В том, что касается форматов состязаний, вроде недостатка в вариантах нет. Целые кучи вполне разработанных (в художественном смысле) типов есть, от единоборств мортал комбатов или схваток мехварриоров за почётное клановое имя до турниров тренеров покемонов. Это-то, как я понимаю, легко соберётся само, когда в сеттингоидею добавят сеттинг.
Demon: the Fallen работала, кажется, со схожим (но несовпадающим) набором идей. Но там был первичен сеттинг, в котором персонажи не абстрактные сущности из зыбкого далёко, а очень даже знающие своё место в мироздании рогато-крылатые ребята.
Это только не столько сеттинго, сколько кампейно- или модулеидея, нет?
Так-то, кстати, что это играбельно — могу подтвердить. У меня была такая игра, правда турнир там был один непрерывный (точнее, было трое суток, где устроитель игр — а это была сверхъестественная сущность — установил правило «вот вам территория, покидать её нельзя, пытаться привлечь постороннюю помощь нельзя, кто останется последним дееспособным — получит желание, если к концу третьих суток таких более одного, то в пролёте все»). При этом, правда, для мирных сцен ещё разрешалось вставлять флешбеки — учитывая также, что турнир это был не первый, а участники в массе своей происходили из семейств, что выставляли бойцов для участия не первое поколение и многие друг о друге знали.
Но там, замечу, игралось по «без-ГМ-ной системе», с возможностью перехвата управления разными персонажами и фокус был на том, как собрать занятную историю с максимумом вывертов, а не о том, как отдельный боец побеждает.
В том же анализе (что математическом, что функциональном или иных ответвлениях) числительные иногда проскальзывают, но обычно чисто служебно. В стиле «возьмём удвоенную разницу между этим» (чтобы она точно была больше) или «сумма трёх данных элементов растёт медленнее, чем...». Истинное высокое искусство извращений там, конечно, с числительными связано мало. Вот, парочку примеров приведу:
Второе включает в себя и трюки с числительными: В числе прочего, но тем не менее.
(Кстати, хорошая иллюстрация, как меняется формат. Что в 90-ые — начало 2000-ых порождало трактат о восьми страницах, в эпоху поздних соцсетей ужимается в картинку).
«Берсерк Олаф Доброе Сердце был по призванию пожарником. Много раз он спасал из огня и оттаскивал на свой драккар женщин и ценности, потому что после очередного припадка ярости приходил в себя посреди горящей деревни, в которой все мужчины внезапно умерли».
Вот, кстати, только же недавно обсуждали про дальность стрельбы лука и реальное применение дальности заклинаний. Закон парных случаев.
А падение более раунда случается на высотах более 500 футов (as rule of thumb авторы системы рекомендуют — 500 футов падения в первом раунде и 1000 в последующих). Так что не дотянули культисты со шпилем, да.
Округлятор? Хорошая такая модронская конструкция где-то на Регулюсе. Можно пройти туда и мирно, но паролем на вход является точное значение числа «пи» до последнего знака (имеются в виду значимые знаки, имеющие физический смысл во вселенной), потому партии приходится пробиваться внутрь с боем, как и силам хаоса.
Причём на входе игроки совершают N бросков d20, эти значения и в этом порядке будут выпадать у их персонажей на проверках, и вызов — правильно распорядиться ими внутри Округлятора по дороге к его главному залу…
Кстати, надо будет использовать как завязку для какой-нибудь шуточной игры. «В подземелье за огненной рекой, в диком краю, зловещий культ перфекционистов прячет волшебную машинку для склонения числительных...»
Я играю в ДнД с 15 лет, и это буквально первый раз когда заклинание Wall of… пригодилось.
Занятно. Когда мне было 15, Трёшки ещё не было, эх, но вот в играх по тройкоподобным системам и наследницам я не раз видел, как Wall of Force применяли по принципу «воткнуть между собой и источником неприятностей», и даже не десяток раз, думается, причём в разных группах. (А если вы считаете, что среднеуровневый кастер всегда сам источник неприятностей, а не наоборот, значит у вас на играх мало стихийных бедствий и приравненных к ним сущностей!).
Вот другие Wall of… видел в деле заметно реже, факт. В основном Fire и, реже, Ice, причём последнюю в основном в исполнении NPC.
Я, собственно, не зря упомянул шахматы — которые, конечно, куда лучше просчитываются и игра математическая, без случайности, но тем не менее общую схему демонстрируют ту же: имеются фиксированные, просчитанные начала партий, имеются хорошо просчитанные эндшпили, в промежутках же, где сложность слишком велика, опытные игроки стремятся придерживаться некоторых известных троп.
Но смысл поста выше-то был в том, что если играть как в задачу, то большинство игр будет тяготеть именно к такому: иметь малое число сильных приёмов и стараться сводить всё к их применению. И это обедняет игру.
А так-то да — полная практическая разрешимость и наличие приближённых моделей вещи очень разные.
Несравнимо. D&D-шный варвар может быть очень и очень разным, потому что правила задают только механический шаблон, а не образ. Набор игромеханических возможностей, который при этом не задаёт ни сеттинга, ни деталей конкретного персонажа, ни тона кампании\модуля… То есть строго сказать равно нельзя и «имеет отдалённое отношение» и «имеет прямое».
Но корни очень многих решений D&D-шного варвара лежат именно в том самом говардовском наборе и в описанной выше схеме.
На самом деле, если воспринимать бой как оптимизационную задачу, то почти все НРИ-шные пораундовые боёвки, особенно в rules-heavy системах, это действительно задачки на вероятность. Потому что почти все переменные там — итоги броска дайсов.
Побочный эффект — такой стиль способствует примерно тому же, что в шахматах: осторожной игре по проверенным схемам, аккуратному додавливанию из сильной позиции, оптимизации очень небольшого числа приёмов из всего спектра разнообразных возможностей.
Но, к счастью, игра-то обычно идёт не ради этого, не ради победы в мат. модели, а ради интересных ощущений в числе всего прочего. Описаний, новизны и так далее.
Вообще говоря, в типовом варианте «конины» именно по той схеме и есть. Цивилизация упадочна, запуталась в интригах, извращённых и декадентских удовольствиях правителей, носители знания — зловещие жрецы и чародеи. Им противостоит не испорченный цивилизацией, простой, но полный сил варвар.
Замечу, что меховые трусы тут вторичны — это уж просто иллюстраторы потом концентрировались на витальности и брутальности главного героя. И, собственно, тупость как раз героям не свойственна, это уж следствие оцифровок. В рамках схемы герой нецивилизован, не искушён — но вполне умён (или, скорее, практичен, хваток, сметлив) и по-своему благороден (хотя запросто может быть негуманен, преступен с точки зрения цивилизации и проч).
А «классический литературный варвар» это кто, кстати? Конан вроде не сильно партийный персонаж, он больше центральный герой-одиночка, на позднее фентези с разделением ролей в партии не очень, и вообще икона скорее sword&sorcery, чем поздне-типовой фентезятины. Фафхрд? Кто-то из более поздних?
Я для самообразования хочу уточнить. Потому что так-то, кажется, различие между D&D-шным варваром и D&D-шным же воином, если говорить про литературно-образную часть, скорее культурное, нет? То есть в партии и тот, и тот занимает нишу большого, сильного немытого и вонючего, решительного и смелого, а чем он пользуется…
Как раз лечение — хотя его в 2024 версии подняли, потому с оговорками — обычно остаётся вещью, которой опытные игроки избегают кроме минимально необходимого. В том смысле, что тактически это остаётся невыгодным разменом почти всегда — лекарь тратит действие в раунде на лечение, противники соответствующие уровню что-то сопоставимое сносят в ответ. При этом партия-то свои ресурсы тратит, а неопределённость скорее нарастает — противник и критануть может; при том боеспособность партийца остаётся одинаковой, в пяти он хитах или в пятидесяти. Потому выгоднее между боями приводить себя в порядок, а в бою исходить из того, что мёртвый или удравший враг точно так же урона не наносит.
Замечу в скобках, что огромное количество HP в D&D бывает весьма редко, если я правильно понял претензию. «Вязкие» противники, сильно затягивающие бои, там обычно другие — например, когда-то на старте Пятёрки я, помнится, выставил против партии большую толпу слабых зомби, которые, однако, имели стандартное свойство зомби: если наносить финальный удар не критом или не radiant уроном, то они могли встать в одном хите вместо гибели. В итоге смесь action economy и этого свойства привела к тому, что битва длилась, длилась и длилась.
А вот противник, который «танкует хитами» в поздних D&D встречается довольно редко, особенно с тех пор как из монстрятников почти убрали «монстров-головоломки», в духе всяких слизей, которых надо бы бить правильно, а иначе ты замучаешься их ковырять. Разве что ведущий кинул на персонажей что-то уж сильно им не по уровню — когда, условно, гномы с Бильбо пытаются зарубить Смога в лобовом бою (но тогда бой тоже будет довольно коротким, просто ограничитель тут насколько уже у Смога хватит действий прореживать противостоящих). А так — PC, стоящий в узком проходе и танкующий хитами, даже если собирался на роль «танка», какое-то время (единицы раундов) постоит, чтобы показать, что он герой и с одной атаки не падает. Но стоять долго не сможет.
«Есть всё» и «изначально дано (это)» — как известно, оно разные вещи. Stormwind fallacy и иже с ними. Если обсуждать конкретную сборку GURPS с конкретным вариантом D&D — можно предметно. Но обсуждается, кажется, вариант «из коробки». И из коробки D&D-шные бои быстрее, как я понимаю, довольно ощутимо при равном system mastery участников, что проверяемо в смысле количества бросков.
Хотя, конечно, надо бы аккуратно уточнить, что вообще хотят получить участники.
А на более тактическом уровне обсуждения — можно посмотреть, что там представляет интерес в типовом бою. Что запоминается и интересно D&D-шникам, что GURPS-овикам. У меня есть гипотеза, что это область где система «сильно мэттерз» и ответ будет довольно разным по системам.
Так-то, кстати, что это играбельно — могу подтвердить. У меня была такая игра, правда турнир там был один непрерывный (точнее, было трое суток, где устроитель игр — а это была сверхъестественная сущность — установил правило «вот вам территория, покидать её нельзя, пытаться привлечь постороннюю помощь нельзя, кто останется последним дееспособным — получит желание, если к концу третьих суток таких более одного, то в пролёте все»). При этом, правда, для мирных сцен ещё разрешалось вставлять флешбеки — учитывая также, что турнир это был не первый, а участники в массе своей происходили из семейств, что выставляли бойцов для участия не первое поколение и многие друг о друге знали.
Но там, замечу, игралось по «без-ГМ-ной системе», с возможностью перехвата управления разными персонажами и фокус был на том, как собрать занятную историю с максимумом вывертов, а не о том, как отдельный боец побеждает.
(Гномы-механики икнули и кинулись спонсировать злой культ).
Второе включает в себя и трюки с числительными:
В числе прочего, но тем не менее.
(Кстати, хорошая иллюстрация, как меняется формат. Что в 90-ые — начало 2000-ых порождало трактат о восьми страницах, в эпоху поздних соцсетей ужимается в картинку).
А падение более раунда случается на высотах более 500 футов (as rule of thumb авторы системы рекомендуют — 500 футов падения в первом раунде и 1000 в последующих). Так что не дотянули культисты со шпилем, да.
Причём на входе игроки совершают N бросков d20, эти значения и в этом порядке будут выпадать у их персонажей на проверках, и вызов — правильно распорядиться ими внутри Округлятора по дороге к его главному залу…
Кстати, надо будет использовать как завязку для какой-нибудь шуточной игры. «В подземелье за огненной рекой, в диком краю, зловещий культ перфекционистов прячет волшебную машинку для склонения числительных...»
Вот другие Wall of… видел в деле заметно реже, факт. В основном Fire и, реже, Ice, причём последнюю в основном в исполнении NPC.
P.S. Трёхсот же, нет?
Но смысл поста выше-то был в том, что если играть как в задачу, то большинство игр будет тяготеть именно к такому: иметь малое число сильных приёмов и стараться сводить всё к их применению. И это обедняет игру.
А так-то да — полная практическая разрешимость и наличие приближённых моделей вещи очень разные.
Но корни очень многих решений D&D-шного варвара лежат именно в том самом говардовском наборе и в описанной выше схеме.
Побочный эффект — такой стиль способствует примерно тому же, что в шахматах: осторожной игре по проверенным схемам, аккуратному додавливанию из сильной позиции, оптимизации очень небольшого числа приёмов из всего спектра разнообразных возможностей.
Но, к счастью, игра-то обычно идёт не ради этого, не ради победы в мат. модели, а ради интересных ощущений в числе всего прочего. Описаний, новизны и так далее.
Замечу, что меховые трусы тут вторичны — это уж просто иллюстраторы потом концентрировались на витальности и брутальности главного героя. И, собственно, тупость как раз героям не свойственна, это уж следствие оцифровок. В рамках схемы герой нецивилизован, не искушён — но вполне умён (или, скорее, практичен, хваток, сметлив) и по-своему благороден (хотя запросто может быть негуманен, преступен с точки зрения цивилизации и проч).
Я для самообразования хочу уточнить. Потому что так-то, кажется, различие между D&D-шным варваром и D&D-шным же воином, если говорить про литературно-образную часть, скорее культурное, нет? То есть в партии и тот, и тот занимает нишу большого, сильного
немытого и вонючего, решительного и смелого, а чем он пользуется…Но принято — да, это вполне может затягивать бой.
А вот противник, который «танкует хитами» в поздних D&D встречается довольно редко, особенно с тех пор как из монстрятников почти убрали «монстров-головоломки», в духе всяких слизей, которых надо бы бить правильно, а иначе ты замучаешься их ковырять. Разве что ведущий кинул на персонажей что-то уж сильно им не по уровню — когда, условно, гномы с Бильбо пытаются зарубить Смога в лобовом бою (но тогда бой тоже будет довольно коротким, просто ограничитель тут насколько уже у Смога хватит действий прореживать противостоящих). А так — PC, стоящий в узком проходе и танкующий хитами, даже если собирался на роль «танка», какое-то время (единицы раундов) постоит, чтобы показать, что он герой и с одной атаки не падает. Но стоять долго не сможет.
Хотя, конечно, надо бы аккуратно уточнить, что вообще хотят получить участники.
А на более тактическом уровне обсуждения — можно посмотреть, что там представляет интерес в типовом бою. Что запоминается и интересно D&D-шникам, что GURPS-овикам. У меня есть гипотеза, что это область где система «сильно мэттерз» и ответ будет довольно разным по системам.