Если речь идет о системах без четко очерченных рамок для магии, то можно посмотреть либо на системы с конструкторами заклинаний либо на системы с conflict resolution.
Из вторых играл Dresden files — магия жрет ресурсы, и вроде нет принципиальной разницы кидаешь ты во врага молнии или среляешь из пулемета, но по ощущения чем сильнее и разнообразнее маг, тем ближе он к пупу земли.
The riddle of steel — теоретически, магия всемогуща, но плата и правила такие то её не используют никто и никогда.
GURPS предлагает много вариантов, каждый из которых со своими опциями. Магия как силы — теоретически, магия всемогуща и бесконечно разнообразна, но каждый конкретный маг владеет очень небольшим набором способностей и очень медленно приобретает новые. В варианте sorcery — еще доступен бесконечный набор мелких фокусов.
Books/path magic — маги, теоритически, всемогущи но для каждого колдовства надо запереться в башне и колдовать неделю-другую.
Ritual path magic — мой любимый вариант. Магия теоретически всемогуща, но крутизна мага очень сильно зависит от настроек кампании, уровня крутизны и специализации. От «нам надо в полнолуние на святом месте принести в жертву пять буйволов, трех девственниц и одного депутата чтобы получить +1 в ближайшем бою» до «я щелкнул пальцами и заменил луну на смайл». Персонаж уровня Ведьмы из Monster hunters — действительно решатель всех проблем, особенно если игрок с фантазией. Хотя и ей то и дело приходится платить за заклинания усталостью и здоровьем или искать способы усилить свои способности. А на более низком уровне обычно получается довольно специфический специалист который может многое но очень не быстро и/или с большими тратами.
Не стоит забывать, что эти термины были введены для фэнтезийной литературы и в рамках НРИ их использовать не совсем корректно.Я читал не так много новеллизаций ДнД, но ни в одной не припомню фраз в духе «на этом у него кончились заготовленные фаерболы и он перешёл на миссайлы*. Так что для читателя не знакомого с ДнД магия там может быть весьма » мягкой".
Напомнило. У нас была в одной игре глубоко законспирированная организация Awaken-ых животных. Они планировали пробудить как можно больше и бороться за свои права. Главным у них был росший в городском парке дуб (друид 10+ уровня).
Подпиливание имеющегося движка тоже сил требует. Мне сама постановка вопроса непонятна: «Либо Савага, либо Фейт». Я лично игры именно по этим двум системам заранее отметаю, поскольку обе мне не нравятся, а перепиливать под то, что нравится у меня времени и сил нет.
Двойственные впечатления. С одной стороны вроде все стильно и круто, с другой — а вроде уже такое было. По первому впечатлению не очень понятно, во что тут играть помимо сталкерства/дэнжен крола. И выбранная система под такое не очень подходит.
На первый взгляд выглядит неплохо. Лучше чем массовые бои в PF, во всяком случае. Но остались непонятны некоторые моменты. Хотя может я просто проглядел. Hазномастная армия типа «три великана, десять лучников, один герой седьмого уровня» считается как одна армия с мощью вычисляемой по правилам подсчета CR? Если срабатывает эффект «выбили из укрытия», просто отключается бонус от укрытия или армия реально смещается в другую клетку?
Единственное что могло бы меня убедить это игра, которую кросспол сделал бы лучше. Но в ближайшее время я это вряд ли увижу.
Если так ставить задачу, этого никогда не увидишь. Никто же не будет делать две одинаковые игры и в одой только пол персонажа менять. И заведомо дурацкие варианты, (типа приключения про хардкорных мусульман, когда заранее понятно что половина партии без кросспола всю игру будет в гареме сидеть) тоже никто устраивать не будет.
У меня сейчас на одной игре половина фана от того, как персонажка обращается с гендерными стереотипами (девушка-ученый в викторианской Англии), но я же не знаю, может с другим персонажем было полное уныние, а может фан был бы где-то в другом месте.
Ага. А еще язык может быть почти из одних гласных, или на письме записываются одни согласные, как вдревнееврейском. Или несколько языков могут иметь один алфавит и одни и те же символы могут значить разные звуки. Короче, вариантов много.
На первое — надо просто идти по согласным (буквам).
И это прекрасный пример того, о чем говорил топикстартер. Подобного рода вывод можно сделать только если персонаж умеет читать и имеет дело с русским языком.В фэнтезийном языке согласные могут ничего не иметь общего с согласием (в русском такое созвучие скорее случайно) согласных как категории может совсем не быть.
Мидскул, конечно, во многом про персонажей. Но было бы большим упущением считать что он исключительно про персонажей игроков.=) Одно из главных развлечений мастера — собрать какую-нибудь хитрую зверющку и посмотреть что с ней ИП делать будут.
Отсутствие общей структуры в олдскуле — серьезное замечание. Я даже не задумывался, что её может не быть пока не поводил по LoFP. Теперь мне интересно мнение любителей OSR, насколько эта черта всеобьемлюща для разных систем. И как можно так жить?
Такой подход лишает термин смысла. «Я строю заговор, если раскроют, всех казнят, это данж». «Я командую армией в битве, это данж». «Я пишу хак под *W, если узнают злые гурпсовики — поколотят. Это данж».
Я специально взял такие примеры чтобы почти ничего не менять. =) Для OSR мне понадобится скорее убрать лишний контент, при чем не удалить, а отложить чтобы потом вернуть в дополнениях. Как OSR — модули часто вводят дополнительные блоки правил в модулях, в том числе заклинания и классы. И потом добавить совсем немного правил данженкровла типа горения факелов, рисования карты итп.
С интригами тоже все просто — достаточно формализовать принципы, которые каждый второй DM, который водит не рельсы и так использует. Например rpg-world.org/index.php/topic,3883.0.html
То есть, по этой классификации, если я возьму, скажем Pathfinder, для чистоты эксперимента сменю ему вывеску на Roadfinder и прикручу к нему структуру для игры про данжен кровл, он внезапно станет олдскулом? А если в довесок прикручу механику для игры про интриги — ньюскулом?
По мне так это просто не классификация. Есть достаточно полное и непротиворечивое представление что такое «олдскул» и что такое «ньюскул». Ну а все что не предыдущее два — «мидскул». Это просто два с половиной термина, которые удобно использовать в теоритизировании на тему НРИ. Единственное что плохо — из этой терминологи и выходит что «ньюскул» — это будущее НРИ, а не, например, тупиковая ветвь, что как минимум нуждается в доказательствах.
Из вторых играл Dresden files — магия жрет ресурсы, и вроде нет принципиальной разницы кидаешь ты во врага молнии или среляешь из пулемета, но по ощущения чем сильнее и разнообразнее маг, тем ближе он к пупу земли.
The riddle of steel — теоретически, магия всемогуща, но плата и правила такие то её не используют никто и никогда.
GURPS предлагает много вариантов, каждый из которых со своими опциями. Магия как силы — теоретически, магия всемогуща и бесконечно разнообразна, но каждый конкретный маг владеет очень небольшим набором способностей и очень медленно приобретает новые. В варианте sorcery — еще доступен бесконечный набор мелких фокусов.
Books/path magic — маги, теоритически, всемогущи но для каждого колдовства надо запереться в башне и колдовать неделю-другую.
Ritual path magic — мой любимый вариант. Магия теоретически всемогуща, но крутизна мага очень сильно зависит от настроек кампании, уровня крутизны и специализации. От «нам надо в полнолуние на святом месте принести в жертву пять буйволов, трех девственниц и одного депутата чтобы получить +1 в ближайшем бою» до «я щелкнул пальцами и заменил луну на смайл». Персонаж уровня Ведьмы из Monster hunters — действительно решатель всех проблем, особенно если игрок с фантазией. Хотя и ей то и дело приходится платить за заклинания усталостью и здоровьем или искать способы усилить свои способности. А на более низком уровне обычно получается довольно специфический специалист который может многое но очень не быстро и/или с большими тратами.
У меня сейчас на одной игре половина фана от того, как персонажка обращается с гендерными стереотипами (девушка-ученый в викторианской Англии), но я же не знаю, может с другим персонажем было полное уныние, а может фан был бы где-то в другом месте.
И как можно так жить?С интригами тоже все просто — достаточно формализовать принципы, которые каждый второй DM, который водит не рельсы и так использует. Например rpg-world.org/index.php/topic,3883.0.html