Могу поделиться личным опытом. У меня (в нескольких разных группах, числом до полудюжины) эти самые вопросы скорее фокусировали внимание на действиях — в смысле не столько приводили к спорам после сессии (хотя уточняющие вопросы были), сколько потом на сессиях подталкивали к «искать новое и важное» или подбирать могучих противников.
Отчасти, возможно, это связано с тем, что у меня довольно плохо развит навык контролировать время сессии и концы часто идут быстро, а спорить про то, было ли это сокровищем или нет уже ни у кого нет особых сил. Мне вообще отдельный специальный ход окончания сессии в этом помогал и ощущения от него у меня скорее положительные. А вот разный уровень в группе DW-шной особой роли не играет, кстати.
Суммируя — этот элемент мне не мешал и скорее помогал (хотя абсолютную удачность вопросов я утверждать не буду, и что иногда это может приводить к торгам-уточнениям — скорее соглашусь).
Замечу, что это частое смешение. Недаром я выше использовал формулировку «механика хака».
Длинные нудные стены чистого текста с пояснениями — это штука, которая называется авторским видением игры. (Хотя в случае именно «вэшных» систем граница отчасти размыта введением в правила принципов, но именно в этом случае это несущественно). А вот механика первого DW, как ни парадоксально, действительно сильнее подталкивает к личным\тематическим буклетным аркам, чем к просто решению задачи про нарезку гоблинов.
Мы, похоже, исходим из разных гипотез и подходов относительно способов написания обзора. Возможно, потому что по-разному относимся к тому, насколько отношение к автору по умолчанию влияет на отношение к продукту. (Я вот, например, даже не знаю авторов большинства систем, с которыми имел дело, это для меня сугубо вторичная информация — и я полагаю, что это достаточно нормально и естественно).
При чём тут год в столе? Обзор же по свежей, по словам Налии, альфе. Мне просто кажется, что можно выразить сомнение относительно того, что схожесть с Burning Whell пойдёт на пользу DW (ты про тот комментарий?) и не носить в себе какую-то горящую ненависть к автору год, а потом сделать обзор, где вне зависимости от подхода прийти к негативным выводам и изложить их.
То, что тебе, как я понял, кажется излишним критиканством, мне скорее кажется языком этого поколения с мемами. Даже не агрессивностью — потому что я опять-таки вижу определённый подход в DW у Налии и понимаю, почему предлагаемые изменения на него лягут не просто плохо, а очень плохо.
Я воспринимаю обратно, кстати — то есть я бы поставил на то, что Налии не понравились решения в системе, после чего, составляя обзор она упомянула, что вот, предположительно поэтому.
Вообще, ты (не обижайся!) сейчас занимаешься попытками телепатии и гадания о том, как писался обзор — то есть была ли предвзятость до или после. Я к ним отношусь примерно как ты к перумовским книжкам, то есть предвзято не жду от таких штук предсказательной силы выше, чем у кидания монетки.
В примере с пятью состояниями я не вижу следов отношения к автору — по мне, Налия просто выпукло показывает, в чём видит проблему с состояниями. Как человек, который постоянно пересаливает с попытками «красивостей» в своих постах (отчасти в силу личных загогулин, отчасти по профдеформации педагогической, что можно что-то неоном подсветить и всё равно ведь мало будет) я её даже не укоряю. Там ведь вполне реальная проблема рассматривается — неудобство механики для ассоциации с игровым миром и риск странных толкований. А механика ключевая, вопрос жизни и смерти персонажа в самом буквальном смысле.
Если совсем по-доброму (или занудному), то механика этого самого популярного хака не столько про чистую нарезку гоблинов, сколько про некоторые персональные арки в стандартной фентезятине. Как и AW, хотя тут степень уверенности меньше, в общем-то не столько про внутрипартийную драму, которая возникает более как побочный продукт того, что сопартийцы вечно рядом тусуются, сколько про драму в мире, поиск места и вопрос идеалов.
Хотя с мыслью, что оно делалось под *драму я согласен.
А всё потому, что не бывает излишне детального учёта. Бывает (и частенько) учёт, неадекватный фокусу и детальности игры. Ну это всегда, конечно — если непонятно зачем какая-то штука, то она может один вред приносить.
Учитывать, конечно, имеет смысл то, что ты хотя бы примерно готов задействовать в игре — в том смысле, что представляешь обстоятельства, при которых это может пригодиться, и у тебя есть достаточно сил на игре, чтобы делать соответствующие импровизации. Экселевские файлы ради ничего вести особо не надо, если не хочется тешить внутреннего бухгалтера. Другой вариант — когда у тебя есть некоторая подсистема, которая сама по себе генерирует некоторые проблемы и выборы, скорее разгружая тебя (и игроков), чем нагружая. Если со старта игрокам понятно, что многие прижимные плиты в подземелье не будут реагировать на голого хоббита, но вполне поддадутся под одоспешенным человеком, они сами соответствующие показатели будут отслеживать (ну и тебе будет на этом фоне легче учитывать, что какие-нибудь кобольды скорее всего будут вовсю использовать тот факт, что они по спусковым плитам своих ловушек или там мостикам над ямами бегать могут, а большинство PC — нет, или комфортный для кобольда ход человеку будет тесен).
Ну и по заказу несколько примеров из реальных игр (хотя тут больше не столько чисто самовозникающих на игре, а смеси этого с обыгрыванием\заготовками, потому что из этого получаются более сочные байки, а тут я цитирую в первую голову всплывшие в голове байки — если надо, попробую повспоминать именно самовозникающие).
Правила по грузоподъёмности. Пример А. Персонаж — принц в изгнании, срочно набирающий средства на восстановление своего статуса (у него есть на примете банда наёмников, которая позволит ему вернуться в большую политику как минимум в статусе реального претендента на трон, но в кредит она работать не хочет). Есть информация про место с сокровищами (не вполне подземелье, но в детали сейчас вдаваться не будем). Проблема, однако, в том, что с парой своих оставшихся верными слуг принц эти самые ценности даже в идеальном случае не донесёт в один рейс, учитывая что надо мотаться туда и обратно и тащить на себе припасы — а часы тикают, узурпатор с каждым днём укрепляет положение на троне. Пытаться нанять в цивилизованных местах вьючных животных с охраной — привлекать нежелательное внимание, плюс есть проблемы с деньгами. Засвечивать своё подлинное имя — ну, можно ещё мишень на спине нарисовать. Придётся обращаться к тёмным личностям и автантюристам — и из вот этого (факта недостаточности грузоподъёмности) выползла, помнится, линия с двумя новыми персонажами в партии, поиском предателя в группе и проч.
Пример Б. Те же правила по нагрузке, дополненные ещё и уточнениями, где что расположено. Было это, помнится, когда PС отправлялись в экспедицию в джунгли, и тогда брался лист не только с нагрузкой, но и «слотами» под снаряжение в рюкзаках (в смысле, чтобы представлять, где и как таскаются те три запасных доспеха и как закреплена связка шестов — за что она будет цепляться в случае чего, и что из креплений первым лопнет, когда партия поедет на разных частях тела по осыпи вниз, преследуемая тираннозавром). Помимо всяких мелочей, которые помогали скрасить моменты на переходах по карте (не всё же боевые случайные энкаунтеры делать. Вон, например, на тебя с дерева упала обжигающая тигровая улитка а-а-а!!! — и улетела в вещмешок, когда ты дёрнул щекой. Чем полезешь в вещмешок, доставать этого чёртова моллюска, и быстро, пока он своей слизью не перемазал там всё? «Чем тушить огнетушитель», ага — особенно учитывая, что по тропическому климату партия в латных рукавицах по джунглям не ходила), была парочка моментов, когда доступность снаряжения и расположение сумок создавали интересные моменты. Вот, например, ситуация — шагнув через дверной проём с какими-то полустёртыми знаками в руинах, персонажи попадают в зал без гравитации, с висящими в воздухе иссохшими мумиями, камнями пола и по-чертополошьи цепкими плодами какой-то мутировавшей колючки, разросшейся по части стен. Третий закон Ньютона никто не отменял, если пытаться снимать с себя вещмешки, персонажи скорее всего себя закрутят, усложняя ориентацию и потенциально доводя себя до головокружения и тошноты, а чтобы просто кинуть что-то и обеспечить себе реактивное движение, надо иметь что-то под рукой — и смотреть на соответствие массы метаемого и хозяина. Или история про «стриджбол» из «Вестей с полей» на МРИ, помнится, тоже была инициирована тем, что было у персонажей под рукой в момент нападения кровососов.
Пример В. Учёт всего и вся, он же синдром хомяка.
Shadowrun. Цель группы находится на 54-ом, ЕМНИП, этаже небоскрёба, одной стороной открытого (выходящего на озеро), а первоначальный план группы по проникновению даёт сбой. Социальные меры требуют денег, угрожая вывести баланс операции в ноль и ниже даже с учётом вознаграждения. И вот, сидя в гараже гнома-риггера и прикидывая, чем бы таким обойтись, чтобы почти даром, группа обращает внимание на чём сидит. А сидит она вместо стульев на трофейном хламе, который рачительный гном вывез с позапрошлого забега, проходившего на заброшенном военном аэропорте — ну понятно, пока «извозчик» скучает, ожидая товарищей возле машины, а рядом в ангарах всякие ящики… В общем, тогда великий ГСЧ сказал, что гном прихватил с собой помимо деталей щёточно-продувочной машины и ткани ветроуказателей ещё и твердотопливный ускоритель, подвешивающийся под крылья транспортного самолёта для уменьшения пробега по полосе. А у уличного самурая в хоббийных скиллах (редко кем заполняемых) указан был дайвинг… нет, дайвинг это в Ghost in the Shell… дельтапланеризм у него был. В общем, немного работы по укреплению основы дельтаплана, пара инъекций запрещённого для храбрости партийному сэму и минивэн гнома несётся по шоссе вдоль озера с дельтапланом на крыше, набирая тому скорость для старта. Джеронимоо-о-о!!!
Замечу, что в «Чести», кстати, очень неплохо схвачен один из вариантов D&D-шных игр, по-моему. В смысле такого капустника-дуракаваляния, где нет жёсткого прессинга вызовов, зато игроки с удовольствием жмут на выпавшие особенности своих персонажей (идеалы и связи из 2014-ых правил). Там не зря главгерой — бард.
Ну, как человек, который по DW водил много и с удовольствием, я замечу, что не вижу тут именно докапывания — тут вполне себе по делу взгляд человека с опытом и подходом к DW, который я понимаю. (Не факт, что он совпадает с предназначением DW-2 по мнению авторов, но замечу, что и первый DW вообще делался местами без понимания логики и сильных сторон системы AW, что характерно; его популярность не от безусловной удачности механики шла).
Нет, я, честно говоря, не вижу тут признаков активного «докапывания», тем более по такому экзотическому признаку, как личность автора. На стене Налия, помнится, всё-таки была скептична скорее относительно усложнения, а не авторов самих по себе. Может, конечно, я вне каких-то бесед в соцсетях и прочего, я вообще человек вне этого контекста — но негативность обзора и изначальная предвзятость это, собственно говоря, разные вещи.
Не знаю, как кому, но мне кажется довольно естественным, что с системой и её деталями Налия вряд ли знакомилась в соответствии с порядком изложения в обзоре, потому не факт что речь идёт о поиске подтверждений — тут уже, скорее, наоборот, обоснование уже сложившегося мнения, а не начальный настрой. Обзор — это отдельная сущность, а изучение материала — другая.
Вообще, перед тем как ругать страуса за то, что он плохо приспособлен отбиваться от акул, полезно оценить как эта штука работает на практике. Не обиды ради говорю.
У упрощённой системы преимущества и помехи есть свои проблемы (и, кстати, довольно ощутимые), но в нынешнем виде оно вполне на своём месте, а подсчёт количества плюсов и минусов — нет, потому что оно породит не меньше странных игромеханических последствий, а торчать против логики системы будет довольно ощутимо.
Так перевод вещи в отдельную от автора форму тому и служит — чтобы археологи будущего… пардон, чтобы на неё могли натолкнуться и годы спустя и какие-то мысли высказать, разве нет?
А раз игнорируют, то и космические скорости нам не нужны. Просто лети вверх
Замечу, что при первом прочтении вот это недооценил. Так-то космос, вопреки распространённому штампу, это не столько высоко, сколько быстро. (Я люблю приводить в пример, что если вы с товарищем стоите в крайней северной и крайней южной точках Москвы, а над вами проходит МКС, то в какой-то момент времени космонавты на МКС ближе к каждому из вас, чем вы друг к другу). Возможность просто «дойти до космоса пешком» резко многое меняет, если мы сохраняем физику, в том числе и относительно аналога вечного двигателя. Просто за счёт гравитационного колодца — потому что вместо атаки гейтом по дворцу из глубин океана, описанному в серии, можно просто уронить тугоплавкий лом с орбитальной высоты. Или налепить на орбитальной высоте снежок побольше и устроить Тунгусский метеорит. Чтобы было где сидеть и лепить снежки, можно, как я понимаю, попытаться сделать космический лифт — просто лететь вверх и разматывать нитку\верёвку (если магия GURPS позволяет сделать нитку неразрывной — вот тут не знаю). И нитка повыше станет ещё одним вариантом вечного двигателя — ну, будет тормозить вращение планеты, но она большая…
Подумалось, что при мировом законе в 1d6 лет выигрывать должно контролируемое выращивание ТВ. В смысле «не можешь победить безобразие — возглавь».
И вот при приближении к тщательно рассчитанной медианной черте главы факультетов академии встречаются у дверей тайной комнаты, каждый со своим ключом, кивают друг другу и открывают, а потом расходятся паковать ценные вещи для следующей инкарнации академии. А многообещающий слизеринец этого набора Векна Нагашевич Саурон находит у себя под подушкой волшебную карту, на которой отмечено секретное хранилище…
«А вас, Конан, выбрали на роль официального оппонента диссертации Тот-Амона. Знаю, что мало кто любит быть оппонентом — дело муторное и довольно неприятное, но в вашей добросовестности мы не сомневаемся...»
Вообще, кажется, я ни разу не встречал идею освоения обратной стороны диска (чтобы гравитация была направлена всё ещё вниз при этом и у нас был мир «обитаемого неба»).
По-моему мы уже это проходили. Почему ты рассматриваешь это как «возражать», а «обсуждать» или «предлагать альтернативы»?
На всякий случай — в прошлый раз ты, кажется, говорил, что злодейские пользователи Имажинарии пытаются показывать какие они умные и распушать павлиньи хвосты, чтобы ущемлять других (не в этой формулировке). Я не скрою, мне процесс нравится, но не ради унижения кого-то, вот честно.
(Ну и да, что ещё делать, пока никто из авторов не выкатил следующую часть?)
Определяющей чертой политического и экономического устройства сеттинга являются войны Сил Света с Тёмными Властелинами
и
Магическая Академия существует 1d6 лет, прежде чем выносится силами Тёмного Властелина.
Если побуквоедствовать, то можно придумать, например, такое (сразу предупреждаю — я почти уверен, что Фланнан не думал о таком прочтении, но тем не менее): не обязательно тёмными властелинами лично или даже силами под их контролем, а просто силами, которые с ними ассоциируются. Может быть это действительно вархаммеровские последствия войны, когда просто всякие условно-протемновластелиновые вандалы жгут по миру всё, что похоже на магию и красоту.
Или может быть, это просто Тёмные Силы, выпушенные в мир ТВ, в целом враждебны магии и ведут за ней охоту — точно так же как Светлые пытаются в людей побольше магии запихать. Ну вот особенность сеттинговая такая — как уже в нефентезийном Вархаммере псайкер постоянно привлекает внимание зловещих сил, так тут последствия пребывания Тёмных властелинов в мире тянутся к магии и всё хотят её сожрать (а ведёт их ТВ или нет — дело десятое). Можно попробовать ещё варианты придумать.
Ну дык! А фентезийный мир с магией — это не искусственная ситуация сама по себе? Где-то начинается граница недоверия, да.
Я так понимаю, что там вообще-то всё было поставлено ради ограничения доступности заклинаний, а утверждение про тёмных властелинов в целом вторично — но если уж оно часть мира, будет частью мира. Обосновать его при желании не так уж сложно. Если мозговой штурм устроить — уверен, можно с дюжину вполне нормальных вариантов накидать, а то и поболе.
Барин, вы бы словеса хранцузские не тогось! Хотите в рыло — так сразу в рыло пожалуйте, нешто мы против, а так скажете — дык опосля весь день непонимаючи ходишь!
(А если серьёзно — я примерно о том же говорил, что Ши ниже).
Отчасти, возможно, это связано с тем, что у меня довольно плохо развит навык контролировать время сессии и концы часто идут быстро, а спорить про то, было ли это сокровищем или нет уже ни у кого нет особых сил. Мне вообще отдельный специальный ход окончания сессии в этом помогал и ощущения от него у меня скорее положительные. А вот разный уровень в группе DW-шной особой роли не играет, кстати.
Суммируя — этот элемент мне не мешал и скорее помогал (хотя абсолютную удачность вопросов я утверждать не буду, и что иногда это может приводить к торгам-уточнениям — скорее соглашусь).
Длинные нудные стены чистого текста с пояснениями — это штука, которая называется авторским видением игры. (Хотя в случае именно «вэшных» систем граница отчасти размыта введением в правила принципов, но именно в этом случае это несущественно). А вот механика первого DW, как ни парадоксально, действительно сильнее подталкивает к личным\тематическим буклетным аркам, чем к просто решению задачи про нарезку гоблинов.
При чём тут год в столе? Обзор же по свежей, по словам Налии, альфе. Мне просто кажется, что можно выразить сомнение относительно того, что схожесть с Burning Whell пойдёт на пользу DW (ты про тот комментарий?) и не носить в себе какую-то горящую ненависть к автору год, а потом сделать обзор, где вне зависимости от подхода прийти к негативным выводам и изложить их.
То, что тебе, как я понял, кажется излишним критиканством, мне скорее кажется языком этого поколения с мемами. Даже не агрессивностью — потому что я опять-таки вижу определённый подход в DW у Налии и понимаю, почему предлагаемые изменения на него лягут не просто плохо, а очень плохо.
Вообще, ты (не обижайся!) сейчас занимаешься попытками телепатии и гадания о том, как писался обзор — то есть была ли предвзятость до или после. Я к ним отношусь примерно как ты к перумовским книжкам, то есть предвзято не жду от таких штук предсказательной силы выше, чем у кидания монетки.
В примере с пятью состояниями я не вижу следов отношения к автору — по мне, Налия просто выпукло показывает, в чём видит проблему с состояниями. Как человек, который постоянно пересаливает с попытками «красивостей» в своих постах (отчасти в силу личных загогулин, отчасти по профдеформации педагогической, что можно что-то неоном подсветить и всё равно ведь мало будет) я её даже не укоряю. Там ведь вполне реальная проблема рассматривается — неудобство механики для ассоциации с игровым миром и риск странных толкований. А механика ключевая, вопрос жизни и смерти персонажа в самом буквальном смысле.
Хотя с мыслью, что оно делалось под *драму я согласен.
Учитывать, конечно, имеет смысл то, что ты хотя бы примерно готов задействовать в игре — в том смысле, что представляешь обстоятельства, при которых это может пригодиться, и у тебя есть достаточно сил на игре, чтобы делать соответствующие импровизации. Экселевские файлы ради ничего вести особо не надо, если не хочется тешить внутреннего бухгалтера. Другой вариант — когда у тебя есть некоторая подсистема, которая сама по себе генерирует некоторые проблемы и выборы, скорее разгружая тебя (и игроков), чем нагружая. Если со старта игрокам понятно, что многие прижимные плиты в подземелье не будут реагировать на голого хоббита, но вполне поддадутся под одоспешенным человеком, они сами соответствующие показатели будут отслеживать (ну и тебе будет на этом фоне легче учитывать, что какие-нибудь кобольды скорее всего будут вовсю использовать тот факт, что они по спусковым плитам своих ловушек или там мостикам над ямами бегать могут, а большинство PC — нет, или комфортный для кобольда ход человеку будет тесен).
Ну и по заказу несколько примеров из реальных игр (хотя тут больше не столько чисто самовозникающих на игре, а смеси этого с обыгрыванием\заготовками, потому что из этого получаются более сочные байки, а тут я цитирую в первую голову всплывшие в голове байки — если надо, попробую повспоминать именно самовозникающие).
Правила по грузоподъёмности. Пример А. Персонаж — принц в изгнании, срочно набирающий средства на восстановление своего статуса (у него есть на примете банда наёмников, которая позволит ему вернуться в большую политику как минимум в статусе реального претендента на трон, но в кредит она работать не хочет). Есть информация про место с сокровищами (не вполне подземелье, но в детали сейчас вдаваться не будем). Проблема, однако, в том, что с парой своих оставшихся верными слуг принц эти самые ценности даже в идеальном случае не донесёт в один рейс, учитывая что надо мотаться туда и обратно и тащить на себе припасы — а часы тикают, узурпатор с каждым днём укрепляет положение на троне. Пытаться нанять в цивилизованных местах вьючных животных с охраной — привлекать нежелательное внимание, плюс есть проблемы с деньгами. Засвечивать своё подлинное имя — ну, можно ещё мишень на спине нарисовать. Придётся обращаться к тёмным личностям и автантюристам — и из вот этого (факта недостаточности грузоподъёмности) выползла, помнится, линия с двумя новыми персонажами в партии, поиском предателя в группе и проч.
Пример Б. Те же правила по нагрузке, дополненные ещё и уточнениями, где что расположено. Было это, помнится, когда PС отправлялись в экспедицию в джунгли, и тогда брался лист не только с нагрузкой, но и «слотами» под снаряжение в рюкзаках (в смысле, чтобы представлять, где и как таскаются те три запасных доспеха и как закреплена связка шестов — за что она будет цепляться в случае чего, и что из креплений первым лопнет, когда партия поедет на разных частях тела по осыпи вниз, преследуемая тираннозавром). Помимо всяких мелочей, которые помогали скрасить моменты на переходах по карте (не всё же боевые случайные энкаунтеры делать. Вон, например, на тебя с дерева упала обжигающая тигровая улитка а-а-а!!! — и улетела в вещмешок, когда ты дёрнул щекой. Чем полезешь в вещмешок, доставать этого чёртова моллюска, и быстро, пока он своей слизью не перемазал там всё? «Чем тушить огнетушитель», ага — особенно учитывая, что по тропическому климату партия в латных рукавицах по джунглям не ходила), была парочка моментов, когда доступность снаряжения и расположение сумок создавали интересные моменты. Вот, например, ситуация — шагнув через дверной проём с какими-то полустёртыми знаками в руинах, персонажи попадают в зал без гравитации, с висящими в воздухе иссохшими мумиями, камнями пола и по-чертополошьи цепкими плодами какой-то мутировавшей колючки, разросшейся по части стен. Третий закон Ньютона никто не отменял, если пытаться снимать с себя вещмешки, персонажи скорее всего себя закрутят, усложняя ориентацию и потенциально доводя себя до головокружения и тошноты, а чтобы просто кинуть что-то и обеспечить себе реактивное движение, надо иметь что-то под рукой — и смотреть на соответствие массы метаемого и хозяина. Или история про «стриджбол» из «Вестей с полей» на МРИ, помнится, тоже была инициирована тем, что было у персонажей под рукой в момент нападения кровососов.
Пример В. Учёт всего и вся, он же синдром хомяка.
Shadowrun. Цель группы находится на 54-ом, ЕМНИП, этаже небоскрёба, одной стороной открытого (выходящего на озеро), а первоначальный план группы по проникновению даёт сбой. Социальные меры требуют денег, угрожая вывести баланс операции в ноль и ниже даже с учётом вознаграждения. И вот, сидя в гараже гнома-риггера и прикидывая, чем бы таким обойтись, чтобы почти даром, группа обращает внимание на чём сидит. А сидит она вместо стульев на трофейном хламе, который рачительный гном вывез с позапрошлого забега, проходившего на заброшенном военном аэропорте — ну понятно, пока «извозчик» скучает, ожидая товарищей возле машины, а рядом в ангарах всякие ящики… В общем, тогда великий ГСЧ сказал, что гном прихватил с собой помимо деталей щёточно-продувочной машины и ткани ветроуказателей ещё и твердотопливный ускоритель, подвешивающийся под крылья транспортного самолёта для уменьшения пробега по полосе. А у уличного самурая в хоббийных скиллах (редко кем заполняемых) указан был дайвинг… нет, дайвинг это в Ghost in the Shell… дельтапланеризм у него был. В общем, немного работы по укреплению основы дельтаплана, пара инъекций запрещённого для храбрости партийному сэму и минивэн гнома несётся по шоссе вдоль озера с дельтапланом на крыше, набирая тому скорость для старта. Джеронимоо-о-о!!!
Нет, я, честно говоря, не вижу тут признаков активного «докапывания», тем более по такому экзотическому признаку, как личность автора. На стене Налия, помнится, всё-таки была скептична скорее относительно усложнения, а не авторов самих по себе. Может, конечно, я вне каких-то бесед в соцсетях и прочего, я вообще человек вне этого контекста — но негативность обзора и изначальная предвзятость это, собственно говоря, разные вещи.
У упрощённой системы преимущества и помехи есть свои проблемы (и, кстати, довольно ощутимые), но в нынешнем виде оно вполне на своём месте, а подсчёт количества плюсов и минусов — нет, потому что оно породит не меньше странных игромеханических последствий, а торчать против логики системы будет довольно ощутимо.
И вот при приближении к тщательно рассчитанной медианной черте главы факультетов академии встречаются у дверей тайной комнаты, каждый со своим ключом, кивают друг другу и открывают, а потом расходятся паковать ценные вещи для следующей инкарнации академии. А многообещающий слизеринец этого набора Векна Нагашевич Саурон находит у себя под подушкой волшебную карту, на которой отмечено секретное хранилище…
На всякий случай — в прошлый раз ты, кажется, говорил, что злодейские пользователи Имажинарии пытаются показывать какие они умные и распушать павлиньи хвосты, чтобы ущемлять других (не в этой формулировке). Я не скрою, мне процесс нравится, но не ради унижения кого-то, вот честно.
(Ну и да, что ещё делать, пока никто из авторов не выкатил следующую часть?)
и
Если побуквоедствовать, то можно придумать, например, такое (сразу предупреждаю — я почти уверен, что Фланнан не думал о таком прочтении, но тем не менее): не обязательно тёмными властелинами лично или даже силами под их контролем, а просто силами, которые с ними ассоциируются. Может быть это действительно вархаммеровские последствия войны, когда просто всякие условно-протемновластелиновые вандалы жгут по миру всё, что похоже на магию и красоту.
Или может быть, это просто Тёмные Силы, выпушенные в мир ТВ, в целом враждебны магии и ведут за ней охоту — точно так же как Светлые пытаются в людей побольше магии запихать. Ну вот особенность сеттинговая такая — как уже в нефентезийном Вархаммере псайкер постоянно привлекает внимание зловещих сил, так тут последствия пребывания Тёмных властелинов в мире тянутся к магии и всё хотят её сожрать (а ведёт их ТВ или нет — дело десятое). Можно попробовать ещё варианты придумать.
Я так понимаю, что там вообще-то всё было поставлено ради ограничения доступности заклинаний, а утверждение про тёмных властелинов в целом вторично — но если уж оно часть мира, будет частью мира. Обосновать его при желании не так уж сложно. Если мозговой штурм устроить — уверен, можно с дюжину вполне нормальных вариантов накидать, а то и поболе.
(А если серьёзно — я примерно о том же говорил, что Ши ниже).