Водил «Пир Гоблинов» по первому Пасфайндеру. У меня сложилось впечатление что для Равенлофта ПФ подходит лучше оргигинальной системы. Механики страха, безумия, коррапта, хоррорные классы типа Разбитой души или Серийного убийцы, ну и вся оккультная механика очень в тему.
Да, мне офигеть как интересно слушать/рассказывать в подробностях о том как персонаж залезает на очередную стену, особенно если это третий подъем за сессию. А если игрок выдаст какой-нибудь сомнительный тезис типа «моей силы 16 хватает чтобы без проблем залезть без веревки по неровной стене», или среди игроков найдется считающий себя специалистом по вопросу, то мы можем продолбать пол сессии на очень «интересное» приключение «Тордек подымается на пустую стену».
Проблема «Навыки VS отыгрыш» в общем случае не решается. Но я считаю что лучше иметь опцию и не использовать, чем наоборот. По крайней мере пока система навыков не превращается в какую-то перегруженную дичь, но это отдельная проблема.
По-моему автор видео просто не умеет использовать навыки как ГМ. Навык определения лжи ему интриги ломает, а видимо чарм персон, определение зла и чтение мыслей не ломает. Ну да, «ты уверен что этот персонаж лжет», но почему он лжет? Он говорит что когда произошло убийство, он был в другом месте с со своим братом. Он участвовал в убийстве? Выгораживает брата? Не хочет рассказывать что он в это время в другом месте играл в D&D4?
Возможность минимизировать последствия отступления обычно спрятана за требованием дополнительной прокачки и не всегда эта прокачка стоит того, чтобы тратить на неё ресурсы. Иначе говоря не даёт достаточно высоких шансов — тратишь много, получаешь пшик.
Обычно за прокачкой прячется другой, более эффективный способ избежать AoO (например акробатикой в Темной Ереси или ПФ1) но обычный вариант доступен всем. Другое дело что это обычно самый скучный способ потратить ход и все про него забывают.
Второй момент, который лично меня триггерит в атаках по возможности — причинность. Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди? Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Мне кажется, AoO смотрится логично в системах, где атакуют пару раз за ход, который длится шесть секунд. Это же не потому что у персонажа сил нет быстрее мечом махать, а потому что никто не хочет быть зарубленным и возможность провести результативную атаку выпадает не так часто. Разве что противник сам подставится — это и есть атака по возможности.
Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Ни разу не видил систему без ограничений. Максимум — видел билды, эти ограничения обходящие. Пока я наблюдаю тенденцию делать такие атаки более редкими дорогими.
Вирдовость Принцессы — заслуга не столько системы, сколько приключений к ней. С тем же успехом можно ту же пятерку адаптировать. Ну и по мне так Элден Ринг не Элден Ринг без интересных боев с пеплами войны, непомерно огромными врагами и странным и огромным оружием.
Почему-то никто не думает, что разорвать дистанцию можно (и нужно) активно обороняясь и отступая (что вообще-то норма, отступление — это маневр, а не просто бегство).
Почему не думают? Во всех известных мне системах с атакой по возможностью есть эта опция.
Гурпс с лоу тех уровнем. Но тут к сожалению проблема в том, что надо Гурпс осваивать, а это занятие на любителя. Не всякий игрок уж точно согласиться.
Да, Гурпс невероятно сложная система. Об этом знают все, кто не читал правила.
И вот пришла в голову идея сделать эдакий, простите, стоунпанк про племя кроманьонцев или даже ещё более древних людей. Суть в том, что хотелось бы отыграть становление полноценного общества, причем вместе с появлением совершенно элементарных вещей, вроде внятного языка, ремесел, религии и прочего. Чтобы каждый новый элемент ощущался и как результатом общего внутримирового прогресса и как новой доступной механикой взаимодействия с миром.
Описанный процесс ирл занимал сотни тысячи лет и многие поколения. Ни одна из перечисленных систем для этого толком не подходит. В GURPS есть правила изобретений и какие-то правила исторического развития для «Бесконечных миров», может, он подходит чуть лучше, но не сильно. Как-то внятно отобразить переход от ашельской культуре к мустьерсокой система вряд ли способна.
Подозреваю именно такой логикой руководствуются сценаристы нетфликсовсколго «Ведьмака» и «Колец власти». Человеческая способность придумывать «из ничего» несколько преувеличена, как известно, она может создавать химер из известных животных, но не способна придумать кенгуру. Без знания материала, ты не воспаряешь в неизведанный дали, а остаешся пленником своей культуры и связанных с нею шаблонов и стереотипов.
Что касается Дюма, отдельный вопрос — на сколько он действительно не знал исторических фактов, а на сколько сознательно решил от них отойти.
Применительно к Славянскому фентези. Вот у нас есть такой феномен как богатырь. Вполне «очевидно» что это файтеройд, учитывая «богатырскую силу» — скорее всего варвар.
А если немного углубиться в вопрос, то можно выяснить что богатырский конь — это воплощение богатырской силы, которое имеет собственную волю и личность. Что богатыри не только Русь -матушку охраняют, но и буйствуют и всякие непотребства устраивают. И среди них есть и оборотни и мажоры — понторезы.
Это уже гораздо интереснее получается.
Только по мне «хорошо проанализировать и собрать» — это вопрос этнографа, а не сеттингописателя
Вот это к.м.к методическая ошибка из-за которой у нас в лучшем случае будут новые Голарионы. Средиземье всем зашло в том числе потому что Толкин проанализировал и пересобрал ангелов и туата де дананн в майар и эльфов, а не пихнул как есть. Они стали достаточно экзотичными чтобы удивлять и казаться новыми сущностями, но при этом интуитивно знакомыми для происходящего из той же культуры читателя, чтобы не вызывать отторжения.
Собрать и знать (очень, кстати, нетривиальная задача) — мало, надо из этого сделать интересную основу, пропустить через себя и переосмыслить в меру таланта
У всех сеттнигов есть свои особенности и колорит. Как и превалирование одних политических устройств над другими. Слои древних цивилизаций и петрушка с богами — это достаточно стандартно. Не вижу чем регулярное убийство Мистры делает сеттинг необычнее чем становление богом по пьяной лавочке, например.
А пласт такого, былинно-сказочного — он довольно тонок, и в этом смысле всё укладывается в «Руслана и Людмилу», плюс-минус.
К.м.к. это подход не юноши, но эффективного менеджера.
Что-то стоящее может получиться если обратиться к тому, на чем обработанные былины и сказки базируются. И это хорошо проанализировать и собрать, а не маяться рескином. Так оно окажется одновременно необычным и знакомым.
Да, вопрос «зачем» актуален. Увы, такое ощущение что многих просто успех Ведьмака ужалил.
Иронично что Ведьмака называют славянским фэнтези. Напомню что на эту тему думал автор.
Внезапно в нашей фэнтези сделалось как-то славянско, красно и квасно, молодцевато и холодцевато, холстинно и посконно. Свойски. Запахло городищем, деревней и срубом в лапу, повеяло, как говорят приятели-москали: летом, цветом и звыняйте — гавном. Ба-бах! А че эт-там грохнуло? Болько в Одру столбы вбивает? Или, может, Чцибор лупит Годона и Зигфрида под Цедынью? А может это комар со священного дуба сверзился?
Нет, это всего лишь наша, родемая, славянская фэнтези.
Ни с того, ни с сего исчезли вампиры, появились вонпеже и стрыгае, вместо эльфов у нас божета и всяческие там небожета, вместо великанов и троллей имеются столины. вместо чародеев и магов имеются вещие, волхвы и жерцы. Не хватает лишь хлевцов.
И что нам Конан, Гед Спарроухок, что нам «Братство Кольца». У нас имеются свои вои, которых зовут тоже по-свойски: Збируг, Пируг, Коцей, Поцей, Заграй, Забуй, Обуй и Позаметай. И двинулись все эти Пируги от городища к городищу, ясный перец, зигзагом, через леса, боры и пущи, через брамы и храмы, лапти, гусли и сусло; через поля буйные и степи, заросшие бурьяном и обманом, переходя священные рощи и ручьи.
И вправду: Ой у гаю, при ручаю, ехал Пируг на бугае. Только не русский. И не кельтский. Да наш я, свойский, славянский Пируг, опора и надежа фантастики. И только вопрос времени, чтобы народилась новая культовая сага, эпическая фэнтези, Великая Пирогиада, Слово о Походе Вещего Пируга на Стригаев. Ой Ладо-Ладо, Купало!!! Поворотись-ка в гробу, Толкин! Кусай бессильно губы от зависти, Эддингс! Завой от зависти, Желязны! Плачь, Ле Гуин!
Тех, кто не может дождаться Великой Пирогиады, успокою, представляя краткое содержание. В Серых Верхах, куда пойдет походом Пируг с бравой дружиной, золота нет и, скорее всего, никогда и не было. И все же, гадский Стрыгай и поддерживающие его ренегаты, злые заграи Волец и Столец, погибнут от сулицы в Пируговой деснице, при чем, у храброго Пируга и волос с головы не спадет. Украденные Священное Жито и Вещая Сметана будут найдены и вернутся в храм Свантевита, ибо там их место. Конец.
Обзоры Каммерера показывают низкое качество адвенчур пассов.
Так-то в ПФ есть механики, например, для интриг и детектива, но большинство адвенчур пассов это «вам надо сходить в данж, чтобы из него попасть в данж, в котором вы узнаете что вам надо отправиться в данж».
Я бы с гораздо большим удовольствием поиграл в политику в Челиаксе и интриги в Мендеве не так, как это предлагают официальные приключения.
Мысленный эксперимент со сравнением доли чистой атмосферы против «прикольных абилок» мне видится таким: переносим сеттинг на другую систему, которая иначе формирует процесс
Ну тут надо учесть что некоторые классфичи хорошо работают на атмосферу сеттинга. Те же Gray Maidens.
С другой стороны, мне кажется будет как с Равенлофтом — сеттинг во многом выиграет от смены системы. Там тяжело бояться темного владыку, если он седьмого уровня, а ты десятого.
А тут Нидал предлагает отличный материал для хоррора, или там Мендев — для фехтовальной драмы в духе «Дуэлянтов». Но у нас пол партии имунна к страху, а вторая половина без вариантов проваливает Волю. А любого дуэлянта можно превзойти по уровню.
Ну да, ведь в каждом фентезийном сеттинге есть все что перечислил Вантала (я могу еще докинуть, например, государство сенобитов или фентезийный фоллаут с ганфайтерами) Не то что Забытые королевства где есть… эм… бехолдеры?
Но это все относится к вождению, а не сеттингу. ДМ не обязан вываливать на головы игроков весь мострятник.
Мне нравится Нидал или там Гальт за необычную мрачную атмосферу, а не потому что у китонов и серых садовников особые боевые фичи.
Для меня довольно удивительно, что для TRPG стали нормой гайды по прокачке.
Для меня удивительно что кто-то может уверенно говорить о всем TRPG безо всякой конкретики. Пока я сталкиваюсь с тем, что игрокам было бы неплохо прочитать игровую часть рулбука и вычитать именно то, что там написано. И то некоторые считают это необязательной рекомендацией.
Проблема «Навыки VS отыгрыш» в общем случае не решается. Но я считаю что лучше иметь опцию и не использовать, чем наоборот. По крайней мере пока система навыков не превращается в какую-то перегруженную дичь, но это отдельная проблема.
По-моему автор видео просто не умеет использовать навыки как ГМ. Навык определения лжи ему интриги ломает, а видимо чарм персон, определение зла и чтение мыслей не ломает. Ну да, «ты уверен что этот персонаж лжет», но почему он лжет? Он говорит что когда произошло убийство, он был в другом месте с со своим братом. Он участвовал в убийстве? Выгораживает брата? Не хочет рассказывать что он в это время в другом месте играл в D&D4?
Мне кажется, AoO смотрится логично в системах, где атакуют пару раз за ход, который длится шесть секунд. Это же не потому что у персонажа сил нет быстрее мечом махать, а потому что никто не хочет быть зарубленным и возможность провести результативную атаку выпадает не так часто. Разве что противник сам подставится — это и есть атака по возможности.
Ни разу не видил систему без ограничений. Максимум — видел билды, эти ограничения обходящие. Пока я наблюдаю тенденцию делать такие атаки более редкими дорогими.
Описанный процесс ирл занимал сотни тысячи лет и многие поколения. Ни одна из перечисленных систем для этого толком не подходит. В GURPS есть правила изобретений и какие-то правила исторического развития для «Бесконечных миров», может, он подходит чуть лучше, но не сильно. Как-то внятно отобразить переход от ашельской культуре к мустьерсокой система вряд ли способна.
Что касается Дюма, отдельный вопрос — на сколько он действительно не знал исторических фактов, а на сколько сознательно решил от них отойти.
Применительно к Славянскому фентези. Вот у нас есть такой феномен как богатырь. Вполне «очевидно» что это файтеройд, учитывая «богатырскую силу» — скорее всего варвар.
А если немного углубиться в вопрос, то можно выяснить что богатырский конь — это воплощение богатырской силы, которое имеет собственную волю и личность. Что богатыри не только Русь -матушку охраняют, но и буйствуют и всякие непотребства устраивают. И среди них есть и оборотни и мажоры — понторезы.
Это уже гораздо интереснее получается.
Собственно об этом я и говорю.
Что-то стоящее может получиться если обратиться к тому, на чем обработанные былины и сказки базируются. И это хорошо проанализировать и собрать, а не маяться рескином. Так оно окажется одновременно необычным и знакомым.
Так-то в ПФ есть механики, например, для интриг и детектива, но большинство адвенчур пассов это «вам надо сходить в данж, чтобы из него попасть в данж, в котором вы узнаете что вам надо отправиться в данж».
Я бы с гораздо большим удовольствием поиграл в политику в Челиаксе и интриги в Мендеве не так, как это предлагают официальные приключения.
Ну тут надо учесть что некоторые классфичи хорошо работают на атмосферу сеттинга. Те же Gray Maidens.
С другой стороны, мне кажется будет как с Равенлофтом — сеттинг во многом выиграет от смены системы. Там тяжело бояться темного владыку, если он седьмого уровня, а ты десятого.
А тут Нидал предлагает отличный материал для хоррора, или там Мендев — для фехтовальной драмы в духе «Дуэлянтов». Но у нас пол партии имунна к страху, а вторая половина без вариантов проваливает Волю. А любого дуэлянта можно превзойти по уровню.
Мне нравится Нидал или там Гальт за необычную мрачную атмосферу, а не потому что у китонов и серых садовников особые боевые фичи.