Другой континент в заявленном варианте вызывает еще больше вопросов, потому что цивилизации бы смешались за столетия до достижения заявленного уровня развития.
«Грязной игре» и первое седьмое море противоречит. У меня сложилось впечатление что Вик просто увлекается и не замечает что он несет.
В той же второй редакции например: When you wield a heavy weapon (such as a saber or cutlass.., а потом на той же странице When you wield a fencing sword (such as a rapier or cutlass)
Это сильно разнится с моим опытом.)
По моим впечатлениям, главный фан от официальных модулей в том что можно и игрокам и ведущему вместе посмеяться над происходящим и над авторами. Я конечно играл по модулям только к первому ПФ, но они все имели три проблемы:
1)Странный подход к балансу, когда партия может погибнуть на каждом втором энкаунтере, если ДМ не будет страшно подыгрывать или если в партии не окажется специальный контр-билд.
2)Очень много бэкграуда, который не сыграет. У каждого персонажа богатый внутренний мир и трагичная судьба, но об этом никто не узнает, потому что при виде ИП он заорет «ААРГХ!!» и побежит на них с топором.
3)Синдром скайрима, когда любой квест, как бы ни развивался сюжет, в итоге сведется к зачистке очередного данжа.
(2/3 модуля про политику и интриги — данжен кровл! %/)
Хоррор версия антропного принципа: при таких вводных мир должен был разрушиться давным давно, поэтому миллионы аналогичных миров и погибли. наш ещё существует из-за того что попал в 1 процент статистической вероятности. Но мы об этом не знаем потому что только в этом мире и живем.
Есть более одной системы, которые по базе ни разу не нарративные, но могут включить возможность управлять нарративом как правило для компании или как способность конкретного персонажа. Становятся ли они от этого нарративными?)
Тогда в чем вопрос?) В эти 100 помещаются раса, первые уровни выбранного класса, навыки, фиты, правила боевки, доступный шмот и еще на кусок сеттинга останется.
Вообще из «ужасного» 500+ корбука Старфандера, начинающему игроку понадобится страниц 100. Чтобы знать все что ему в принципе может понадобится на первых ссессиях и даже больше. В чем тут может быть проблема мне не очень понятно.
Это не самый оптимальный (и не только с точки зрения оптимизаторства) но нормальный подход. Есть вариант хуже — наприметр некоторые не могут осилить основы механик которые используют седьмую сессию подряд.
Я вижу тут две причины.
1)Многие люди — тупые. Многим людям не интересны системы в принципе. Им лень один рулбук прочитать, поэтому им надо как проще или как они уже знают.
2)Есть инерция мышления, когда человеку легко и приятно натянуть имеющуюся систему идей на новую концепцию, даже если это как сова и глобус, и очень тяжело вместо этого осваивать новую систему идей. Поэтому один мой знакомый ученый описывал квантовую механику через термодинамику, Панчин описывает религию как биологических паразитов, а ролевики переделывают D&D для игры по лоу-фентези, Гарри Поттеру и мутантам-детективам в постапокалиптическим киберпанке.
Но мне показалось, что боевая система перегружена, как боёвка старого Мира Тьмы, если не сильнее.
Эмм… Нет? Атака как встречный бросок — вполне стандартное решение. Как я понял, тут нет объявления своих намерени зарание, деления дайспула, брони в виде броска и прочих «гениальных» решений оВОД.
По описанию выглядит досточно типично, лично мне кажется только бонус за инициативу и штраф к уклонению лишними.
В той же второй редакции например: When you wield a heavy weapon (such as a saber or cutlass.., а потом на той же странице When you wield a fencing sword (such as a rapier or cutlass)
По моим впечатлениям, главный фан от официальных модулей в том что можно и игрокам и ведущему вместе посмеяться над происходящим и над авторами. Я конечно играл по модулям только к первому ПФ, но они все имели три проблемы:
1)Странный подход к балансу, когда партия может погибнуть на каждом втором энкаунтере, если ДМ не будет страшно подыгрывать или если в партии не окажется специальный контр-билд.
2)Очень много бэкграуда, который не сыграет. У каждого персонажа богатый внутренний мир и трагичная судьба, но об этом никто не узнает, потому что при виде ИП он заорет «ААРГХ!!» и побежит на них с топором.
3)Синдром скайрима, когда любой квест, как бы ни развивался сюжет, в итоге сведется к зачистке очередного данжа.
(2/3 модуля про политику и интриги — данжен кровл! %/)
в симпсонахв Pathfinder. Blade and Tankard Stylewww.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/divine-fighting-technique-combat/
1)
Многие люди — тупые. Многим людям не интересны системы в принципе. Им лень один рулбук прочитать, поэтому им надо как проще или как они уже знают.2)Есть инерция мышления, когда человеку легко и приятно натянуть имеющуюся систему идей на новую концепцию, даже если это как сова и глобус, и очень тяжело вместо этого осваивать новую систему идей. Поэтому один мой знакомый ученый описывал квантовую механику через термодинамику, Панчин описывает религию как биологических паразитов, а ролевики переделывают D&D для игры по лоу-фентези, Гарри Поттеру и мутантам-детективам в постапокалиптическим киберпанке.
Судя по обзру, Victoriana перегружена. Но это далеко не старый мир тьмы, даже не близко.
По описанию выглядит досточно типично, лично мне кажется только бонус за инициативу и штраф к уклонению лишними.