Тогда это деление по разным шкалам. У того же Сташнеффа с «Чародеем» были изначально заданные (и довольно топорные, но не суть) внешние группы — сторонники диктатуры (в синих трусах), сторонники анархии (в красных трусах) и сторонники демократической середины (в белых плащах). Их конфликт мог быть перенесён на любой конкретный мир и был задан до начала событий. Тут же просто смешение — их бы, сдаётся мне, хорошо растащить или по нескольким шкалам (используем новый мир к нашей выгоде — пытаемся вести их к какому-то светлому будущему; хотим оставить изолированным — хотим включить в межзвёздное человечество, и.т.д.), или хотя бы сделать несколько внешних фракций без привязки к планете (в стиле того, как описывались в линейках МТ группы и течения), конфликт которых в конкретном мире уже приправляется его, мира особенностями.
Спасатели выглядят тут чужеродно — в смысле, если угроза реальна, то остальные группы выглядят или морально спорно, или странно (если у нас будет катастрофа, то какого чёрта интеграторы готовят цвивилизацию к интеграции?). В общем, кажется, надо группы продумать плотнее.
Тогда это не «игра С боевыми динозаврами», это «игра ПРО боевых динозавров». Даёшь корректный термин!
Чтобы динозавры были основным акцентом — пожалуй, да, поменьше их (хотя опять же — почти любой универсальный движок допускает сборку такого за счёт наличия динозавров в большинстве распространённых и подходящих по жанру систем).
Значит, у самой манчкинской хитрой персонажини появился ручной страж на мосту в Навь, а зачем стали нарождаться кащеевичи — то героям не сказали. Сторонник теории заговоров в моей голове кивает и что-то чертит на диаграмме со связями.
(Сразу вспоминаю, как в одной из моих давних игр персонаж из псевдоарабской сказки обзавёлся «выделенным каналом в загробный мир» — наложил на товарища заклинание телепатической связи, а товарищ в силу некоторых причин к финалу приключения стал следующим хозяином Дворца Подземного Пламени, но заклинание по букве не оборвалось).
Если не секрет — как я понимаю по многочисленным жирным намёкам, четвертьцаревич рассматривался как кандидат на место Чуда-Юда, если бы у PC не нашлось миньона. Что бы ждало царство его отца, если бы его поставили в этом качестве? (И, кстати, что бы было, если бы персонажи кольцом пренебрегли?).
Разве? Было ощущение, что наоборот — просто частенько динозавров выводят не в основной набор правил\начальное описание сеттинга.
А так — вон, аж в D&D динозавром обзавестись чуть ли не во всех основных поддерживаемых сеттингах можно, а в разных kitchen sink-ах динозавры, кажется, признак хорошего тона…
Жили-были на Великих Равнинах три брата-индейца: Бизоний Рог, Вороний Глаз и Лягушачья Стрела. Как умер их отец, пошли они за советом как дальше жить к мудрому шаману Один Хрен. Послушал старший, сел на коня и поскакал в земли тёплые, где течёт Миссисипи-река. Средний поскакал в земли холодные, к берегам Грейт-Слейв-Лейк. Младший же решил перебраться через горы, за заходящим солнцем, к берегам большой солёной воды…
Я просто пытаюсь подстроить, что тебе надо. Тебе же, вроде, нужен самурайский дух, кодекс, старые самурайские фильмы, чтобы параллели с вестернами? То, что они попаданцы — это просто чтобы уравновесить другую Японию, так-то тебе ведь вроде просто нужны колонисты, которые бы из Калифорнии сделали плюс-минус традиционное японское общество… (Хотя с Кореей как-то не очень вышло). Что там у тебя случилось с этой самой альтернативной Японией за временным разломом — прикидывай сам. Может быть, что хотя там сплошной человек в высоком замке Нидзё, оттуда отсылают в параллельные миры строго носителей высокого самурайского духа, которые колонии устраивают в соответствующем стиле. Может, у тебя наоборот Верные Нуменорцы… э-э-э… беженцы из терзаемой не то милитаристами, не то кайдзю Японии, привносят в Калифорнию не только знание технологий, но и утрачиваемый на родине дух. Это-то легко настроить — а такая Япония у тебя может снять тот самый начальный вопрос, по которому ты предвидел споры. Японский милитарист — это же не обязательно врунгелевский адмирал Кусаки.
Что касается странной Японии, так общий антураж вестерна переживает добавление почти чего угодно. Вон, в Deadlands он пережил же безумных учёных и гигантских паровых роботов. Сделай, например, временной разлом и японских милитаристов из достаточно близкого будущего — чтобы ещё до 40-ых, с флагом, где у Восходящего Солнца ещё есть лучи, но технологии ещё не такие, чтобы задавить ковбоев на корню. Или там соотношение сил не то, или, скажем, сыны Ямато попадают через временной разлом голыми и во вспышках молний (захватить катану при этом с собой можно, ибо это душа самурая, а не внешняя технология!) и уже на месте отжимают одежду и скакунов.
Сеттинги с путешествиями во времени очень редко (не говорю «никогда» только потому, что напишешь такое — найдётся какая-нибудь малоизвестная экзотика) оперируют абсолютным пространством. Не потому, что авторы любят физику и связь пространства со временем, но потому что почти всегда истории про путешествия во времени — это не истории про физическое время, это истории про людей (или иных существ), их решения и перемещения в пространстве этих решений. «Фантастика — это не про фотонные ракеты, это про то, как люди будут жить при фотонных ракетах». Так что отвязка от пространства — это как раз давняя и почтенная литературная традиция. Это скорее вопрос о том, почему перемещение во времени Васи Пупкина устроено так, что Вася Пупкин — центр Вселенной может быть отдельным свежим и интересным ходом, но по умолчанию оно не предусматривается.
А вот существование в сеттинге неизбежного хода событий и наличие свободы воли — да, фундаментальный вопрос. Причём ответ может быть любым, на играбельности это не скажется. Какой-нибудь чановский «Купец и волшебные врата» — вполне играбельный сеттинг с полным детерминизмом событий.
Всё уже украдено до нас, в смысле для разных реальных (в широком смысле — включая исторические) народов, кажется, уже проще обходиться сетевыми генераторами.
Могу предположить, что выше просто рекомендуют использовать менее обсценную лексику, а про возможные проблемы с игроками там вторичный момент. (Я знаю, что ты сидишь, например, в чате Буривух, где такой стиль норма, но тут он смотрится вызывающе и отталкивает).
Как раз миниатюрки, положим, не столь уж дорого иметь — при том, что я человек весьма небогатый и работаю на финансово бесперспективной работе в одном из самых бедных российских регионов. Просто, как обычно, немного планирования экономит очень много денег. Пытаться иметь набор миниатюр на совсем каждый случай или срываться в коллекционирование ради коллекционирования — это да, живо уведёт в финансовый штопор. Составить список типовых фигурок, которые покроют в соответствии с принципом Парето 80% ситуаций, а для остального иметь некоторый способ сооружать «затычки» — это гораздо проще.
Проблема же с палочками и кружочками — в контрасте. Игра, где часть локаций — готовые карты, а часть дана палочками и кружочками, обычно даёт худший эффект погружения, где всё однообразно, неважно в каком варианте (готовые красивые карты и виды на самом деле на так уж много дают обычно относительно палочек и кружков).
А вот эволюция автоматизации — замечу, что там, кажется, ещё одно зло. PF2E изначально предназначен для настольного вождения, он не сложный (и идейно вообще весьма прост, но очень формализован и очень нуден в учете модификаторов: механика для начинающих бухгалтеров, метрологов и прочих профессиональных зануд). Но вот когда все подсчёты берёт на себя виртуальный стол, участники не приучаются выделять простую идею «под капотом» механики, из-за чего и кажется, что всё сложно. (Особенно, кстати, это заметно, когда механизация сбоит — а мы пару раз сталкивались с этим в том же PF2 и Foundry). Но когда система закладывается на автоматический обсчёт, авторы закрывают глаза на такое и не доводят потенциально простые системы до потребной стадии полировки (где обычно проявились бы все сильные стороны). А в игродельческой сфере, как в любой другой, работает принцип — «просто делать сложно, куда сложнее делать просто».
Ответ общий и размытый — по-разному. С годами я стал лучше понимать, что именно хочу от конкретных игр и в связи с этим в среднем, видимо, меньше готовиться — в том смысле, что лучше представлять, что я сымпровизирую из наработок, а что лучше представлять заранее. Но я вообще человек тревожный, мне спокойнее, когда под рукой куча заготовок.
Для живых игр у меня стали собраны «тревожные чемоданчики» в смысле всякие наборы под типовые антуражи — фентези, киберпанк и пр. Миниатюрки, поля, дайсы с красивостями. И типовые варианты в голове. В этом смысле подготовки меньше.
А вот онлайн-столы вроде Foundry на деле подталкивают к тяжёлым системам с автоматизацией и сильно увеличивают подготовку. Проблема, что там не так-то просто заниматься неподготовленной импровизацией — даже где можно начертить всё нужное от руки контраст с заготовленным обычно работает в минус.
Как я понимаю, там может быть куча всего на масштабе условного торговца (а у нас там космические кочевники, то есть масштаб вроде не такой большой). Ресурсы — это не только условный прометиум же. Это, например, место в масштабах тамошней галактики — на планету, например, можно свалить поддержание орбитальной инфраструктуры и снабжение космического порта всем необходимым. Одно дело «космическая заправка», поставленная цивилизацией на пустом астероиде посреди нигде, другое дело — на обитаемом мире, жители которого таскают туда всё нетехноёмкое, сами красят стены и помогают надувать шины пролетающим космолётам. Может быть поставленная в этой системе станция предупреждения засечёт перемещения кораблей Империи Зла — притом, что на обитаемой планете не надо сажать представителя космической цивилизации, чтобы сидел и следил, а просто сказать аборигенам, чтобы в случае чего нажали Большую Красную Кнопку. Или там даже проделывали финальные стадии расчётов, не понимая — на деревянных счётах силами тысяч местных это всё равно может быть быстрее, чем регулярно гонять туда-сюда корабль с проверками.
Ну и сырые ресурсы-то могут быть уникальными, особенно в космоопере. Груз живущих на планете гипножаб…
Как обычно, в таких случаях вопрос не с планетой. Вопрос с сеттингом, в котором планета (и про который у нас нет информации). Именно это определяет, что получили персонажи игроков и насколько в это интересно играть. То есть, кажется, сама планета тут вторична — это ресурс, а вот насколько он востребован в сеттинге и насколько интересные задачи встанут перед персонажами определяется окружением и способом взаимодействия с этим ресурсом.
Это же очень разные игры — когда персонажи получают планету с которой спайс маст флоу и становятся игроками в глобальной политике, когда получают аналог поста губернатора острова где-нибудь на Карибах времён йо-хо-хо и испанского серебряного флота, или когда получают аналог уездной планеты Нижнебобчинская в Саратовском секторе (и основной источник нервов — «к вам едет ревизор!»).
Было уже в «Сеттингах в одну строчку», про AT-ST на курьих ножках и как пустил стрелу младший сын, да так не попал, что плюнул царь-батюшка, дал ему доспехи белые да послал Звезду Смерти искать…
Чтобы динозавры были основным акцентом — пожалуй, да, поменьше их (хотя опять же — почти любой универсальный движок допускает сборку такого за счёт наличия динозавров в большинстве распространённых и подходящих по жанру систем).
Но вот, например, более чем пятнадцатилетней давности тема, где уже тогда было больше трёх десятков примеров.
манчкинскойхитрой персонажини появился ручной страж на мосту в Навь, а зачем стали нарождаться кащеевичи — то героям не сказали. Сторонник теории заговоров в моей голове кивает и что-то чертит на диаграмме со связями.(Сразу вспоминаю, как в одной из моих давних игр персонаж из псевдоарабской сказки обзавёлся «выделенным каналом в загробный мир» — наложил на товарища заклинание телепатической связи, а товарищ в силу некоторых причин к финалу приключения стал следующим хозяином Дворца Подземного Пламени, но заклинание по букве не оборвалось).
Если не секрет — как я понимаю по многочисленным жирным намёкам, четвертьцаревич рассматривался как кандидат на место Чуда-Юда, если бы у PC не нашлось миньона. Что бы ждало царство его отца, если бы его поставили в этом качестве? (И, кстати, что бы было, если бы персонажи кольцом пренебрегли?).
А так — вон, аж в D&D динозавром обзавестись чуть ли не во всех основных поддерживаемых сеттингах можно, а в разных kitchen sink-ах динозавры, кажется, признак хорошего тона…
Что касается странной Японии, так общий антураж вестерна переживает добавление почти чего угодно. Вон, в Deadlands он пережил же безумных учёных и гигантских паровых роботов. Сделай, например, временной разлом и японских милитаристов из достаточно близкого будущего — чтобы ещё до 40-ых, с флагом, где у Восходящего Солнца ещё есть лучи, но технологии ещё не такие, чтобы задавить ковбоев на корню. Или там соотношение сил не то, или, скажем, сыны Ямато попадают через временной разлом голыми и во вспышках молний (захватить катану при этом с собой можно, ибо это душа самурая, а не внешняя технология!) и уже на месте отжимают одежду и скакунов.
Реакторная команда! Опускайте усы-замедлители, чтобы в рот не попало!
А вот существование в сеттинге неизбежного хода событий и наличие свободы воли — да, фундаментальный вопрос. Причём ответ может быть любым, на играбельности это не скажется. Какой-нибудь чановский «Купец и волшебные врата» — вполне играбельный сеттинг с полным детерминизмом событий.
Проблема же с палочками и кружочками — в контрасте. Игра, где часть локаций — готовые карты, а часть дана палочками и кружочками, обычно даёт худший эффект погружения, где всё однообразно, неважно в каком варианте (готовые красивые карты и виды на самом деле на так уж много дают обычно относительно палочек и кружков).
А вот эволюция автоматизации — замечу, что там, кажется, ещё одно зло. PF2E изначально предназначен для настольного вождения, он не сложный (и идейно вообще весьма прост, но очень формализован и очень нуден в учете модификаторов: механика для начинающих бухгалтеров, метрологов и прочих профессиональных зануд). Но вот когда все подсчёты берёт на себя виртуальный стол, участники не приучаются выделять простую идею «под капотом» механики, из-за чего и кажется, что всё сложно. (Особенно, кстати, это заметно, когда механизация сбоит — а мы пару раз сталкивались с этим в том же PF2 и Foundry). Но когда система закладывается на автоматический обсчёт, авторы закрывают глаза на такое и не доводят потенциально простые системы до потребной стадии полировки (где обычно проявились бы все сильные стороны). А в игродельческой сфере, как в любой другой, работает принцип — «просто делать сложно, куда сложнее делать просто».
Для живых игр у меня стали собраны «тревожные чемоданчики» в смысле всякие наборы под типовые антуражи — фентези, киберпанк и пр. Миниатюрки, поля, дайсы с красивостями. И типовые варианты в голове. В этом смысле подготовки меньше.
А вот онлайн-столы вроде Foundry на деле подталкивают к тяжёлым системам с автоматизацией и сильно увеличивают подготовку. Проблема, что там не так-то просто заниматься неподготовленной импровизацией — даже где можно начертить всё нужное от руки контраст с заготовленным обычно работает в минус.
Ну и сырые ресурсы-то могут быть уникальными, особенно в космоопере. Груз живущих на планете гипножаб…
Это же очень разные игры — когда персонажи получают планету с которой спайс маст флоу и становятся игроками в глобальной политике, когда получают аналог поста губернатора острова где-нибудь на Карибах времён йо-хо-хо и испанского серебряного флота, или когда получают аналог уездной планеты Нижнебобчинская в Саратовском секторе (и основной источник нервов — «к вам едет ревизор!»).