тоже стоит затронуть, но тут мы опять упираемся в «Разные ролевые игры»(тм).
Например мне, с точки зрения максимизации фана от игры, выгодно хорошо отыграть интересного мне персонажа. Это довольно слабо и непрямо связано со всем аргументом про луп «убийство-экспа-левела».
Кому-то другому вполне может быть выгодно (опять же, для максимизации фана!) наискорейшее получение очередного левела. Но в рамках аргумента не стоит обобщать их со всеми другими игроками. Алсо, этих за последнее десятилетие попериманивали гринд-ориентированные массив-мультиплеер видеоигрушки.

А игрокам просто выгоднее убивать, чем не убивать.
Если вы играете в игру, где одновременно: (а) убийства поощряются экспой или аналогом, (б) у вас подобрались игроки, на которых дейстствует поощрение экспой, и (в) они ничего не имеют против такого способа зарабатывания экспы, то они легко могут загенерить подходящих сложившейся на игре «убийствоориенированной» «конъюнктуре» и получать удовольствие от игры. Но если хоть один из этих пунктов не истинен для вашей партии — значит нет. Не выгоднее.