Тоже верно. До сих пор вспоминаю шестичасовой бой впятером против одинокого фомора, который должен был по игре длиться ну может минуты 3-4. Зато я тогда сделал свои выводы о D&D :)
Здесь сразу вспомнился аргумент из древнего FAQ про ролевые игры: из того, что в рулбуке 95% занимают правила про сражения, совсем не следует, что сражения занимают 95% игрового времени и/или внимания игроков.
Сражение требует подробных и чётких правил просто потому, что в бою персонажи рискуют жизнью, и никому не охота потерять персонажа из-за того, что ГМ и игрок поняли правила по-разному.
Хороший пример — классический Traveller. Правила, связанные с оружием и перестрелками, занимают вторую по величине часть книги (после правил по созданию персонажа). Но при этом игра отнюдь не про перестрелки и вообще приучает игроков по возможности не рисковать и избегать силового решения проблем.
Космоопер с холодной войной полным-полно. Взять хотя бы Барраярский цикл.
И в Stellaris у меня каждая первая партия значительную часть времени проводит в состоянии холодной войны. Может, я как-то не так играю :)
Общая ограниченность ресурсов всегда может присутствовать и при условной бесконечности космоса.
Слышали про E6? Такой набор хоумрулов к дынде, где персонажи могут качаться «вверх» только до шестого уровня, а дальше только «вширь» с некоторым приростом версатильности но ощутимым потолком крутизны.
Ваш некромантический пост сделал мой день!
Я прочитал весь топик… ок, не весь, но достаточно, чтобы впечатлиться, и как-то это всё живо напомнило кодекс преферанса. Там тоже, кажется, было много страниц про то, как надо сдавать карты.
А лаборатория заброшенная или действующая и охраняемая?
Для заброшенных я бы брал за основу лаборатории из рогалика Cataclysm DDA. Для охраняемых — уровни из Half-Life.
Рискую оказаться Капитаном Очевидность, но:
Правила генерации подземелья — просто инструмент, а не священная корова. Толкуйте результат так, как считаете нужным, и если ваше подземелье будет лучше с несколькими башнями — go for it.
(Уверен, что подобное утверждение было бы частью текста в буклете, если бы для него нашлось место.)
Сражение требует подробных и чётких правил просто потому, что в бою персонажи рискуют жизнью, и никому не охота потерять персонажа из-за того, что ГМ и игрок поняли правила по-разному.
Хороший пример — классический Traveller. Правила, связанные с оружием и перестрелками, занимают вторую по величине часть книги (после правил по созданию персонажа). Но при этом игра отнюдь не про перестрелки и вообще приучает игроков по возможности не рисковать и избегать силового решения проблем.
Ну, для работы под прикрытием.
И в Stellaris у меня каждая первая партия значительную часть времени проводит в состоянии холодной войны. Может, я как-то не так играю :)
Общая ограниченность ресурсов всегда может присутствовать и при условной бесконечности космоса.
Я прочитал весь топик… ок, не весь, но достаточно, чтобы впечатлиться, и как-то это всё живо напомнило кодекс преферанса. Там тоже, кажется, было много страниц про то, как надо сдавать карты.
Просто спросите себя, как поступил бы ваш персонаж, и действуйте соответственно.
А любителям социалки и отыгрыша можно предложить роли работников профсоюза.
Для заброшенных я бы брал за основу лаборатории из рогалика Cataclysm DDA. Для охраняемых — уровни из Half-Life.
Правила генерации подземелья — просто инструмент, а не священная корова. Толкуйте результат так, как считаете нужным, и если ваше подземелье будет лучше с несколькими башнями — go for it.
(Уверен, что подобное утверждение было бы частью текста в буклете, если бы для него нашлось место.)