Вы определитесь должны персонажи навязывать свою тактиктику и должны быть проходные бои. Или каждая битва должна быть пона наполеоновскими маневрами и никогда не повторятся.
Эти оба подхода прекрасно совмещаются. Вполне допустимо иметь проходной бой с толпой зомбей (быстрый, затратный и прямолинейный), а затем подкинуть важный бой с личом (долгий, опасный и заставляющий применить необычную тактику).
И совсем не обязательно каждый бой делать сложным и говоломным, я такого и не утверждал. Я просто подчеркивал, что необходимо разнообразие.
Или единственный вариант как сделать для вас интересный энкаунтер это уронить желатиновый куб на мага идущего в центре построения?
Это, кстати, хорошая заготовка для начала.
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?
Мастер не должен играть против игроков. А мастер как независимый арбитр заранее должен предоставить монстрам тактику давая персонажам возможность её обыграть
Вот ту проблема. Мастер должен быть честным. Их противники — нет. Наоборот, враги РС будут использовать все доступные себе приемы, чтобы сделать бой односторонним, нечестным и скоротечным. Так что мастеру придется честно моделировать нечестный мир, со всеми засадами, ловушками, подлыми противниками и внезапными атаками.
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?
Чтобы воплотить эту самую тактику? Наличие разумного противника не заставляет персонажей выбросить свои тактики. Варвар с топором не берется за лук, видя перед собой лучников за баррикадами, так он скорее всего и умрет. И выживет он скорее всего, если всё-таки с помощью удачных бросков, правильного передвижения и помощи товарищей доберется до ближнего боя.
Простите а вы игроков палками избиваете чтобы они были на рельсах? Или считаете что раз написано что персонажи могут найти лагерь после победы над бандитами это означает что они больше никаким другим образом не могут этого сделать?
Обычно так приключения и написаны, увы.
Опять же — готовые приключения можно применять, очень часто их использую. Но большая часть проблем в вождении модулей заключается именно в применении книжных сюжетов, настолько они порой негибкие.
Вот только идеально выверенная тактика может сломается об самые простые брутфорсы. Прочный воин впереди? Окей, а как он выдержит если его будут мутузить сразу три огра? А если его будет фокусить дракон на пару CR выше?
Проблема в таких боях в том, что они несмотря на большие цифры не заставляют РС менять свою тактику. Прущие напролом гоблины заставляют воина и жреца быть поближе, плута и мага подальше. Если мы заменим гоблинов на огров, воин и жрец всё равно будут поближе, а плут и маг подальше, потому что это всё равно оптимальная тактика. Персонажи могут потратить побольше ресурсов и почти сложиться от ударов, но функционально это тот же самый бой.
Типа зачем игрокам будет вообще вырабатывать какую либо тактику если они будут заранее знать что она никогда не работает?
Вы задаете вопрос, который задавали себе все генералы прошлого и настоящего. Зачем вырабатывать тактику, если противник попытается ей помешать? Вообще, причин много, но главная: чтобы игроки знали, какую тактику они вообще хотят навязать противнику. Если лучники хорошо прячутся от ближнего боя за баррикадами в первом раунде, РС могут всё равно добраться до них и навязать ближний бой в третьем раунде.
(наверное, нужно как-то написать пример такой постройки энкаунтеров, чтобы было лучше представление, что такое вообще этот ваш слом тактики)
Возвращаясь к пироманту. Если поставить против пироманта слабого огненного элементаля можно будет насладится тем как могучий колдун избивает саламандру палкой.
Или предоставляет это благородное дело варвару, в то время перемещаясь и для разнообразия переключаясь с огненных спеллов?
Могу сказать что в тот момент когда на 5м уровне кладешь фаербол на 7+ зомби и мастер убирает их с карты это даёт определенный заряд ощущения «как же я офигенен»
Опять же, в данже могут и должны быть легкие бои (чтобы тяжелые ощущались), и прямолинейные бои, и проходные бои. Им есть место в игре. Но скорее всего это будут не те моменты, которые ваши игроки будут вспоминать.
Вообще, «сюжет» в готовых модулях очень часто:
— Рельсовый (вы должны сначала дойти до закопанного Экскаватора Бандитов, потом обязательно найти в дневнике Главаря зацепку на Город Луддитов, потом пройти Развалины Под Городом, там допросить Элементаля Воздуха и только потом бить морду Злому Техноманту)
— Дырявый (зачем Главарю писать дневники?)
— Неприспособленный к РС (а если РС самостоятельно проследят заклинанием за Злым Техномантом?)
— Оставляет РС за кадром интересных событий (РС наконец-то смогут набить морду Злому Личу? Нет, они будут отговаривать армию штурмовать замок, в то время как в эпичной битве будет участвовать Чуть Менее, Чем Злой Лич)
Все примеры из прочитанных мною кампаний по поцфайндеру.
Так «сюжет» из готовых приключений выкидывать можно с чистой совестью.
Ну вы знаете, очень херово играть за пироманьяка если КАЖДЫЙ монстр имунен к урону огнем.
Вы как-то путаете сломку тактики и полную контрсборку.
Вот только лобовое столкновение даёт куда больше «диапазон допустимой угрозы интересного челенжа» чем «ломающая тактику» атака.
Вы предлагаете изменение боя чисто за счет цифр противников, не меняя ни тактики, ни подхода к сражению. Мне такое даже в теории не нравится.
Прямой бесхитростный бой за разом тривиализирует челлендж, потому что РС быстро найдут оптимальную тактику и набор способностей против прущих напролом огров.
Для меня НРИ приключение в первую очередь — это не «путешествие игроков из точки А в точку Б через неинтерактивный сюжет», а место действия + набор значимых лиц + ряд ситуаций в шатком равновесии с разными ставками.
Десять плюсов этому человеку.
Главное, что нужно от готового приключения — тот самый готовый материал, который можно выдрать и вставить в вашу игру. Остальное можно и нужно отрезать.
То есть если в готовом приключении есть сюжет, который подводит к исследованию проклятого замка, самая ценная часть тут именно этот самый проклятый замок. Сюжет можно и нужно выкидывать.
Мне представляется, что такое «мухлевание» в виде принятия неоптимальных решений будет весьма заметно.
Должен сказать, «аренное днд» я не вожу и не рекомендую. Эти предположения я ввел скорее для ясности в обсуждении. В реальной игре неписи могут и должны делать неоптимальные действия, потому что РС будут неизбежно делать неоптимальные действия.
Алсо, имейте в виду, что «делать всё, чтобы не умереть» очень часто в бою будет неоптимальным действием. Тем не менее, любой персонаж будет отступать, лечиться, не собирать на себя лишних свободных атак…
Так что смело мухлюйте через инстинкт самосохранения.
По моим наблюдениям (не относительно боев в D&D, а относительно тактики в целом), большие комнаты и широкие коридоры обычно выгоднее для многочисленных слабых монстров (есть возможность обойти ИП с флангов, зайти им в тыл, отступить и перегруппироваться и т.д.), а маленькие комнаты и узкие коридоры, наоборот, для малочисленных или одиночных мощных монстров
Не всегда. Большому монстру в маленькой комнате будет сложнее избежать площадных эффектов и еще сложнее отступить.
В то же время мелким противникам (например, кобольдам), выгодно иметь множество узких коридоров, которые стягивают противников в одну (хорошо простреливаемую) точку.
Но главное соображение о размере комнат в первую очередь мастерское. В больших комнатах больше пространства для маневра и перемещения, что в целом делает бой интереснее.
Закупаться персонажам негде, и сокровищницы в модуле больше направлены на выдачу полезных магических предметов, чем на ликвидное золото. Больше мапредметов значат, что можно «не попасть» в билд персонажей. От того и рекомендация:
You should definitely customize the treasure awarded in the adventure to give your PCs much of what they want (and need). If the fighter in the party is proficient with the two-bladed sword, don’t leave a +3 falchion in a dragon’s hoard. Instead, make that item a +2/+2 two-bladed sword. If the arcane spellcaster in the party is a sorcerer, let him find a cloak of Charisma instead of a headband of intellect.
Я, правда, про это забыл. Частично из-за невнимательности, частично из-за того, что партия нашла постоянного поставщика магпредметов в Бриндоле.
И у гидры, и у минотавра всего лишь Challenge Rating 4, это совсем не самый страшный монстр в контексте D&D и не такое уж и препятствие для рекомендованного 5го уровня.
Система явно предполагает, что это будут в основном конкурирующие Скованные. Призраки первой редакции (если не брать гайстов и керберосов) челленджа персонажам не предоставляют, ни в боевом, ни в детективном плане.
Но, как я понимаю, во вторую редакцию тоже этих самых интересных культов не положили?
Мне кажется, в Двойке в них уже нет необходимости. Единичка требовала расписать мифологию культа (большую, важную и очень неконкретную вещь) и давала очень мало указаний для этого. Вы можете сделать какие угодно Сонмы… а какие могут быть?
Двойка, во-первых, уже дает главную цель в Архетипе, а во-вторых, предлагает достаточно конкретную генерацию этоса и членов культа. Ну и там не нужно писать, во что Сонм верит, просто что он делает.
И, кстати, что будет, если все же играть за те антагонистичные архетипы, кроме визита ролевой полиции?
Ничего. По ним можно играть, просто мне кажется, что после изменения сеттинга играть «злодеями» будет банально не интересно.
Пиздец у нас с ДМом, который не может придумать нам задач, а свою слабости объясняет тем, что у нас с навыками что-то не то.
Вот честно, уже после таких слов я бы послал таких игроков. Просто хамское неуважение к мастерскому труду.
Я понятия не имею, почему ты всë еще в этой группе
“Я не считаю, что есть смысл водиться у мастера, который потратил меньше 30 лет на проработку мира»
Пора бы уже написать книгу «Толкин был бы ужасным ДМом, а его мир — ужасным сеттингом для TTRPG», и давать каждому мудаку по голове после получения аттестата.
Простите, накипело.
И совсем не обязательно каждый бой делать сложным и говоломным, я такого и не утверждал. Я просто подчеркивал, что необходимо разнообразие.
Это, кстати, хорошая заготовка для начала.
Вот ту проблема. Мастер должен быть честным. Их противники — нет. Наоборот, враги РС будут использовать все доступные себе приемы, чтобы сделать бой односторонним, нечестным и скоротечным. Так что мастеру придется честно моделировать нечестный мир, со всеми засадами, ловушками, подлыми противниками и внезапными атаками.
Чтобы воплотить эту самую тактику? Наличие разумного противника не заставляет персонажей выбросить свои тактики. Варвар с топором не берется за лук, видя перед собой лучников за баррикадами, так он скорее всего и умрет. И выживет он скорее всего, если всё-таки с помощью удачных бросков, правильного передвижения и помощи товарищей доберется до ближнего боя.
Опять же — готовые приключения можно применять, очень часто их использую. Но большая часть проблем в вождении модулей заключается именно в применении книжных сюжетов, настолько они порой негибкие.
Вы задаете вопрос, который задавали себе все генералы прошлого и настоящего. Зачем вырабатывать тактику, если противник попытается ей помешать? Вообще, причин много, но главная: чтобы игроки знали, какую тактику они вообще хотят навязать противнику. Если лучники хорошо прячутся от ближнего боя за баррикадами в первом раунде, РС могут всё равно добраться до них и навязать ближний бой в третьем раунде.
(наверное, нужно как-то написать пример такой постройки энкаунтеров, чтобы было лучше представление, что такое вообще этот ваш слом тактики)
Или предоставляет это благородное дело варвару, в то время перемещаясь и для разнообразия переключаясь с огненных спеллов?
Опять же, в данже могут и должны быть легкие бои (чтобы тяжелые ощущались), и прямолинейные бои, и проходные бои. Им есть место в игре. Но скорее всего это будут не те моменты, которые ваши игроки будут вспоминать.
— Рельсовый (вы должны сначала дойти до закопанного Экскаватора Бандитов, потом обязательно найти в дневнике Главаря зацепку на Город Луддитов, потом пройти Развалины Под Городом, там допросить Элементаля Воздуха и только потом бить морду Злому Техноманту)
— Дырявый (зачем Главарю писать дневники?)
— Неприспособленный к РС (а если РС самостоятельно проследят заклинанием за Злым Техномантом?)
— Оставляет РС за кадром интересных событий (РС наконец-то смогут набить морду Злому Личу? Нет, они будут отговаривать армию штурмовать замок, в то время как в эпичной битве будет участвовать Чуть Менее, Чем Злой Лич)
Все примеры из прочитанных мною кампаний по поцфайндеру.
Так «сюжет» из готовых приключений выкидывать можно с чистой совестью.
Вы предлагаете изменение боя чисто за счет цифр противников, не меняя ни тактики, ни подхода к сражению. Мне такое даже в теории не нравится.
Прямой бесхитростный бой за разом тривиализирует челлендж, потому что РС быстро найдут оптимальную тактику и набор способностей против прущих напролом огров.
Главное, что нужно от готового приключения — тот самый готовый материал, который можно выдрать и вставить в вашу игру. Остальное можно и нужно отрезать.
То есть если в готовом приключении есть сюжет, который подводит к исследованию проклятого замка, самая ценная часть тут именно этот самый проклятый замок. Сюжет можно и нужно выкидывать.
Алсо, имейте в виду, что «делать всё, чтобы не умереть» очень часто в бою будет неоптимальным действием. Тем не менее, любой персонаж будет отступать, лечиться, не собирать на себя лишних свободных атак…
Так что смело мухлюйте через инстинкт самосохранения.
Не всегда. Большому монстру в маленькой комнате будет сложнее избежать площадных эффектов и еще сложнее отступить.
В то же время мелким противникам (например, кобольдам), выгодно иметь множество узких коридоров, которые стягивают противников в одну (хорошо простреливаемую) точку.
Но главное соображение о размере комнат в первую очередь мастерское. В больших комнатах больше пространства для маневра и перемещения, что в целом делает бой интереснее.
Я, правда, про это забыл. Частично из-за невнимательности, частично из-за того, что партия нашла постоянного поставщика магпредметов в Бриндоле.
Двойка, во-первых, уже дает главную цель в Архетипе, а во-вторых, предлагает достаточно конкретную генерацию этоса и членов культа. Ну и там не нужно писать, во что Сонм верит, просто что он делает.
Ничего. По ним можно играть, просто мне кажется, что после изменения сеттинга играть «злодеями» будет банально не интересно.
Я понятия не имею, почему ты всë еще в этой группе
Простите, накипело.