+576.80
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 3
В дополнениях Dungeons: The Dragoning были школы ган-фу. И они мне понравились больше чем милишные.
  • avatar Nob
  • 0
Загонщик – он же Skirmisher. Я понятия не имею, как точно перевести это на русский,
Прямой перевод — «Застрельщик», но смысл у этих слов прямо противоположный описанному типажу.
  • avatar Nob
  • 1
Судя по обзору, там многое переделали специально под «Дюну». Те же «Мутанты» ощутимо другие, с достаточно традиционной боевкой, пусть и с абстракными дистанциями.
  • avatar Nob
  • 2
Первому соответствует 2d20. К ее варианту в «Хрониках мутантов» у меня есть ряд претензий, но это было давно, наверно могли и починить. Есть бесплатный вариант drive.google.com/drive/folders/1tEim08EMnggRuzClD8Xq5a4DlfmLm7mA?usp=sharing
  • avatar Nob
  • 1
Допустим, игрок предполагает наличие иных оптимумов, но не может оценить их по сравнению с тем, где он уже находится, ни понять, что именно делать, чтобы к ним прийти. Попытки немного изменить поведение приводят только к незначительному отходу от локального оптимума, что немного ухудшает ситуацию.
И как это выглядит с чуть менее сферическими приключенцами в чуть более плотной атмосфере? Допустим ИП и непись дерутся на мечах, в двух клетках от них горит разлитое масло. ИП понимает что, если будет продолжать обмениваться ударами с хороштм шансами победит, но не настолько уверен чтобы не рассматривать другие варианты. Он может бить, может граплить, может буллрашить в горящее масло. Чего он не может, это «немножко» отойти от текущего оптимума и ударить 90%, а на остальные 10% — буллрашить.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Вообще от механа зависит. В той же гурпсе отрицательное значение навыка — совершенно нормально, просто чтобы показать что даже очень умный не станет приличным хирургом или хакером, если не пройдет нормального обучения.
А минус тут ровно тот же самый, что и с любыми другими спорными механиками, само наличие которых резко повышает чувствительность системы к такой важной ролевой заповеди, как «не играйте с чудаками».
Как ты изящно оскорбил всех кто не любит вычисления в играх!
  • avatar Nob
  • 3
В комментариях предлагаю рассказать о своей любви ненависти чувствах к PbtA и любимой системе на этом движке.
Не хотел сюда соваться, поскольку знаю о PbtA на уровне «Рабионвич напел», но раз уж так…
1)Я как ДМ исхожу что мир игры живой, и ИП его часть. Конечно, ИП в центре внимания, но у НПС есть свои стремления и мотивация, они тоже что-то делают, а у всех действий есть последствия. А еще хочется соблюсти какие-то правила повествования и просто сделать интересную игру, с балансом разных составляющих. Это иногда напоминает попытку усидеть на двух стульях. И тут PbtA мне предлагает третий стул — оформлять первые два пункта в ходы. Например, если ИП своими действиями создал себе нового врага, мне надо вытащить этого врага на свет не только когда это будет интересно с точки зрения сюжета и не противоречиво с точки зрения мира, но и когда правила позволяют сделать соответствующий ход. Мне кажется, я лучше без этого «улучшения» обойдусь.
2)Сюда же — ходы мешают причинно-следственным связям: «Я неудачно кинул „руби-кромсай“ и сошла лавина».
3)Поскольку я предполагаю что мир «живой», все должно быть +- «изотропно». Если персонаж паладин 3 уровня, кидающий 6+1d20 на атаку, то его противник-бандит пусть будет хотя бы warrior 1 с 3+1d20. Насколько меня раздражает что Пайзо начали писать в стаблоках НПС что-то отбалды, это ерунда по сравнению с PbtA, где все противники — это НЕХ, живущие по своим непостижимым законам и действующие когда звезды ходы встали как нужно. У меня от такого пропадает все подавление недоверия и ощущение что все вокруг ни то неумелая театральная постановка, ни то какой-то «сон собаки».
4)Отсутствие тактики как таковой. Вместо нее драма, вызванная не развитием сюжета, а ходами.
5)Слишком унифицированная механика. Я противник того чтобы как в некоторых OSR проверки навыка кидались одним дайсом, проверки характеристик другим, а проверки воровских навыков третьим. Но все же я считаю что маг и воин должны играться ощутимо по-разному. Иначе игрок не будет чувствовать разницы между персонажами и между разными действиями.
6)Сильно нужна такая вещь как синхронизация представлений игрока и дма о персонаже. На сколько я понимаю, правила позволяют трактовать один и тот же результат броска как «ты вонзил меч ему прямо в сердце» и как «ты промахнулся, клинок ударился о стену, противник расхохотался, от хохота поскользнулся, упал и ударился затылком о камень» и может даже как «и в этот момент в противника ударила молния, вы ведь сражаетесь в грозу».
7)Позволять игрокам участвовать в сотворении мира — та же дында это тоже не запрещает. Но на сколько это нужно пихать в каждую игру? Постоянно скакать между взглядом персонажа и «режиссера» — удовольствие явно не для всех.
8)Буклеты — это клише. Я сильно сомневаюсь что в AW можно играть хотя бы за кого-то типа Кэнсиро. Он тоже ходячие клише, но в список не вошел. И каждый -world — это новое клише. Клише, конечно, на то и клише что работают. Но лично мне играть за типового персонажа с крайне ограниченным набором кастомизации скучно.
А вне готового списка клише PbtA настолько «универсален», что каждый раз надо писать новый «хак» и новые буклеты. То есть на самом деле уровень универсальности примерно как у ДнД, просто правил как таковых в PbtA меньше поэтому писать меньше.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 5
Это подход GURPS, для пятерки хватит и того что бонус ловкости к урону не добавляется. Так то и для тяжелого арбалета инструмент нужен и скорость перезарядки должна от силы зависеть.
  • avatar Nob
  • 1
Прошу в студию какое-нибудь оружие с 10-ю свойствами.
  • avatar Nob
  • 1
На какой практике? Даже в ДнД 5е, чтобы нужно уметь только бить или не бить, нужно сделать осознанный выбор и взять единственный подходящий для этого архетип. Остальные имеют какие-то опции и ресурсы, чтобы игрок не заскучал.
Не так давно мне на имке доказали, что все файтеройды без магии в пятерке умеют только бить, но это не бага, а фича. =)
Ну и опции с ресурсами — это «Бью его еще раз» и «Бью его сильнее», с простым счетчиком, сколько раз он это может сделать. Иногда еще бывают полезные, но очень ситуативные вещи, типа отбрасывания, которое актуально если есть куда отбрасывать.

Если мастер файн-тюнит бои под партию, то можно и давать возможности для купленных маневров.Если у игроков (то есть Combat-as-War), тогда это не баг, это фича. Полез в логово пауков с обезоруживанием, значит, сам виноват.
То есть маневры только нагружают мастера?
  • avatar Nob
  • 4
Давай-те ка не забывать, что сражается не один кастер, а сражается партия целиком. Даже если кастер будет только кадать фаерболы, не используя свой огромный спеллист, ему нужно решать, в кого кидать и как положить шаблон, какую обкастовку потребовать у партийных кастеров и какую наложить самому, на какие артефакты настроиться и так далее.
Плюс не забывай про драму. Если сражение хорошо сбалансировано, кастер не только кидает заклинания, он ещё и в ответ получает. Более того — он наверняка станет приоритетной целью врагов, в том числе и заклинателей. И это «я кидаю фаербол» превращается «я, сжав зубы, по уши в крови, своей и чужой, стою до последнего».
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Ничего не понял. 18 силы, d10 — двуручное что-то, павер атака при 4+ BAB. 6+5.5+6=17,5.
UPD: Понял, ты про второй ПФ, а я про первый.=)
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
А, пятерка, с ее всратым дизайном всего. Я считал для ПФ. там на пятом уровне фаербол 15,25 урона против 17+ у не очень оптимизированного мужика с двуручным оружием. Но даже в пятерке, Варвар с Great Weapon Master за одну атаку даелает примерно столько же или чуть больше.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Эмм… нет. Фаербол эффективен для убийства толпы полудохлых гоблинов. Если есть один толстый противник и союзник-дамагер, то даже дать ему еще одну атаку на один ход в среднем эффективнее по урону чем фаербол.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 4
Тут две проблемы:
1)Разумное наблюдение "Некоторые файтеройды должны только бить" на практике оборачивается «Все файтеройды должны только бить».
2)В большинстве случаев, в маневр надо качаться. Странно качаться в опцию, которая может быть понадобится один раз за десять боев, а может не понадобится. Гораздо эффективнее качаться в урон который поможет все десять боев, и поможет добыть предмет не обезоружив врага, а сняв с трупа.
Ну а даже если обезоруживание ничего не стоит по прокачке, скорее всего за десять боев про него все забудут и не вспомнят когда оно понадобится.
  • avatar Nob
  • 1
Но воин со спецприемами — это не бафер, а контроллер/дамагер.
Ну и на сколько можно брать экспириенс из ММО в НРИ? По мне так польза от барда, дающего + к атаке и урону довольно очевидна, не говоря уже о каком-нибудь хасте.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
В ПФ2 механика сильно другая, упором на уникальные опции для каждого класса. Там даже оппорты есть только у файтера. Честно говоря, плохо представляю что там с тактикой на базовом уровне, но единственная игра в которой я участвовал меня не впечатлила.
у него опухание книг в тяжёлой форме.
Зачем книги, если есть SRD? =)
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 3
ДнД не может в хит локации на уровне движка.
  • avatar Nob
  • 0
*снижению урона
Нанесению, конечно же.
  • avatar Nob
  • 2
Если мы предполагаем, что бой заканчивается тогда, когда либо у тебя, либо у твоего противника заканчиваются хиты, то любая заявка, которая а) не приводит к снижению количества хитов у противника или б) не мешает противнику снимать хиты с тебя, является пустой тратой времени.
Тут есть момент что одно действие не обязано приводить к нанесению урона, а вот некоторое количество действий — должно. Например, стандартная связка из Седьмого моря: Corps-à-corps, который наносит мало урона, но валит с ног + Lunge с кучей подъемов на на урон, который попадает потому что цель лежит.
Если живучесть персонажа в системе основана не столько на хитах сколько на сложности их снятия, там могут быть интересные варианты с теми же финтами.
Еще могут быть маневры формата «давай сыграем в другую игру» — обычно это борьба, но могут быть всякие зацепы и winding and binding.
Ну и тот же «Бью его снова» можно сделать разнообразней, если хотя бы есть варианты «ударить слабо, но безопасно» и «ударить сильно, но стать уязвимым»
ну, да, он потратит ход на то, чтобы встать/подобрать оружие, но и ты ТОЖЕ потратил ход на то, чтобы иметь ШАНС заставить противника потратить ход. А ещё хуже, если вы играете в ДнД5, где манёвры сбивания с ног и обезоруживания настолько беззубые, что противнику даже ничего не стоит после них встать, подобрать своё оружие и врезать тебе в ответ.
А вот, например, Путеискатель1: подсечка выполняется вместо одной атаки, противник тратит мув чтобы встать и при этом провоцирует оппорту, то есть возвращает потраченную атаку. Теперь, потратив мув, он может сделать одну атаку вместо фулл атаки. А всего-то правила мува и оппорты немного другие.
Последний раз редактировалось