+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
  • avatar Kappa
  • 0
У меня, кажется, с этим не было особых проблем. Но еще помогало во время освоение системы, что игры я записывала (благо играли по инету), а потом какие-то конкретные места разбирала вместе с книгой правил.
  • avatar Kappa
  • 5
По своему опыту игрока, могу сказать, что фейт очень легко свести в отыгрывание системы только во время «боевых конфликтов». А все социальные столкновения решать через убедительный отыгрыш игрока. Т.е. мастер начинает использовать систему в качестве довеска к тому, куда он хочет чтобы игроки шли. Бывает, если человек привык вести какие-нить д20 системы, например.
Бывают и другие варианты.
Мне помогает такой подход:
1. Готовим NPC;
2. Создаём для NPC цели и конфликты;
3. Берём любой простейший сюжет;
4. Запускаем в сюжет игроков;
5. В ходе сюжета игроки неизбежно контактируют с NPC и ввязываются в их конфликты;
6. В зависимости от того, как и с кем контактируют игроки, строим дальнейшую игру.
  • avatar ariklus
  • 5
Если ты собрался рассказывать историю — лучше напиши рассказ и дай игрокам прочитать. Хорошая история — та что происходит во время игры.
Все идеи, которые у меня есть ограничиваются самыми поверхностными шаблонными сюжетами — расследование, исследование, конфликт и проблема.
Этого более чем достаточно. Толкиена никто не ругает за то что он на три тома расписал обычный курьерский квест.
У тебя есть мир и его наполнение, т.е. фон.
У тебя есть условный конфликт/квест: убить А/защитить Б/отвезти В/узнать что-то о Г…
Теперь ответь для себя на несколько вопросов:
— Почему и как возникла данная ситуация (тут стоит копнуть поглубже и ответы на следующие вопросы появятся в процессе)
— Что произойдет в случае успеха
— Что произойдет в случае провала
— Что может произойти кроме успеха/провала
— Почему партия в это ввяжется (тут возможно придется пометагеймить с игроками если у партии нет связной и единой цели)
— Что/кто и как может помочь персонажам (антагонист/природные опасности/бюрократия/вес принцессы)
— Что/кто и как может помочь персонажам (короткий путь/вещие сны/союзник/потенциально дружелюбные краболюди/купить коня)
— Что/кто еще есть интересного (но не однозначно полезного/вредного) в этих местах.

Когда на эти вопросы есть по ответу-двум, то мастеру уже понятно, что, где и когда может произойти с персонажами, что они могут увидеть/сделать и как мир на это отреагирует.

Выше уже предлашали готвовые модули — идея вполне резонная. Особенно для мастеров без особого опыта вождения.

Песочница же требует некоторого умения и опыта как от игроков (найти чем себя занять) так и от мастера (не превратить не зависящий от игроков мир в то что еще хуже «рельсов в туннеле» — «комнату с мягкими стенами») вкупе с готовностью играть в сэндбокс и пониманием что это такое. Запустить нескольких никак не связанных персонажей новичков-игроков в бгоатый и разнообразный мир, которому до них особо нет дела — лучший способ похерить игру.
У меня эта же проблема возникает чаще всего ) Нашел для себя несколько решений:
1) Готовые модули. Рассказывать чужие истории не менее интересно. Подгонка под конкретных игроков, учет предыдущих прогонов…
2) Открытые вопросы. Если я знаю игроков на уровне, позволяющем хотя бы приблизительно понимать их интересы, я могу построить игру вокруг вопросов, на которые у меня самого нет ответа. Вот это с определенной точки зрения действительно похоже на сэндбокс — есть завязка, есть несколько вариантов развязки, но изначальная установка — не пустить игроков по одному из них, а нащупать вместе новый вариант.
3) Стилистики. Прочитал Башню Шута — хочется воспроизвести атмосферу. Прочитал Лафкрафта — хочется воспроизвести атмосферу. В этом случае не так важно, что сюжетные ходы просты или предсказуемы. Тут куда важнее понять минимально необходимый набор для передачи стилистики и точно его подать конкретным игрокам.

PS Вот эту вот изначальную установку мастера, его смысловую агенду на игру я и называл в около-ролевых беседах «творческим замыслом» и весьма критически отзывался об играх, этого замысла лишенных )
Задумывалось так, чтобы было достаточно. Были бы дополнительные «но» и «если» — терялся бы поинт этого правила — предельная простота. То же самое касается и критериев вооруженности/бронированности из второй части твоего вопроса. Решение, что в этом сеттинге адекватно боевой ситуации, а что — нет, принимается до игры, чтобы перед каждым боем не было разборок типа «Но Мастер! Мой кинжал на два дюйма длиннее его! Очевидно же, что у меня преимущество!». Для дюймов у меня есть ГУРПС.

Можно ли это правило (For Greater Crunch!) все же усложнить? Ну, если очень хочется, то можно.
Наиболее естественный вариант — удлиннить цепочку «у кого над кем изначальное преимущество». Например, к «безоружен < вооружен», добавить различие «холодное оружие < огнестрел». Или «оружие на поясе < оружие наизготовку». Но эти различия должны быть ключевыми для жанра и стиля, иначе не стоит и заморачиваться.
Еще можно дополнить список отдельных ситуаций, в которых (в данном конкретном сеттинге/жанре/стиле) полагается бесплатный инвок. Например, в лоу-фэнтази, в которую мы играли по этим правилам, наличие готового к бою техномагического «пистолета» — это дополнительный аспект с бесплатным инвоком. Но обладание им автоматически делает тебя преступником в глазах закона.
Я не очень люблю экзотические решения для AR/WR, так как они дают довольно контринтуитивные результаты. В последнее время у меня устаканились следующие три устраивающие меня модели:

1) Classic AR/WR. До сих пор хорошо держится, если предпринять меры к тому, чтобы ситуация AR>WR возникаа исчезающе редко. Например:
WR0 — импровизированное оружие и безоружный бой
WR1 — оружие скрытого ношения
WR2 — штурмовое оружие
WR3 — тяжелое оружие
AR0 — защитная одежда
AR1 — тактическая защита
AR2 — тяжелая штурмовая броня
Алсо, в рамках Fate Core разумно ограничение, чтобы бонусный стресс от (WR минус AR) был не больше чистого количества шифтов успеха атаки. То есть ноль шифтов все еще лишь только один буст, а один шифт не нанесет более, чем две единицы стресса.

2) No AR/WR. Дефолтовый коровый подход не использовать рейтинги оружия/брони, конечно, менее кранчев сам по себе, но дополнительный кранч для него можно извлечь поразнообразив боевую игромеханику персонажа, например диверсифицируя по областям применения атакующие и защитные скиллы и/или добавляя экстры (возможно и конструктор экстр) для уникального снаряжения персонажа и боевых искусств.

3) Free Invoke. Очень простой низкокранчевый способ, хорошо показавший себя на практике в сочетании с бесстрессовой механикой. Правила:
— Если к началу боя ты озаботился актуальной для сеттинга броней, то у тебя есть один бесплатный инвок для защиты от физических атак.
— Если к началу боя ты не озаботился оружием, то против тебя есть один бесплатный инвок, которым может воспользоваться любой вооруженный оппонент.
— Эти правила не касаются приобретения и потери оружия и брони в процессе боя: такие вещи обрабатываются по стандартным правилам создания преимуществ.
  • avatar Aeteros
  • 13
Порекомендую следующие системы:
Zounds!: Любопытный подход к относительно Rules-light вождению, принцип кодирования любых «способностей», начиная от картёжного шуллерства и заканчивая дедушкиным фулплейтом в Powers и Shticks — это нечто свеженькое. К тому же, там в очередной раз, но немного с другого угла рассмотрено вождение кампании.
Dragon Age RPG: прочитать стоит, как минимум, то, как там реализованы приёмы и вообще проверки (без которых не понять, как реализованы приёмы). Это система даёт даже относительно низкоуровневым персонажам широкие и разнообразные возможности.
PbtA, причём стоит прочитать оригинальный AW и пару хаков на него (DW и «На раёне» в особенности), это даёт довольно широкое понимание движка и то, как его можно на лету кастомизировать под конкретный сеттинг/кампанию/стиль вождения и т.д. Лично мне PbtA очень зашёл, как простая и быстрая система для ваншотов или очень коротких кампаний, в особенности, для новичков: правила объясняются буквально за полчаса перед игрой.
Legends Of The Wulin: в ней реализована очень любопытная система дайспула, тут в двух словах не описать, советую хотя бы пробежать по диагонали.
Numenera(Cypher system): во-первых, там офигенный сеттинг и одно из лучших, на мой взгляд, оформлений среди известных мне НРИ. По части правил: любопытный подход к системе расстояний (ближняя, средняя, вот это всё — бить, стрелять, бегать), и описание персонажей в формате [какой-то] [кто-то], который [делает что-то]. Monte Cook вообще херни не делает.
Unknown Armies: Тут, опять таки, сеттинг великолепный, пожалуй, самый крутой сеттинг в жанре городская фентези. А вот среди правил самое яркое — это правила по безумию, вот их точно рекомендую почитать. И вот ещё не помню, но кажется именно там сделан крутой механизм усталости — вычитание результата из уровня навыка.
Страх как он есть: великолепная штука оттуда — это «Фактор риска», если в двух словах: это та самая черта в характере персонажа, которая заставляет его выбраться из зоны комфорта и пойти обследовать заброшенную психушку. Ночью. Одному. Без оружия. Никому не сообщив.
Savage Worlds(Дневники Авантюриста): очень сильно удивлюсь, если их кто-то не читал, но в связи с ними хочу всем посоветовать к прочтению Deadlands и фанатский хак под Fallout(его как-то выкладывали тут. насколько помню), вместе они дают хорошие идеи по поводу ручной доводки Дневников под себя, много у кого есть к ним различные нарекания, и вот многие из них «лечатся» после прочтения этих двух дополнений.

«13th Age»: великолепно и доходчиво описанный механизм «Fail forward», если вкратце, это способ обработать провал проверки в успех, но такой. что лучше бы его не было. Своего рода аналог Снежного кома из PbtA. Окей, чувак, ты выиграл, но чувак которого ты только что обыграл, смотрит на тебя как-то не добро и что-то шепчет своим амбалам.

Вот, что вспомнил с ходу.
  • avatar Dusha
  • 3
Можно посмотреть, например
www.ruleofthedice.com/2014/03/another-collection-of-1-magical-swords.html
и далее по ссылкам.
Я, например, набирал там десяток интересных.
  • avatar AgtGray
  • 12
Тут все раскритиковали питч, и не то, чтобы несправедливо.
Поэтому отреагирую на ту вещь, которая мне понравилась, а именно inran.ru/wiki/Ханты
Создание социально-интегрированных «партий приключенцев», спонсируемых одной из политических сил сеттинга — это очень хороший компромисс сразу по нескольким дилеммам фэнтазийного адвенчуринга. Такой формат одновременно:
— Предоставляет независимость в занятиях и работу вне иерархии НПСей.
— Предоставляет вовлечение в интриги сильных мира сего ровно на ту степень, которая комфортна ГМу.
— Обеспечивает достаточную степень индивидуальной свободы каждого персонажа.
— Обеспечивает достаточную степень интеграции каждого персонажа в общее дело.
— Прекрасно подходит для разовой игры партией случайного состава.
— Прекрасно подходит для долгострочной игры с развитием внутренних и внешних связей.
— Позволяет в принципе любую текучесть кадров как персонажей, так и игроков.
В общем, очень хороший кампейн-фреймворк. Только применение его в литературном произведении наводит на вредные для восприятия мысли о том, что, «блин, да это ж фанфик!»

Алсо, «ханты». Странное слово, уже занятое. Когда увидел, сразу подумал, а где же тогда манси?
-_-
Особенности строения глаз и цветовосприятия. Те звёзды, которые, в общем-то, зеленые, мы наблюдаем как белые. Вот здесь есть подробнее.
  • avatar Dekk
  • 3
Определение не может быть более верным или менее верным, только корректным или некорректным. Чтобы определение было корректным, оно должно быть соразмерным (не быть слишком широким или узким), не замыкаться само на себя (см. сепульки) и не должно быть отрицательным, то есть определение должно выражаться через указания наличия каких-то качеств, а не только через перечисление отсутствующих. После чего следует проверить, что предмет обсуждения попадает под определение, но на этом всё — никаких доказательств в самом определении не будет, потому что в доказательстве нуждаются утверждения.
Давайте я поставлю сумму тезисов, как я её вижу?

Смотрите. Dark Star, как я понимаю, выделил в создании персонажа отдельную составляющую — генерёжку (далее, во избежание путаницы, генерёжку по Дарк Стару, ГДС) — процесс, заключающийся в выборе опций на основе логики системы, а также сопутствующие процессы — изучение правил для этого и пр. От слова «оцифровка» ГДС отличается некоторым негативным оттенком, как я понял. То есть ГДС — это процесс выбора составляющих, а не собственно желания игрока. Желание игрока при этом может быть даже вполне себе игромеханически записываться — «хочу AC 19!» — но вот если система не позволяет писать любой AC, то стадия ГДС для достижения этого желания будет — человеку придётся выбирать опции так, чтобы выйти на нужный уровень AC.

Понятно даже, откуда берётся такое определение — позволю предположить, что Dark Star считает, что иногда правила превращаются в мини-игру сами по себе, которая отделена от «основного ролевого процесса». Вот ГДС — это его термин для такой составляюшей в правилах.

Далее, контртезис автора блога — этот процесс неотделим от генерации вообще, потому избыточен. Понятно, что на генерацию можно смотреть разными способами (любой выбор игромеханических опций может быть описан в разных терминах), но вот далее идёт тезис DarkArchon — возможно создание персонажа только на основе выбора игромеханических опций. (DA-тезис).

Так. Далее некоторое количество моих собственных мыслей, как это можно проверить.

Первое. Надо понимать, что выделение сущностей в генерации неоднозначно и, увы, задействует цели и восприятие игрока. То есть если человек ставит 18 на силу, в голове у него может быть «о, мой персонаж будет могучим, широкогрудым, блондинистым викингом в исторически недостоверном шлеме!» и «за счёт этого фит Power Attack будет на 33% эффективнее». Второе делает выбор частью ГДС, первое — нет. Там можно говорить о разветвлённости системы, явной предназначенности для игры в это и так далее, но вот утверждения категорического плана (только так или только этак) доказать будет трудно.

Второе. Почти любые составляющие процесса генерации, на самом деле, могут быть записаны двояко. Если область у нас покрывается игромеханикой, то желание игрока можно гонять туда-сюда и записывать в разных терминах. «Хочу высокий AC» и «Хочу, чтобы по моему персонажу было трудно попасть в бою» — это две формы записи одного и того же желания. Даже если область не покрывается игромеханикой (а это не редкость) сколько-то развитый образ обычно имеет игромеханически выражаемые следствия.

Третье. Из-за пункта 2 довольно трудно говорить о том, что можно исключить какую-то составляющую (DA-тезис и симметричный анти-DA-тезис). Но, видимо, можно попробовать. Пример 1 — DA-амнезийный персонаж, созданный строго игромеханически (раз уж тут мучается D&D как пример, пусть будет D&D-шная роспись вроде dwarf-fighter 4 для роли боевой машины разминирования в подземельях, внешности нет, истории нет (хотя это в не-зачистке подземелья — ситуация экзотическая и попытка ведущего нагрузить), для простоты все выборы в духе снаряжения совершались броском дайса. Пример 2 — персонаж словески (на основе просто описания) или формализуемый по ходу дела персонаж со словесным описанием (взят персонаж для Risus, составлено словесное описание, на основе него решается, сколько то или иное клише по ходу дела). То есть похоже, что у нас что DA-тезис, что анти-DA-тезис верны в некоторых вырожденных случаях. Означает ли это, что ГДС выделять нельзя? Нет, на самом деле — лишь что доля варьируется.

Что можно обсуждать, как мне кажется, не скатываясь во вкусовщину — насколько продуктивно выделение ГДС как отдельной сущности и что оно позволит сделать. По мне, оно тесно связано с понятиями «игры в систему» и всякими оценочными штуками, вроде вечного спора физиков с лириками ролеплееров с оптимизаторами, которые холивороопасны, но если люди хотят обсуждать свои стили — почему бы и нет…

Благодарю за внимание. Если я что упустил — поправьте меня.
Прочла список еще раз и укрепилась в своем подозрении, что основная проблема — отсутствие разнообразия. Хорошее разнообразие делается с учетом вкусов игроков и целей персонажей. Типовой набор того, что любят игроки: узнать новую информацию, посоревноваться (это и всякие игры в кости с НПС, и боевка, и гонки), найти и собрать сокровища, избежать опасности, проявить взаимовыручку и т.п. Комбинации приветствуются. Конкретная реализация зависит от вашей текущей ситуации. Теперь НПС. Его основная функция — делать игроку интересно, все те же способы, о которых я сказала выше. Чтоб персонаж запомнился, у него должно быть 3-4 характерных черты. Экшена мало — значит, враги и условия боевки однообразные. Тут хорошо перед игрой сесть, посмотреть на возможности персонажей и дать им на игре таких противников, чтоб персонажи могли свои возможности реализовать. Динамики нет — значит, сцены затянуты и результат не соответсвует ожиданию, совет Декка про песочные часы очень хорош.

На мой взгляд — было бы очень хорошо вам сыграть модуль «из коробки», потом уже посмотрев на то, как там что реализовано и конечно же на реакцию игроков делать свою игру.
  • avatar Dekk
  • 7
1. Он недоволен своей игрой
2. Не очень понравилась локация: пустовато, толком некуда пойти, чувствуешь себя запертым в спичечном коробке.
3. НПС — интересных, запоминающихся диалогов почти не было
4. Экшен, не в смысле количества, а в смысле качества
5. Динамика. Не хватает динамики. Порой кажется, что мы топчемся на месте.
1.Недоволен — это не так плохо как кажется, потому что ты теперь это знаешь и можешь попытаться что-то исправить. Хуже было бы, если бы он сказал, что ему всё нравится, а через пару сессий просто забил на игру. Если он может назвать причины своего недовольства или хотя бы конкретные места, которые ему не понравились, то всё хорошо. Но скорее выразить словами причины недовольства у него не выйдет.
2. Спроси игроков, что интересного может в этой локации найтись, что происходит и как это вписывается в общую картину, после чего следи за реакцией игроков. Некоторым действительно нравится процесс и они помогут наполнить локацию самыми неожиданными, в том числе и для тебя, деталями. Есть два подводных камня, первый — не всем это нравится, второй — не у всех получается нормально переключиться обратно на своего персонажа. Если после обсуждения игрокам становится скучно продолжать игру от лица персонажа, то этот совет применять надо с большой осторожностью.
3. Дай НПС два уровня: что он хочет на самом деле и как он этого собирается добиться. И регулярно меняй методы (в том числе метод ведения переговоров) так, чтобы соответствовать текущей ситуации, но вот цели надо по-возможности оставлять без изменений. Так его текущее поведение может быть каким угодно (например, он пытается втереться в доверие, демонстрируя совершенно иной интерес в этой ситуации), но ты всё равно будешь четко знать, что и зачем он здесь делает. Если в течении игры избегать полного соответствия методов цели, то момент раскрытия истинной мотивации может быть очень сильным.
4. Два момента: игроки должны всегда знать, зачем их персонажи вообще участвуют в экшене (в этом слмысле «внезапно ниндзи» довольно неудачный вариант) и в экшене всегда должна быть дополнительная цель. Не просто догнать кого-то, а догнать без привлечения лишнего внимания, не просто выйти победителем в драке, а ещё и не быть узнанным. И не надо забывать показывать проблемы как в достижении первичной цели, так и в достижении вторичной.
5. Купи песочные часы на пятнадцать минут, принеси на сессию и каждый раз, когда песок заканчивается, вводи проблемы для достижения вторичной цели из пункта выше.
Почитать другие системы. Система Star Wars: edge of the empire, Star wars d20, дневник авантюриста.

Имровизация — это в первую очередь большое количество опыта, который превращается в создание чего-то нового прямо на ходу. Если у вас нет большого количества опыта и вы не гений построения сюжета и диалогов, лучше начать с игр с меньшим количеством придумывания на месте.

Советую взять какую-нибудь планету и попробовать поводить чисто по ней, зато очень хорошо все продумав:
Места: Написать большое литературное описание места, но при этом не зачитывать его во время игры. Если ты сможешь его детально описать, то место гораздо лучше уложится в голове и соответственно ты лучше сможешь его описать во время игры.
Персонажи: Главное в персонажах, это характер, мотивация и цели. Я, например, люблю сидеть и представлять себе, как мои НПС будут взаимодействовать с персонажами игроков. При этом, я обычно не думаю, что будут говорить Игроки, а больше концентрируюсь на том, что НПС скажут игрокам, а так же как они будут реагировать. Может быть, у персонажей игроков есть какое-то явно видное отличие,(знак например), который вызовет у НПС какую-то реакцию, позитивную и негативную.
Сюжет: Подумать о том, чем именно хотят заниматься игроки в игре и постараться строить сюжет от этого. Главное соблюсти баланс, между желаниями игроков и жесткостью. С одной стороны, давать игрокам что они хотят, с другой стороны не забывать, что они играют не в мире единорогов.

Опросить игроков, о том во что они хотят играть. Я, например, для своей следующей игры по Фаэруну, сделаю (в процессе) целый опросник (играю с людьми из разных городов). И уже после того как получу на руки ответы игроков, буду продумывать все остальное.
1. Он недоволен своей игрой

Я во-время перерывов между сессиями, обычно разговариваю с игроками насчет их персонажей. Спрашиваю у них, а почему они поступили именно так? А к чему они стремятся? И так далее. Обычно это очень помогает улучшить отыгрыш как у игроков (они лучше понимают как именно отыгрывать ту роль, которую они выиграли) и улучшается игра с моей стороны (я лучше знаю, какие ситуации создавать и какие ситуации или слова НПС, какой отклик вызовут у персонажей Игроков).

2. Не очень понравилась локация: пустовато, толком некуда пойти, чувствуешь себя запертым в спичечном коробке.

Смотри выше. Тут, в данном случае, тебе поможет только лучшая подготовка к игре. А когда накопится какой-то багаж знаний, тогда можно и импровизировать.

Я бы вообще посоветовал взять какое-то уже прописанное место, например тот же Корусант, где есть уже какие-то НПС, а так же места. Для первых игр — это лучший выбор, так как снимет с тебя нагрузку, а так же у тебя будет материал с чем работать.

Главное не забудь, что ты мастер и если тебе кажется что-то не логичным или неинтересным или ты бы что-то сделал лучше, смело меняй в прописанных НПС или локациях.

3. НПС — интересных, запоминающихся диалогов почти не было

Лично у меня НПС получаются хорошо, когда я четко представляю себе какие-то отличия этого НПС от других. А так же его мотивацию и цели.
Может быть у него характерный акцент? Или он любит уличать всех в нетрадиционных отношениях? Доверчив он или наоборот всех подозревает?

4. Экшен, не в смысле количества, а в смысле качества


Тут сложно сказать что-то сходу, но если говорить общими советами, то не стесняйся менять обстановку боя. Может быть, один из НПС испугался и начал бежать. А может быть, пол начал рушиться в подземелье. Или еще что-нибудь такое. Вообще, механика W должна такому способствовать.
Так же, старайся брать не количеством противников а их качеством. Какую тактику будут использовать НПС? Может быть у них есть какое-то интересное оборудование? Гранаты?
И, не бойся, эксперементировать с челленджем. Если ты видишь, что враги, которых ты поставил против персонажей слишком сильны, они всегда могут взять их в плен (чем не сюжетный поворот) или вмешается третья сторона. Или что-то еще произойдет. Через несколько проб, ты поймешь, насколько сильна твоя партия в боевке и сможешь подбирать врагов им подстать.

Это, собственно то, что я смог сформулировать сразу после прочтения. Очень сложно давать конкретные работающие советы, когда ты не видишь и не слышишь как ты водишь, а так же как водятся твои игроки.

А вообще, не бойся эскпериментировать и пробывать. Пусть это будет даже приключение написанное кем-то другим. Поводив несколько таких, ты сможешь понять, что нравится твоим игрокам, что нравится водить тебе, а так же как строить повествование.
Хм, а это идея. У меня и раньше были мысли в этом направлении, но после того, что я прочитал у тебя мне это всё больше нравится.

По хорошему, практически любая утопия, когда ты начинаешь её всерьёз описывать, вскоре может стать то ли приторно сладкой, то ли горьковато-сладкий, для большинства окружающих.

Я бы оттолкнулся от идеи о главных-героях отщепенцах, которые ищут себе место под солнцем и общество, которое бы их приняло, хм… подумалось, что первая трилогия Р. Сальваторе про тёмного эльфа почти идеально ложится на этот жанр. Альдис убрал бы куда-то немного дальше. Раз, уж телепортации нет, я бы сделал его некоей утопичной целью, которую героям хотелось бы достичь.
А начать бы предложил посреди враждебных государств, только расширил бы их список раза в три и добавил бы каждому, какой-нибудь всё портящий квирк: жирующих на работорговле принцев-торговцев, феодалов в крепостях, которые кормятся войнами и т.д. и т.п. Намешать всего без оглядки на реализм.
И так и сказать игрокам — вот, где-то тут ваши персонажи родились и выживали первые n лет.
После чего переработал бы магию и заклинания, чтобы Sorcery была бы не свойством магии, а этической моделью использования магии. Чтобы не возникало вопросов, типа «А я получаю коррапшн, если хочу вылечить горбуна флешкрафтом?» или «Психохирургия годится для того, чтобы проводить коррекцию психических расстройств или только для порабощения мира?» И лично мой квирк — я бы не стал писать слово «Природа» с большой буквы, но я не автор сеттинга.
После чего в элайнменте намного больше внимания уделил бы не Corruption (сократив все источники его накопления к одному — «злым поступкам», будь то магия или черпаком по голове), а механике character development'а. В том смысле, что персонажи начинали бы не чистенькими, а где-то в Twilight, а то и на границе с Shadow. Причем, невинность персонажа не означала бы, что достичь для него Light проще, чем для того, кто совершил много ошибок и преступлений в прошлом…
Последним я бы описал Альдис, но без лишних подробностей, а как в одном из нескольких образов. Первый бы описывало его, как утопическое волшебное королевство, конечную цель партии и место, где они наконец почувствуют себя своими, пони, радуги занавес. Второй бы показывал, что Альдис, имеет некие преимущества перед другими королествами, но на самом деле… (тут ДМ) сам бы выбрал, что игрокам не понравилось бы больше и игрокам был бы предложен выбор идти, искать дальше или обратить внимание на то, что они уже имеют, какую-нибудь деревушку, которую они спасли от злого тирана, верных друзей-соратников, союзников, готовых прийти на помощь в трудную минуту и т.д… Ну, а Альдис тоже когда-то спасут. А третий давал бы королеству некие определённо положительные черты, но так же и серьёзные проблемы, как в оригинале, но с уровнем напряженности, устраивающим группу. От «черных» аристократов, которые копают под трон и двойных стандартов в этике (где главные герои считались бы недостаточно светлыми для этого королества) до религиозных фанатиков-террористов, шпионов и армий врага стоящих на пороге, выбирайте по вкусу. То есть сборник советов и плотхуков, скорее.

Вот это было бы интересно поводить/поиграть. В нынешнем виде — это скорее разочарование, хотя, когда я впервые услышал премайз, я подумал «Вау, круто, какое-то необычное фентези», надо попробовать.

Всё это ИМХО, конечно.
Несколько микрорецензий на несуществующие книги:

Firebird — космоопера про летчиков-истрибетелей с древнеславянскими мотивами и щепоткой
сверхъествственного. Идеи вроде бы прикольные, но продукт довольно узкого интереса. Алсо, неоправданно олдскульная игромеханика, отчетливо напоминающая девяностые.

Darklight — современный сверхъестественный детектив-процедьюрал с элементами хоррора. Рынок такими перенасыщен, но спасает наличие вменяемого метасюжета, связывающего воедино и объясняющего все паранормальные явления, а так же продуманного кампейн-фреймворка.

Entomophobia — я так и не взялся прочитать, так что не знаю, о чем она.

Neverwhere — рулез-лайт индюшатина про детей, попавших в волшебное зашкафье или что-то около того. Спасает игру слегка более кранчевая механика, чем казалось бы по премайзу. Слегка непонятно, кто ЦА.

Rusty Heart — постапок про восстановление, уход за и применение по назначению древних мехов. Тактические бои + экономическя стратегия. Лучше смотрелась бы в виде компьютерной игры, а за столом необходимые расчеты могут отнять слишком много времени. Стильный арт с заросшими растительностью высотками и ОЧБРами.

Steel & Quicksilver — современная реконструкция супергероического жанра с уклоном в реалии celebrity-статуса супергероев, чему посвящена немалая часть рекомендаций, материалов и правил. Продукт омрачает разочаровывающе простенькая боевая система.
Полуоффтопик:
Уточнений про провалы в скиллах нет.
Что характерно, наверное, первое применение «DW-стайл механики», на котором у меня сперва сработал тот самый внутренний барьер на «модельность» — это как раз Четвёрка. Wishlist — когда в правила (пусть и опциональные) заложен алгоритм раздачи магических вещей. То есть игрок пишет, что хочет найти (10 пунктов) и что-то из этого будет найдено в ближайшем сундуке или там логове монстра. Глобальная причина — именно потому, что партийному магу нужен посох мороза +2. Внутриигровая-то при этом может быть какой угодно.

И вот как раз на Четвёрке меня несколько поднимало на дыбы, пока не привык.
Нет. Не так. Сейчас, цитат правильных найду…

Тебе не нужно платить жетон каждый раз, когда ты используешь своё сумеречное зрение.
Тебе не нужно (хотя, тут всё больше зависит от конкретного билда фейты) делать из «сумеречного зрения» стант, хотя, оно может быть стантом.

К сожалению, правила FC полностью профакапили этот момент и не разжевали, а потому, ты — далеко не первый человек, который приходит с такими претензиями к Фейте. Я минимум семь вайнов в таком духе в группу на г+ читал.

Смотри, у тебя есть аспект персонажа «Гондольер каджит с экзотическими товарами».
Всё, что подразумевается этим аспектом является правдой. Ты каджит, а это значит, что у тебя есть сумеречное зрение. Никаких бросков или траты жетона. Ты гондольер, значит, наверное у тебя есть гондола, если ты не находишься там где не может быть никакой гондолы, или гондола сломана. Но ты умеешь править гондолой. Ты — контрабандист, а это значит, что ты разбираешься во всём, что положено знать контрабандисту.

Ты можешь тратить жетоны, чтобы получить +2/переброс соответствующего броска или для того, чтобы ввести игру факт, не следующий напрямую из твоего аспекта, но возможный, благодаря его наличию. Сумеречное зрение и опыт контрабандиста — интегральная часть персонажа, тебе не нужно тратить жетон для того, чтобы видеть в темноте и давать взятки таможенникам, а вот найти что-то, чего не смогли углядеть другие или найти другана в местной гильдии «свободных гондольеров» ты можешь потратив фейт пойнт (или сделав соответствующий бросок).

Но тут важно вот что.
Finally, aspects have a passive use that you can draw on in almost every instance of play. Players, you can use them as a guide to roleplaying your character. This may seem self-evident, but it should be called out anyway — the aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled.
В совокупности — это называется «narrative permission, justification and denial». Я и еще несколько человек, считаем, что эта концепция проходит красной линией через Fate Core и в особенности становится заметной в Fate Toolkit, но нигде не фоомулируется явно. Если твой аспект подразумевает, что ты не можешь использовать магию — ты не можешь. Если твой аспект подразумевает то, что тебя нельзя ранить мечом — тебя нельзя. Вообще. Если твой аспект подразумевает, что ты можешь творить заклинания — ты можешь. Никаких инвоков для этого не нужно.

Что пишут об этом блоггеры и авторы с G+ Fate Core Community?
Ryan M. Dansk, автор Jadepunk и Shadowcraft.

Какой-то чувак в интернете.

Ryan Macklin даже уточняет, что «narrative permission» не всегда требует наличия аспекта:
Not everything needs to be an aspect. Some things are about narrative permission — you can’t shoot someone unless you have a gun. No aspect needed. Some things are just cool, like having (an example from a recent G+ post) a double-bladed weapon. And if something is really key to a character concept, then that’s a character aspect, stunt, or just something you note down when you make your character — not inherently an aspect in and of itself.
В частности, тебе не обязательно делать расу аспектом. Вообще.

Philipp Pötz (я просто не знаю, как кидать ссылку на посты в г+, но у этого парня много байтов уже исписано про пермишены, и к сожалению ни одного нормального FAQ):
That's maybe a bit boring, compared to all the crunchy magic systems floating around in the nether world of the net, but I really like to just stick with the plain core rules and do magic with nothing more than narrative permission.

You want to shoot bolts of fire? Have a high concept that says you're some kind of battle mage, then roll Shoot and just do it. Mechanically, that's not any different than having your high concept say I'm A Gun Guy and rolling Shoot to fire your rifle.

You want to empathize with the spirit of the location to find out what happened here? Have an aspect that says you're some kind of psychic, then roll Investigate.

You want to summon a demon that tells you what's going on in the underworld or assists you in some ways? Have an aspect that says you can summon demons, then roll Contacts.

You want to shapeshift? Have an aspect that says you can shapeshift, then proclaim that you do, and do what you wanted to do. So you're a wolf? Roll Notice (or Survival, if you have such a skill) to follow some tracks. You're a hawk and want to fly? Well, roll Athletics and do so. You're a giant gorilla and want to hurl trees at your foes? Roll Shoot. You're an elephant and want to trample down an enemy horde? Roll Fight and rock the ground.

You want to create a magical artifact? Have an aspect that says you're some kind of enchanter, tell the GM what you want to create, have the necessary components at hand, then roll Crafts.

You want to create a golem companion? Have an aspect that says that you can do so (being The Maharal of Prague usually counts), then take appropriate skills or stunts. Your golem should be really strong? Take a high Physique, or a Physique-increasing stunt. Maybe you are not strong by yourself, but if you want a permanent companion that is, you're spending your own character resources. (That's also true for all kinds of steady «mundane» sidekicks.)

And so on.

Of course, you always have to fulfill the fictional requirements of doing magic – or to use jargon, you have to have narrative permission.

If it's genre convention that magic needs elaborate rituals and props, you have to have these props at hand and enough time to perform the spell. If you cannot do combat magic without having your blasting rod at hand, you cannot hurl fireballs without having that thing. If magic needs mana, and you took a consequence like My Mana Runs Dry (for example due to a success with a cost), you cannot cast spells until you have removed the consequence.

Why I like that approach? Well, because it's plain and simple, and I'm a lazy GM. And of course because it just works.