Я скажу честно: я несколько раз пыталась водить приключения «из коробки», но у меня не получилось. Я впадаю в скуку и ступор от того, что не вижу вариативности. Правда, приключения, которые я пыталась водить, были для Мира Тьмы и без таблиц энкаунтеров, но мое терпение кончилось и сейчас я в «завязке». Изначально я брала их, потому что не понимала, как строить модули для линейки старых Оборотней, но по итогу я провела три готовых модуля и ответов на этот вопрос не получила. Как ни странно, гораздо лучше с этим справилась вышедшая комп.игра «Оборотень: Апокалипсис — Кровь Земли», но мне пока все равно недостаточно. По итогу я пришла к выводу, что мой стиль вождения не соответствует проблемам линейки, поэтому у меня ступор. Может, позже вернусь к этому вопросу.
А в целом мне, чтобы водить, надо придумать интригу, реакцию на которую я хочу увидеть. Без этого я водить не смогу. Если придумаю интригу — все сразу получится, подберутся средства, напишутся вспомогательные материалы. Нет интриги — нет вождения. Как-то так у меня.
Есть системы, где одно и то же можно оцифровать по разному. И если у игрока есть вариант, как это сделать, почему не предложить? Или если ведущий видит, что может сделать персонаж с т.з. систему, почему не показать варианты?
Я считаю, что это неплохо, если делается по запросу другой стороны. Если мастер говорит: помогите мне оцифровать. Или если игрок говорит: подскажите мне решение. Это даже неплохо просто как часть мозгового штурма — весело, интересно, создает варианты. Мы тоже так играем. Но когда речь заходит о принятии решений, которые повлияют на игру, то все, что касается мира, — всегда решение мастера, а все, что касается игровых персонажей, — всегда решение их игроков. И никак иначе. Чтобы не было конфликтов.
В целом Феликс ниже все очень хорошо объяснил. Я только добавлю, что 1) некоторые называют это «доверием» (но не я, я считаю, что доверие — это немного другое); 2) в разных группах и при разных стилях игры обязанности игрока и мастера могут быть разными.
Лично для меня: игрок отвечает за действия, слова, мысли, намерения, цели, эмоции своего персонажа, обобщая — полностью за своего персонажа и его проявления в мире; мастер отвечает за сам этот мир, в котором живет персонаж игрока, включая ноосферу — и это важное дополнение, потому что когда игрок самостоятельно, не спрашивая мастера, решает какие-то факты мира — это он посягает на роль мастера, а если мастер не выдает по запросу игроку нужную ему для отыгрыша информацию — то он отказывается от своей роли мастера (не путать с: ты не можешь это знать).
И все это вместо того что бы не говорить игрокам словами что определенные концепции персонажа, поведение или Таланты не годятся для его игры.
Я скажу только одно: иногда, когда говоришь такое, народ обижается — типа почему это я не могу делать, что угодно? Ты мастер, устрой мне то, что я хочу. А иногда — расстраивается, считает, что «не тянет» игру. Помню, как я сама, когда была совсем новичком, не могла понять, почему мне такое говорят вне игры, а не внутри игры…
1. Ответственность во всем — и в игре, и вне игры
2. Понимание того, где заканчивается роль игрока и начинается роль мастера
3. Активность — умение ставить цели и двигаться в их направлении с учетом получаемой обратной связи
Слишком легкими?) Это когда два персонажа чуть не умерло — легкий энкаунтер? Лол))))) Ладно, это был не энкаунтер, а финальная битва, но все равно забавно.
Единственная мысль — это попытка вывести партию из равновесия, чтобы забыли про них и занялись спасением своей важной NPC. Помнится, у нас похожая ситуация была в Грани Вселенной, когда рс-некомбатанта первым же ударом раскатали в ноль и дальше всей партией спасали, потому что при смерти была. Персонаж 9power , кстати, и спасал, насколько помню, т.к. был доктором (да? или путаю?). Но там были неразумные пауки, поэтому никакой логики за этим поведением не стояло.
Препятствие в том, чтобы отказаться от доп. квестов? Заигнорить работу мастера по их созданию? Это не сложно и не интересно, я это даже искушением назвать не могу. Либо сделай работу, либо не сделай. Можно сразу не делать, если не хочется, а если хочется — то и причин брать доп. квесты нет.
Выбор в том, что превозмогать, а что — пройти с относительной легкостью. Например, если партия боевая, то им выгоднее помочь тому, кто поможет договориться с джинном с лампой, а если социальная — то им выгоднее что-то сделать для охранников, которые их проведут через джунгли. В итоге модуль можно проходить любой партией, даже заточенной на что-то одно, и у всех будут разные прохождения.
А если доп. квесты не помогают главному, то они ничего не добавляют истории. Они не являются ее закономерной частью. Это как если рассказчик будет постоянно отвлекаться и рассказывать о каких-то не относящихся к делу вещах, когда обещал рассказывать про спасение принцессы. А тут вдруг и болота, и какие-то торговцы, и дочка старосты, а принцессу вообще не спасли и королевство то пало. Игры и без этого являются довольно неоднородными историями, т.к. их рассказывают несколько человек, зачем их делать еще более хаотичными? Так ведь можно взять квест на спасение принцессы и отправиться в другое королевство грабить корованы. Да, мы проиграли, но нам-то все равно, мы готовы к поражению, мы «умеем играть». Уметь проигрывать не значит уметь играть в ролевые игры. Играть — это процесс, не результат. Поэтому именно процесс в нри должен быть занимательным, результат — это конец истории, он может быть любым, но он уже не так интересен, как само прохождение.
У меня в двух разных кампейнах была одна и та же непись, которая могла дать значительный игромеханический «бафф» (она могла воскрешать в мире, где это было большим чудом). Оба раза на ней рс женились ДО того, как узнавали об этом «баффе». Оба раза с нее сдували пылинки и до и после того, как узнавали о ее способности. Оба раза она жила долго и счастливо и у нее были примерные мужья :) Так что бафф баффу рознь, видимо)
Эм… Я согласна с Ангоном в том, что если игра про спасение принцессы, то таймер особого смысла не имеет. Если игроки не хотят спасать принцессу в разумные (по ее болезни сроки), пусть не играют. Но зачем в модуль про спасение принцессы в скоростном режиме включать никак не связанные со спасением принцессы доп.квесты? Оо Это может очень сильно дезориентировать игроков, которые решат, что если мастер положил в игру столько вкусного, то и время на него есть. А если времени нет и они это учитывают в своих решениях, то пройдут мимо и могут даже не осознать, что тут были квесты.
Если уж хочется и таймер, и доп.квесты, то должно быть заложено время на выполнение хотя бы части доп.квестов, но не всех. И чтобы выполнение каждого доп.квеста как-то драматично помогало главному. И тогда выбор будет: идти напролом, ни на что не отвлекаясь, и превозмогать, или помочь себе в чем-то одном и не волноваться, что не успеешь, или помочь себе прям сильно, но тогда есть риск провала миссии… Но тут сложность в том, чтобы создать выбор, потому что если все это разворачивается по ходу игры, а не известно сначала, то могут взять первый доп.квест, сделать, а потом времени нет на все остальные и мы приходим к тому, с чего начинали. Т.е. выбор, в чем себе помогать и как распределять время, должен быть очевиден как можно раньше.
Это тождественно «любая игра должна иметь возможность развернуться в длительную кампанию» или нет?
По условиям задачи у героев есть другие точки интереса помимо основного сюжета, в котором тикает таймер. По-моему, это уже заявка на то, что возможности модуля не ограничиваются основным сюжетом, в мире есть еще во что поиграть помимо таймера. Но вопрос вроде был о вкусах...
Но обращу внимание: «мы должны запустить ракету, пока нас не опередили русские» — это похоже на решение партии.
Нацисты могут найти Грааль — а мы за кого играем?
Джаффар дал принцессе час на размышления — а она, что, хочет удить рыбу?
Я больше о том, чтобы мастер выдавал таймер тогда, когда партия САМА хочет чего-то добиться, — чисто для поднятия ставок и повышения градуса значимости происходящего. Тогда это не будет восприниматься как «рельсы», «контроль» и «театр одного актера (мастера)».
Ну как игрока меня дико раздражает первый вариант. Я за ролевой элемент. Если персонажу важно куда-то успеть, он решит это сам и сам безболезненно откажется от всех побочных квестов до выполнения главного для него, если сочтет нужным. Когда персонажей каким бы то ни было образом заставляют это делать, возникает ощущение, что не я играю, а мной играют, и желание участвовать, как и интерес к игре, резко падает. В большинстве случаев без возможности вернуться к прежнему уровню. Раздражает именно принуждение, отсутствие выбора, невозможность сказать «ок, я принимаю последствия, но сейчас хочу спасать не мир, а третью дочку барона ради приглашения на бал».
По поводу степени уверенности: при высокой степени уверенности я буду играть, при низкой и средней скажу, что это нереально и не стоит даже пытаться.
А вот с открытостью точек интереса для меня все не так однозначно. Потому что значимый выбор, как по мне, это и есть отказ от чего-то менее важного в пользу чего-то более важного. Если этого отказа нет, то нет и ощущения значимости происходящего, только решение об отказе должен принимать игрок, а не сюжетная необходимость, навязанная мастером.
То, что ты умеешь водить, не значит, что это единственное, что ты делаешь в жизни. А то прям рисуется образ персонажа, который принимает решения броском кубика, а какой же скилл сейчас применить, и нет варианта «не применять скилл». Как будто у людей нет предпочтений, выбора, желаний, воли. Скилл — это же не единственная кнопка, которую человек не может не нажимать. Помню, как одна соигрок убеждала меня, что мой персонаж не должен был обижаться и уходить из ситуации, а у самой перса в аналогичной ситуации из игры ливнула.
А с эмпатией вообще классика: ты понимаешь, какие эмоции испытывает другой человек, но не понимаешь почему, чем они вызваны и почему он не пытается с ними что-то сделать.
Скорее, не возглавить, а не ожидать, что игроки прочтут мысли мастера и построятся) Тут, скорее, система приоритетов: игроки не строятся в хороший сюжет — ок, берем тот, в который они строятся, и развиваем. На самом деле более банальный сюжет будет понятен большему количеству людей, а уж зайдет ли он конкретным игрокам — конечно, неизвестно.
А в целом мне, чтобы водить, надо придумать интригу, реакцию на которую я хочу увидеть. Без этого я водить не смогу. Если придумаю интригу — все сразу получится, подберутся средства, напишутся вспомогательные материалы. Нет интриги — нет вождения. Как-то так у меня.
Я считаю, что это неплохо, если делается по запросу другой стороны. Если мастер говорит: помогите мне оцифровать. Или если игрок говорит: подскажите мне решение. Это даже неплохо просто как часть мозгового штурма — весело, интересно, создает варианты. Мы тоже так играем. Но когда речь заходит о принятии решений, которые повлияют на игру, то все, что касается мира, — всегда решение мастера, а все, что касается игровых персонажей, — всегда решение их игроков. И никак иначе. Чтобы не было конфликтов.
Лично для меня: игрок отвечает за действия, слова, мысли, намерения, цели, эмоции своего персонажа, обобщая — полностью за своего персонажа и его проявления в мире; мастер отвечает за сам этот мир, в котором живет персонаж игрока, включая ноосферу — и это важное дополнение, потому что когда игрок самостоятельно, не спрашивая мастера, решает какие-то факты мира — это он посягает на роль мастера, а если мастер не выдает по запросу игроку нужную ему для отыгрыша информацию — то он отказывается от своей роли мастера (не путать с: ты не можешь это знать).
Я скажу только одно: иногда, когда говоришь такое, народ обижается — типа почему это я не могу делать, что угодно? Ты мастер, устрой мне то, что я хочу. А иногда — расстраивается, считает, что «не тянет» игру. Помню, как я сама, когда была совсем новичком, не могла понять, почему мне такое говорят вне игры, а не внутри игры…
А так — спасибо, в целом интересно!
2. Понимание того, где заканчивается роль игрока и начинается роль мастера
3. Активность — умение ставить цели и двигаться в их направлении с учетом получаемой обратной связи
Выбор в том, что превозмогать, а что — пройти с относительной легкостью. Например, если партия боевая, то им выгоднее помочь тому, кто поможет договориться с джинном с лампой, а если социальная — то им выгоднее что-то сделать для охранников, которые их проведут через джунгли. В итоге модуль можно проходить любой партией, даже заточенной на что-то одно, и у всех будут разные прохождения.
А если доп. квесты не помогают главному, то они ничего не добавляют истории. Они не являются ее закономерной частью. Это как если рассказчик будет постоянно отвлекаться и рассказывать о каких-то не относящихся к делу вещах, когда обещал рассказывать про спасение принцессы. А тут вдруг и болота, и какие-то торговцы, и дочка старосты, а принцессу вообще не спасли и королевство то пало. Игры и без этого являются довольно неоднородными историями, т.к. их рассказывают несколько человек, зачем их делать еще более хаотичными? Так ведь можно взять квест на спасение принцессы и отправиться в другое королевство грабить корованы. Да, мы проиграли, но нам-то все равно, мы готовы к поражению, мы «умеем играть». Уметь проигрывать не значит уметь играть в ролевые игры. Играть — это процесс, не результат. Поэтому именно процесс в нри должен быть занимательным, результат — это конец истории, он может быть любым, но он уже не так интересен, как само прохождение.
Если уж хочется и таймер, и доп.квесты, то должно быть заложено время на выполнение хотя бы части доп.квестов, но не всех. И чтобы выполнение каждого доп.квеста как-то драматично помогало главному. И тогда выбор будет: идти напролом, ни на что не отвлекаясь, и превозмогать, или помочь себе в чем-то одном и не волноваться, что не успеешь, или помочь себе прям сильно, но тогда есть риск провала миссии… Но тут сложность в том, чтобы создать выбор, потому что если все это разворачивается по ходу игры, а не известно сначала, то могут взять первый доп.квест, сделать, а потом времени нет на все остальные и мы приходим к тому, с чего начинали. Т.е. выбор, в чем себе помогать и как распределять время, должен быть очевиден как можно раньше.
По условиям задачи у героев есть другие точки интереса помимо основного сюжета, в котором тикает таймер. По-моему, это уже заявка на то, что возможности модуля не ограничиваются основным сюжетом, в мире есть еще во что поиграть помимо таймера.
Но вопрос вроде был о вкусах...Но обращу внимание: «мы должны запустить ракету, пока нас не опередили русские» — это похоже на решение партии.
Нацисты могут найти Грааль — а мы за кого играем?
Джаффар дал принцессе час на размышления — а она, что, хочет удить рыбу?
Я больше о том, чтобы мастер выдавал таймер тогда, когда партия САМА хочет чего-то добиться, — чисто для поднятия ставок и повышения градуса значимости происходящего. Тогда это не будет восприниматься как «рельсы», «контроль» и «театр одного актера (мастера)».
По поводу степени уверенности: при высокой степени уверенности я буду играть, при низкой и средней скажу, что это нереально и не стоит даже пытаться.
А вот с открытостью точек интереса для меня все не так однозначно. Потому что значимый выбор, как по мне, это и есть отказ от чего-то менее важного в пользу чего-то более важного. Если этого отказа нет, то нет и ощущения значимости происходящего, только решение об отказе должен принимать игрок, а не сюжетная необходимость, навязанная мастером.
А с эмпатией вообще классика: ты понимаешь, какие эмоции испытывает другой человек, но не понимаешь почему, чем они вызваны и почему он не пытается с ними что-то сделать.