Да в той же Волшебной стране были еще как минимум Энкин Флед, Кабр Гвин и Руф Билан. Правда, из них более-менее крупно позлодействовать успел только Руф Билан, и то скорее по глупости и трусости.
В кинематографической игре — в общем-то да. Никто не хочет, чтобы ваш суперкрутой ББЕГ либо сдох от первого же выстрела, либо сдул партию одним плевком.
Ну как минимум хочется не сдохнуть на первом же энкаунтере как вонючая псина — что лично я бы считал за проигрыш и расстроился. Особенно если бы игра была про школу.
Вообще на самом деле я сейчас понимаю, что «городского фэнтези» могу сходу вспомнить не так много, окромя «Дозоров», «Дрездена» и «Тайного города».
… если W.I.T.C.H. не считать, конечно.
Но в старой школе, мне кажется, что класс вора лишний
Да в принципе и разделение по классам особо не нужно. Что мы — ролевые варвары какие-то? Раздать всем очки персонажей, пусть игроки собирают себе кого-угодно из скиллов, талантов и черт, и...
… Стоп, погоди-те ка.
Необязательно, бой вполне может быть самоцелью — либо ради разрешения интересной тактической задачи, либо ради демонстрации силушки богатырской.
Все таки убивать — это весело и интересно.
Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Я в принципе не понимаю вопроса «Должна ли быть в системе практика Х». Мы с таким подходом могли сказать, что никакие ролевые системы кроме как основанных на ODnD не должны существовать, потому что ODnD прекрасно со всем справляется.
По мне так вопрос про нужность игромеханического поощрения отыгрыша зависит исключительно от мнения создателя игровой системы.
Не то чтобы когда-то еще и где-то еще это соотношение количества создателей к потребителям было кардинально другим… Не говоря уже о том, что огромное количество современного русскоязычного ролевого коммьюнити банально не сидит на Имаджинарии, потому что не знает о ее существовании.
Может и не изменится, но теперь за него надо будет играть. То есть появляется возможность делать выборы, которые далеко не всегда будут идеально соответствовать образу персонажа из книги.
Так ведь самая писечка то как раз в том, что вертят персонажами по разному. Персонаж не-интерактивного искусства (для упрощения назовем его художественным) в первую очередь предназначен для наблюдения со стороны. Его стремления и характер в первую очередь являются двигателем сюжета и должны соответствовать опеределенному сценарию.
Персонаж интерактивного искусства (для упрощения назовем его игровым) на первый взгляд не отличается ничем, но при этом он существует в игровом пространстве, которое подразумевает под собой возможность неких «выборов». Даже если абстрактная игра достаточно линейная, в ней все равно остаются маленькие ситуативные выборы в духе «за каким укрытием засесть» или «с какой пушкой штурмовать следующую комнату» — то есть список выборов игрока может быть не только шире выборов персонажа, но и, в принципе, может им противоречить.
Это приводит нас к тому, что требования, которые мы предъявляем игровому персонажу, могут быть совершенно другими, чем те, что мы предъявляем персонажу художественному.
Подытожим:
Художественный персонаж в первую очередь интересен как целостный конструкт. Он обязан следовать своим принципам, чтобы быть интересным.
Игровой персонаж не обязан им следовать, потому что выбор за него делает игрок исходя из собственного понимания «интересности». В том числе выбор «поступать по закону или по совести по парадигме персонажа или из соображений интереса геймплея».
Так ведь нихрена не поменялось.
… если W.I.T.C.H. не считать, конечно.
Да в принципе и разделение по классам особо не нужно. Что мы — ролевые варвары какие-то? Раздать всем очки персонажей, пусть игроки собирают себе кого-угодно из скиллов, талантов и черт, и...
… Стоп, погоди-те ка.
Необязательно, бой вполне может быть самоцелью — либо ради разрешения интересной тактической задачи, либо ради демонстрации силушки богатырской.
Все таки убивать — это весело и интересно.
Я в принципе не понимаю вопроса «Должна ли быть в системе практика Х». Мы с таким подходом могли сказать, что никакие ролевые системы кроме как основанных на ODnD не должны существовать, потому что ODnD прекрасно со всем справляется.
По мне так вопрос про нужность игромеханического поощрения отыгрыша зависит исключительно от мнения создателя игровой системы.
Ты вышел на новый уровень — «Какой мой собственный сеттинг получился у меня на этот раз?».
Персонаж интерактивного искусства (для упрощения назовем его игровым) на первый взгляд не отличается ничем, но при этом он существует в игровом пространстве, которое подразумевает под собой возможность неких «выборов». Даже если абстрактная игра достаточно линейная, в ней все равно остаются маленькие ситуативные выборы в духе «за каким укрытием засесть» или «с какой пушкой штурмовать следующую комнату» — то есть список выборов игрока может быть не только шире выборов персонажа, но и, в принципе, может им противоречить.
Это приводит нас к тому, что требования, которые мы предъявляем игровому персонажу, могут быть совершенно другими, чем те, что мы предъявляем персонажу художественному.
Подытожим:
Художественный персонаж в первую очередь интересен как целостный конструкт. Он обязан следовать своим принципам, чтобы быть интересным.
Игровой персонаж не обязан им следовать, потому что выбор за него делает игрок исходя из собственного понимания «интересности». В том числе выбор «поступать
по закону или по совестипо парадигме персонажа или из соображений интереса геймплея».