+2270.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

«В давние-предавние времена было одно королевство, жители которого устали от произвола своих королей. Раз за разом они меняли своих монархов, и те бывали просвещёнными, бывали разумными, но все оставались людьми, подверженными страстям и порокам. И тогда они решили создать куклу, и вложить в её голову все учения мудрецов об управлении и все наставления жрецов о добродетели.

И собрали они мудрецов со всего света, и призвали проповедников со всех краёв земли, и дали им спорить целый год, чтобы их мысли обрели ясную форму. И самый лучший скульптор королевства создал куклу прекрасного принца из железа и золота, а самый умелый чародей приготовился вдохнуть в неё жизнь. И в голову вечно юного принца вложили написанную мудрецами книгу на тонких серебряных листах, а в грудь — золотую табличку с заповедями, до которых договорились проповедники. И только живого человеческого сердца не было у нового правителя той страны...»
Чикагская школа социологии подразумевает запуск вампиров в окружающую среду (район) с последующим отловом и анализом данных.

Учёные вообще страшные люди. Как там было недавно на имажинарском канале?

Профессор философии: (добавляет ещё песчинку в стеклянный бак, где стоит связанный Бонд)
Бонд: Чудовище!
Профессор философии: скажите, когда образуется куча, мистер Бонд, и всё прекратится.
«Социологам требуется группа из трёх референтных вампиров»
И вот какие можно сделать изменения для того, чтобы межзвездные перелеты не превратились в «нажми кнопку, чтобы попасть в X» — у меня затык.
Свали на них часть подготовки (как подсистему) либо работу в реальном времени в переходе? Скажем, по субъективному времени корабля в переходе проходит какой-то срок (привет, неделя Traveller!) — и так как переход штука опасная, что-то регулярно случается. Всякие течи в реакторе, пробои систем охлаждения и бунты корабельного кота, которые надо решать в замкнутой системе корабля без выхода наружу?
Я всё ещё продолжаю не понимать — или это очень общие слова, или я тупой.

Погоди. Нужен дух приключения и человеческий фактор? Как это связано с тем, как совершается переход — долгим полётом, где всё, что меняется, это рисунок созвездий, или долгой настройкой до старта? То есть вроде бы что так, что этак — если там у нас неинтересная часть, то она выкидывается. Я видел вроде пропажу разве что возможности встречи по пути (и то с оговорками), а так — подать романтику можно и там, и так, или я что-то упускаю? Так-то вроде романтичны что космолётчики, с мужественным лицом держащие штурвал пока говорится «долго летели и долетели», что космолётчики, мужественно салютующие провожающим и пропадающие в колоссальной вспышке, когда кусочек вселенной выворачивается наизнанку. А космические завхозы неромантичны что там, что там — неважно, заняты они вопросами подсчёта координат и калибровкой тирьямпампаторов или учётом припасов и обеспечением того, чтобы замурованные на долгий срок в железной банке сильные люди не перерезали друг друга, потому что один не хочет переставать насвистывать по утрам, а второй третий раз не туда положил гаечный ключ.

Вопрос только в том, как подать — или непрерывность путешествия для внешнего наблюдателя сама по себе важна? С ней ты космический ковбой, а без неё — презренный читер?
А можно в явном виде — что тебе нравилось бы в промежуточных стадиях, которые выпали? Так-то pointcrawl и в «кнопочном» варианте может включать дорожные приключения (считая, что мы должны делать остановки из-за пределов дальности, например, плюс приключения в окрестности места назначения), не говоря уже про то, что всякие варианты с прерыванием «линии» встречаются и в классике — от имперских крейсеров, создающих тень в Star Wars, до всяких там железных звёзд на пути «Тантры».

Вот именно в явном виде — а то я, возможно, не очень понимаю, что именно я не понимаю.
Последний раз редактировалось
Я, честно, не очень понял — вроде «прыжки по координатам» и есть эталонный вариант для того, чтобы отсечь всё кроме точек входа и выхода. То есть если это сделано — то зачем, если не чтобы отсечь ковыляния в промежутках-то?

Тебе ведь интересно, как я понимаю, с позиции приключенцев-путешественников, не межзвёздных государств или хотя бы корпораций?
Если так — можешь, конечно, добавить что «всё одно место, только очень большое». В смысле, что типовое место назначения имеет хороший разброс и это конкретное место на орбите, а, например, сфера вблизи планеты со спутниками, причём не очень понятно, к чему потом получится быстрее добраться.

Или что вообще-то постоянно ценной валютой являются уточнения этих самых координат, всех этих относительных смещений звёзд и двадцать девятых знаков после запятой. Для чего постоянно будут висеть побочные квесты по отклонению от курса (или прыжкам в ненаселённые системы) с наблюдениями, а также установка\сбор всяких разведывательных спутников и бакенов, сбор тех, что проболтались с уточнением хотя бы местный год. И, кстати, если они представляют коммерческую ценность — то фокусы с регулярным таинственным исчезновением таких наблюдательных роботов, несовпадающими данными у разных заинтересованных лиц, правках в официальных источниках и тэ дэ, и тэ пэ.
Так чтобы что-то устоялось, надо чтобы существовала какая-то единая среда, в которой бы что-то и устаивалось. Нормальная же ситуация с ролевиками — все сидят по своим углам, каждый пилит что-то своё и в своём кругу. Иногда что-то случайно выплёскивается в чуть более широкий доступ, и находки оттуда раздёргиваются вместе с тараканами сотворившего очередным поколением.

Тем более, что с переводами и полировкой наработок ситуация всегда была не просто не вознаграждающая выкладки, а прямо наказывающая за это: всякие ролевые переводы энтузиастов были, по понятным причинам, качеством так себе, и обычно человек, который делал их в своё личное время и на чистом энтузиазме в итоге получал не благодарности, а критику, хорошо если вежливую и обоснованную. Поскольку всё обычно висело на одном человеке, редко нескольких, когда энтузиазм выгорал, тут оно всё и угасало до следующего витка истории.
А общепринятого нет. Вот, например, один из вариантов, но он давний и не то, чтобы везде хороший.
(Вообще, надо будет как будет время, сесть и попытаться в той же радагастопедии названия указать ещё и кажущиеся хорошими альтернативные — потому что закреплялось в употреблении самое разное и не всегда понятное. В переводе Fire and Dust мне, например, попадалось хорошее и ёмкое «Помрачённые» для Bleak Cabal или «Богоравные» для Godsman, вот по аналогии. The Transcendent Order, например, явно же по смыслу должен отсылать к непостижимому и совершенному, а не как нынче в основном названии...).
Оффтопик: вообще, спелл-слоты надо объединить с витаминами для «сеттинга в одну строчку». Так и видится, что спеллслотин, он же витамин B12 (Queen's Harvest) вырабатывается в коже мага, спокойно сидящего в тёмном подземелье 8 часов. Интересно, нужен ли купальник (и в каком диапазоне прозрачна мантия мага?).
Как минимум один не решил, а спрашивает, что лучше. Просто с реальным солнцем можно пытаться плясать от каких-то космических явлений, а можно от того, что оно совершенно фентезийно стало зелёным и пишет на небеса письма Толкина.

Можно просто плохое искать в физике (хотя бы поп-физике), а можно считать, что солнце решило наносить урон звуком, кислотой, чем там ещё… (Кстати, поднять типологию урона в разных системах — это занятно!).

«Легко придумать зелёное солнце. Труднее придумать, как будет устроен мир, где попавший в тебя солнечный луч наносит урон осиной».
Последний раз редактировалось
У меня есть пара идей, но…
А ты уточни, что тебе надо в первую голову? Жуть, объяснимость или условная наукообразность?

Самое простое — сдвинь спектр, мву-ха-ха. Хочешь — подменяя реальное излучение на шаблоны из представлений, и раз у тебя вампиры и горгульи, то вообще итсмэджиком видимость поменяв. Как тебе, например, солнце что светит в рентгене (и глаза у всех к нему приспособились), так что улица выглядит как рентеновский снимок: темно и гуляют скелеты? (А мутации, которые вызывает радиация, тоже вполне комиксовые… ).
Последний раз редактировалось
Аргумент принимается, хотя я эту строчку всегда истолковывал в том смысле, что фракции берут в расчёт характер правительницы города и воздерживаются от опрометчивых деклараций.
Дык, пардон, а где утверждения, что Коммуналисты как-то покушались на власть выше муниципального уровня? Их идеология несомненно утверждала, что они имеют право на большее, но вы спросите среднего Твердолобого про то, не лучше ли будет Клетке, если вдруг место Её Светлости займёт представитель Гармониума — и он даст ровно тот же ответ. Ну и вообще любой фракционер скажет относительно своей фракции примерно то же, не на словах, так действиями — на то он и фракционер. Вроде в источниках нет ничего про то, что коммуналисты реально чему-то угрожали, а не подвернулись под горячую руку.

Я так понял, что Госпожа всё-таки время от времени лупила по тем, кто слишком уж разрастался и набирался влияния в городе просто потому, что ей было неудобно такое излишнее единство, а не потому, что их идеология как-то это оправдывала. То есть ей угодна игра фракций в царя горы, при чётком условии что никто не выигрывает.
Последний раз редактировалось
Тут Её Светлость вроде действует — если не искать добавочного глубокого смысла — как вполне прагматичный… э-э-э… политик. Чёрт что там у неё в мистическом плане, но в смысле управления она выкидывала тех, кто ей по каким-то причинам мешал в сиюминутных решениях, а не кто прав или виноват. Потому что может.
Замечу в сторону:
всю инфраструктуру ремонтируют дабусы на халяву,
наплевав на мнение пользователей этой инфраструктуры и вообще относясь к жителям города как кошки к человеку. «О! У меня дома внезапно завелись люди!». И да, попробуйте-ка возмутиться, если дабус вдруг замурует вашу дверь или решит надстроить этаж к вашему дому…
По теме: получается, что плохая поддержка плюс по сути лишающие персонажей игроков агентивности игровые материалы в мидскульном духе угробили еще как минимум один интересный сеттинг.
Я бы, кстати, не сказал, что поддержка была плохой — не хуже, чем у Равенлофта, к примеру (сравнение намеренное). А вот видение того, что это такое и что тут самое важное изначально было весьма разным у авторов. PS, впрочем, свой культовый статус получил вообще не за то, во что реально многие играли. Тут как с некоторыми линейками МТ, например.

А «лишающие игрока агентивности» — это тоже, кажется, не слишком-то причина проблемы. Просто есть кампейн сеттинг как формат сам по себе, подразумевающий авторскую (мастерскую) кампанию на некоторых по вкусу обработанных фактах, а есть готовые приключения — и стыковать их фундаментально было сложно не только в PS. В PS оно просто несколько наглядней вылезло.
Что до мнения Её Светлости — то тут, конечно, зависит от того, насколько она утром порезалась, делая причёску.

А до примера с сектой — я так понимаю, это была просто случайная экзотика. Фланнан действительно прав в том смысле, что это ничуть не более упоротая позиция, чем у ребят, которые считают, что каждый в городе и Мультивселенной должен получить по заслугам, например. В городе, где над каждым порталом аршинными незримыми буквами написано «Не для цветных богов», а коррупция — основа смертного быта. Или там, можно прикинуть, что там развернули бы какие-нибудь Кольцедарители, дорвавшись до статуса фракции — там ведь тоже некоторые лезущие на ум картины вполне пошли бы в «Историю одного города».

(Даже стало интересно написать приключение про то, как те же коммуналисты берут власть\являются властью в каком-нибудь планарном месте, и сколько там будет квестосоздающих проблем. И, кстати, для течений внутри секты там раздолье...).

При этом я согласен, что никакого политического момента в сеттинге, конечно, нет, это вообще уже порождение нынешней эпохи в головах и всё такое.
А ещё? Вечная Граница? Но там тоже хитрый план антагониста вызывает фейспалм об стол.
Из крупных ещё, пожалуй, Something Wild, хотя с определёнными оговорками. Плюс есть мелкие.

Вечная-то граница — вводное приключение (и это чувствуется; там ещё не устоялся сеттинг). В скобках отмечу, что фейспалмовость плана, вообше говоря, не является таким уж минусом для PS — там во многих местах может работать логика мифологическая, потому что Внешние Планы же. (Другое дело, что в этом случае не очень). Чего не переносит сеттинг, на мой вкус, это неправдоподобности сиюминутных мотивов действующих лиц.

Вообще, одним из символов сеттинга может служить тот эпизодический джинази из Inner Planes, кажется, который поставил водяное колесо на границе портала в виде неиссякаемого водопада. То есть PS в моём толковании (как видно, далеко не всегда совпадающем с толкованием авторов приключений) это про глобальные философские вопросы, которые становятся видны, когда кто-то поставил вертушку на пути вечного вселенского круговорота материи, а она в некоторый момент перестала давать электричество и вызывала склоки заинтересованных лиц.
Последний раз редактировалось
Мимоходом (а учитывая мои давние нежные отношения с сеттингом напишу, думаю, и развёрнутый ответ).

Пока по приключению:
Весьма, только разгадка вас с высокой вероятностью разочарует
Увы, там вообще всё разочарует. Приключение, увы, совершенно ходульное в смысле структуры, и вообще очень хорошо показывает проблему поздних Пятёрочных кампаний, к сожалению. Оно неплохо работает на уровне мелкого эпизода, но в принципе не предназначено для того, чтобы игроки как-то влияли на уровне глобальном. Оно не выдерживает никаких вопросов про то, почему так действуют движущие силы, вот в чём беда. И это в сеттинге с ключевым моментом, что за всем стоят философии и мотивы! Игрокам дают интересные картинки, дают поиграться со способностями, но вот взять основную антагонистку с её Хитрым Планом (который нам предлагается поломать). Смотрим на то, что мешает ей привести этот план в действие, а не вежливо ждать, пока PC прокачаются до нужных уровней и двинутся в финальную часть приключения… И — сюрприз! — с самого старта абсолютно ничего. И основной путь вообще оказывается безвариантным — ладно бы линейно был описан, у него нет собственной причины и потому на него придётся загонять, если хочется провести приключение в этом виде, не переписывая его полностью.

Помните проблему Единства в разбираемом когда-то тут последнем АP первого PF? Который злодей… ну потому что он злодей… ну злодей же, и у него даже есть какой-то план… где-то в сносках упоминаемый… кажется… И вроде у него подручные по ходу сюжета, которые делают какие-то штуки… нет мы знаем, что нелогичные и не вяжущиеся с предполагаемым планом… Вы что, им не морду бить пришли, а как-то с ними общаться? Кто вообще так делает? Мы им боевые статистики прописали, чего вам ещё надо?

Вот примерно этой проблемой, к сожалению, и страдает «Колесо Фортуны», увы. Я вообще для себя давно прописывал, что ещё в оригинальном сеттинге и рядом приключения довольно чётко делились на «планарные» (где основное — это экзотические места и ситуации, и это перевешивает всё остальное) и «плейнскейповские», где выполнялись условия про темы сеттинга, философии, а хорошо бы и особенности вроде правила троек и пр. В этом смысле «Поворот» — очень чёткое приключение из первой категории, увы.

P.S.
Правда, некоторые фракции совсем невменяемые: например, хаоситект – это принципиальный крейзилуни и искатель неприятностей, который будет кастовать на мэра заклинание «команда – блевать» только потому что ему захотелось
Вот, кстати, беда — в оригинальном сеттинге авторам не удалось чётко дать картинки фракций одинаковой играбельности, из-за чего приходилось более подробно расписывать разные архетипы в Planeswalker's Handbook и Factol's Manifesto, и всё равно оно не ушло в народ. Скажем, насчёт Хаоситекторов они уж где можно пытались ехидствовать, что только ситхи всё возводят в абсолют новички во фракции пытаются быть хаосом, вместо того, чтобы быть частью (органично складывающегося) хаоса, а всё равно образ безумца-крейзилунера к фракции приклеился.

P.P.S.
а в #339 описываются фракции, уничтоженные Леди Боли столетия назад.

Забавно, в их число входят Коллективисты (Сommunals)...
Занудства ради: Коммуналисты были впервые описаны в приключениях в основном PS, не в Тройке. Вокруг меча их сектола (главы секты) крутилось одно из приключений в сборнике Well of Worlds, ЕМНИП. Вообще, большая часть сект, полученных из мёртвых фракций, была описана в монстрятиках оригинального PS. Просто потому, что там часть была задумана неиграбельной, да.
Последний раз редактировалось