Основную долю сложности в ДнД-шную локацию приносят противники, а не карта. Замените в гоблинском замке зеленокожих на воинов 3 — вот вы и «увеличили» замок. Потом туда зайдут варвары, потом некроманты, потом дроу, потом демоны. Заброшенные замки для того и существуют, чтобы их кто-нибудь забрасывал, а кто-то другой поднимал. Смыть, повторить.
Как ни странно, нет, это не фигура речи. Каждый, владеющий искусствами, должен носить знаки отличия, указывающие на его специализацию и уровень силы. И надо регулярно проходить экзамены, фиксирующие твой возросший уровень. И от наличия/отсутствия знаков отличия одно и то же действие может расцениваться как подлое убийство, так и самоубийство (если полезли в драку на Архимага Сияющего Пламени, то сами виноваты, что получили максимизированным фаерболом в лицо).
Всё усложняется тем, что цивилизованные гуманоиды свои способности могут и умеют скрывать, а нецивилизованные — цветных штанов(а то и вовсе — никаких) не носят.
Если локация помечена уровнем 5 по силе, она не изменится от уровня игрока (ну или изменится независимо от игроков). Мы признаем, что весь монстрятник с полным разбросом уровня опасности в той или иной мере существует (и на карте можно встретить и крыс, и драконов, и всё посередине). Несоответствие уровня опасности противников заканчивается очень быстрым и односторонним боем.
Воздержался бы, так как в какой-то момент можно столкнуться с проблемой обоснованного нахождения таких сильных существ в конкретном месте. Это можно иногда делать как разовый сюжетный элемент.
Алсо, это делать очень, очень легко. Очень легко ввести правдоподобное изменение локации «вверх» по уровням.
Уточню — понятное дело, излишняя разборчивость и капризность может разозлить. И конечному требованию (если оно было сказано в неироничном тоне) сложно посочувствовать. Но посыл топиккастера, мне кажется неправильным.
В жизни ролевика когда-нибудь наступает момент, когда он хочет поиграть или поводить по Звездным Воинам. После этого он пускается в перелопачивание миллиона ЗВшных систем. Только после долгих тестов и поисков он понимает, что все они до единой полное говно.
После этого ролевик либо забрасывает ЗВ, либо натягивает ЗВ на глобус знакомой ему системы, которой чаще всего оказывается ДнД.
Так вот, Старфайндер это уже такой отрефлексированный выбор. В нём движок ДнД и нуждный для ЗВ флавор с приключениями, космической магией, злыми имперскими нацистами и пиу-пиу.
Из моментов, которые я обсуждал сразу после сессии — хлипкость волков, которые вообще-то CR 1/2 и в числе четырех штук должны были для партии стать опасным энкаунтеров.
Какие волки, стандартные из монстрятника? И кто по сборке РС?
Импровизация определенно выматывает, потому что требует активной работы мозга у мастера. Хорошая подготовка освобождает оперативную память и, парадоксально, дает тебе силы хорошо импровизировать в рамках своего материала.
Минимально удовлетворительный уровень — это тот, которым удовлетворяются игроки. Далее следует удовлетворительный для тебя самого.
Вообще, очень рекомендую «Всегда во всеоружии» (Левиафан сделал перевод этой книги), она для меня сделала качественный прорыв в подготовке сессий. Я не использую её рекомендации на 100%, но это уже было с опытом.
Еще есть Return of Lazy Dungeon Master, и целая серия статей от Джастина Александра (последние мне кажутся наиболее полезными).
Импровизация в ДнД, кстати, возможна, но она требует хорошего чувства механики и возможности часто подглядывать в бестиарий.
Насчёт неэффективности лечения тут ооочень спорно. Как игравший клериков кучу кампейнов — обычно чем более мастер любит давать челледжа, тем полезнее лечение. Оно работает почти всегда, а вот против паралича есть и спасбросок (у большинства опасных монстров с преимуществом) и легендарные сопротивления.
Я не говорил, что оно бесполезно, но я говорил, что оно не эффективно по сравнению с выведением противника из боя. Мертвый волшебник не кинет фаербол на свои 8д6 урона, потому выгоднее его в первую очередь добить, а не лечить ожоги постфактум.
Вы определитесь должны персонажи навязывать свою тактиктику и должны быть проходные бои. Или каждая битва должна быть пона наполеоновскими маневрами и никогда не повторятся.
Эти оба подхода прекрасно совмещаются. Вполне допустимо иметь проходной бой с толпой зомбей (быстрый, затратный и прямолинейный), а затем подкинуть важный бой с личом (долгий, опасный и заставляющий применить необычную тактику).
И совсем не обязательно каждый бой делать сложным и говоломным, я такого и не утверждал. Я просто подчеркивал, что необходимо разнообразие.
Или единственный вариант как сделать для вас интересный энкаунтер это уронить желатиновый куб на мага идущего в центре построения?
Это, кстати, хорошая заготовка для начала.
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?
Мастер не должен играть против игроков. А мастер как независимый арбитр заранее должен предоставить монстрам тактику давая персонажам возможность её обыграть
Вот ту проблема. Мастер должен быть честным. Их противники — нет. Наоборот, враги РС будут использовать все доступные себе приемы, чтобы сделать бой односторонним, нечестным и скоротечным. Так что мастеру придется честно моделировать нечестный мир, со всеми засадами, ловушками, подлыми противниками и внезапными атаками.
А теперь ещё раз я задам вопрос. Зачем ваши игроки вообще будут совещаться и придумывать план боя и построение персонажей, если вы злоупотребляя свои мастерским положением будете играть против этой тактики заставляя игроков от неё отказывается?
Чтобы воплотить эту самую тактику? Наличие разумного противника не заставляет персонажей выбросить свои тактики. Варвар с топором не берется за лук, видя перед собой лучников за баррикадами, так он скорее всего и умрет. И выживет он скорее всего, если всё-таки с помощью удачных бросков, правильного передвижения и помощи товарищей доберется до ближнего боя.
Простите а вы игроков палками избиваете чтобы они были на рельсах? Или считаете что раз написано что персонажи могут найти лагерь после победы над бандитами это означает что они больше никаким другим образом не могут этого сделать?
Обычно так приключения и написаны, увы.
Опять же — готовые приключения можно применять, очень часто их использую. Но большая часть проблем в вождении модулей заключается именно в применении книжных сюжетов, настолько они порой негибкие.
Вот только идеально выверенная тактика может сломается об самые простые брутфорсы. Прочный воин впереди? Окей, а как он выдержит если его будут мутузить сразу три огра? А если его будет фокусить дракон на пару CR выше?
Проблема в таких боях в том, что они несмотря на большие цифры не заставляют РС менять свою тактику. Прущие напролом гоблины заставляют воина и жреца быть поближе, плута и мага подальше. Если мы заменим гоблинов на огров, воин и жрец всё равно будут поближе, а плут и маг подальше, потому что это всё равно оптимальная тактика. Персонажи могут потратить побольше ресурсов и почти сложиться от ударов, но функционально это тот же самый бой.
Типа зачем игрокам будет вообще вырабатывать какую либо тактику если они будут заранее знать что она никогда не работает?
Вы задаете вопрос, который задавали себе все генералы прошлого и настоящего. Зачем вырабатывать тактику, если противник попытается ей помешать? Вообще, причин много, но главная: чтобы игроки знали, какую тактику они вообще хотят навязать противнику. Если лучники хорошо прячутся от ближнего боя за баррикадами в первом раунде, РС могут всё равно добраться до них и навязать ближний бой в третьем раунде.
(наверное, нужно как-то написать пример такой постройки энкаунтеров, чтобы было лучше представление, что такое вообще этот ваш слом тактики)
Возвращаясь к пироманту. Если поставить против пироманта слабого огненного элементаля можно будет насладится тем как могучий колдун избивает саламандру палкой.
Или предоставляет это благородное дело варвару, в то время перемещаясь и для разнообразия переключаясь с огненных спеллов?
Могу сказать что в тот момент когда на 5м уровне кладешь фаербол на 7+ зомби и мастер убирает их с карты это даёт определенный заряд ощущения «как же я офигенен»
Опять же, в данже могут и должны быть легкие бои (чтобы тяжелые ощущались), и прямолинейные бои, и проходные бои. Им есть место в игре. Но скорее всего это будут не те моменты, которые ваши игроки будут вспоминать.
Вообще, «сюжет» в готовых модулях очень часто:
— Рельсовый (вы должны сначала дойти до закопанного Экскаватора Бандитов, потом обязательно найти в дневнике Главаря зацепку на Город Луддитов, потом пройти Развалины Под Городом, там допросить Элементаля Воздуха и только потом бить морду Злому Техноманту)
— Дырявый (зачем Главарю писать дневники?)
— Неприспособленный к РС (а если РС самостоятельно проследят заклинанием за Злым Техномантом?)
— Оставляет РС за кадром интересных событий (РС наконец-то смогут набить морду Злому Личу? Нет, они будут отговаривать армию штурмовать замок, в то время как в эпичной битве будет участвовать Чуть Менее, Чем Злой Лич)
Все примеры из прочитанных мною кампаний по поцфайндеру.
Так «сюжет» из готовых приключений выкидывать можно с чистой совестью.
Всё усложняется тем, что цивилизованные гуманоиды свои способности могут и умеют скрывать, а нецивилизованные — цветных штанов(а то и вовсе — никаких) не носят.
Если локация помечена уровнем 5 по силе, она не изменится от уровня игрока (ну или изменится независимо от игроков). Мы признаем, что весь монстрятник с полным разбросом уровня опасности в той или иной мере существует (и на карте можно встретить и крыс, и драконов, и всё посередине). Несоответствие уровня опасности противников заканчивается очень быстрым и односторонним боем.
Алсо, это делать очень, очень легко. Очень легко ввести правдоподобное изменение локации «вверх» по уровням.
Осуждать-то за что? Прям вот снобизм почуял, если честно.
После этого ролевик либо забрасывает ЗВ, либо натягивает ЗВ на глобус знакомой ему системы, которой чаще всего оказывается ДнД.
Так вот, Старфайндер это уже такой отрефлексированный выбор. В нём движок ДнД и нуждный для ЗВ флавор с приключениями, космической магией, злыми имперскими нацистами и пиу-пиу.
а стримера-приключенца легкоВообще, очень рекомендую «Всегда во всеоружии» (Левиафан сделал перевод этой книги), она для меня сделала качественный прорыв в подготовке сессий. Я не использую её рекомендации на 100%, но это уже было с опытом.
Еще есть Return of Lazy Dungeon Master, и целая серия статей от Джастина Александра (последние мне кажутся наиболее полезными).
Импровизация в ДнД, кстати, возможна, но она требует хорошего чувства механики и возможности часто подглядывать в бестиарий.
Понятное дело, неиспользованный материал можно дорисовать и использовать еще где, но лишний материал обычно означает впустую потраченное время
И совсем не обязательно каждый бой делать сложным и говоломным, я такого и не утверждал. Я просто подчеркивал, что необходимо разнообразие.
Это, кстати, хорошая заготовка для начала.
Вот ту проблема. Мастер должен быть честным. Их противники — нет. Наоборот, враги РС будут использовать все доступные себе приемы, чтобы сделать бой односторонним, нечестным и скоротечным. Так что мастеру придется честно моделировать нечестный мир, со всеми засадами, ловушками, подлыми противниками и внезапными атаками.
Чтобы воплотить эту самую тактику? Наличие разумного противника не заставляет персонажей выбросить свои тактики. Варвар с топором не берется за лук, видя перед собой лучников за баррикадами, так он скорее всего и умрет. И выживет он скорее всего, если всё-таки с помощью удачных бросков, правильного передвижения и помощи товарищей доберется до ближнего боя.
Опять же — готовые приключения можно применять, очень часто их использую. Но большая часть проблем в вождении модулей заключается именно в применении книжных сюжетов, настолько они порой негибкие.
Вы задаете вопрос, который задавали себе все генералы прошлого и настоящего. Зачем вырабатывать тактику, если противник попытается ей помешать? Вообще, причин много, но главная: чтобы игроки знали, какую тактику они вообще хотят навязать противнику. Если лучники хорошо прячутся от ближнего боя за баррикадами в первом раунде, РС могут всё равно добраться до них и навязать ближний бой в третьем раунде.
(наверное, нужно как-то написать пример такой постройки энкаунтеров, чтобы было лучше представление, что такое вообще этот ваш слом тактики)
Или предоставляет это благородное дело варвару, в то время перемещаясь и для разнообразия переключаясь с огненных спеллов?
Опять же, в данже могут и должны быть легкие бои (чтобы тяжелые ощущались), и прямолинейные бои, и проходные бои. Им есть место в игре. Но скорее всего это будут не те моменты, которые ваши игроки будут вспоминать.
— Рельсовый (вы должны сначала дойти до закопанного Экскаватора Бандитов, потом обязательно найти в дневнике Главаря зацепку на Город Луддитов, потом пройти Развалины Под Городом, там допросить Элементаля Воздуха и только потом бить морду Злому Техноманту)
— Дырявый (зачем Главарю писать дневники?)
— Неприспособленный к РС (а если РС самостоятельно проследят заклинанием за Злым Техномантом?)
— Оставляет РС за кадром интересных событий (РС наконец-то смогут набить морду Злому Личу? Нет, они будут отговаривать армию штурмовать замок, в то время как в эпичной битве будет участвовать Чуть Менее, Чем Злой Лич)
Все примеры из прочитанных мною кампаний по поцфайндеру.
Так «сюжет» из готовых приключений выкидывать можно с чистой совестью.