По первому впечатлению — несколько перегружено (это я как любитель GURPS говорю). Считать шанс на попадание из разницы атаки и защиты — по-моему, плохое решение поскольку обычно люди вычитают несколько медленнее чем складывают и тут надо этим заниматься для каждой пары противников и, видимо пересчитывать в случае смены какого-либо обстоятельства. Но я еще посмотрю что там дальше будет.
Это было одним из главных вопросов кампейна.
На самом деле у тамошней магии не было единого корня. Часть — действительно экзотические технологии, часть — очень глубокое понимание того как функционирует мозг и сознание, часть — использование объективно существующих физических законов и феноменов, которые человеческий разум не способен осмыслить. Например, можно «телепортироваться» перемещаясь в четырехмерном пространстве, но для этого надо для начала это пространство в подробностях представить.
Сюжет крутился вокруг кучки «мутантов», чей разум мог с такими вещами работать. Некоторые из них делали инструкции в духе «компьютера для блондинок» с готовыми магическими ритуалами, которые можно было творить не понимая сути того, что делаешь. но даже в таком виде большинство «колдунов» не выдерживало и сходило с ума, а такие методички получали репутацию «Запретных книг тайных знаний».
Ну а религии в лучших традициях постапока. Часть представляли собой винегрет из сегодняшних религий, кое-кто поклонялся древней боевой машине с глючащим ИскИном, ну и один деструктивный культ создал один из «настоящих магов» эксперимента и большого троллинга ради.
Ну я водил что-то подобное. Постапок с мистикой, религиозными культамии и магией, которая непонятно, ни то домыслы, ни то древние технологии.
В целом, этот момент ИП принимали как должное, с разумной (и скучной!) предосторожностью. Из, предположительно, проклятых ружей не стреляли, книги сомнительного содержания не штудировали. Даже когда «вылеченный» сопартиец перестал отбрасывать тень и пережил очередь из АК в лицо, этому особого значения не предали.
На самом деле простая, даже слишком. Просто описана очень формальным языком, явно чтобы избежать двойные толкования и ввести как можно меньше игромеханических сущностный. Но при этом появляются чудные пассажи типа «ракета подлетает к цели и атакует её в ближнем бою».
Дык, по всякому может быть. Скорей всего он по жизни такой. Но может он хороший актер и может хорошо вжиться в роль, но плохой режиссер и не понимает как эта роль со стороны выглядит.
Наверное стоит поговорить, может он только и ждет чтобы его персонажу кто-нибудь шею свернул или дал хорошего пинка для смены характера.
Вариант с линейкой был в 7-м море (наверняка не только там, ноя других на вскидку не вспомню). Но там было лучше. В зависимости от того, где и как проходит погоня использовались разные навыки. Каждый раунд был шанс случайного события (чья-та карета перегородила дорогу. прямо под ноги перевернулся лоток торговца итп.)
Однако, я несколько удивлен, что в это можно играть целых четыре сессии.
Насколько система помогает строить историю? Я пока понял, что механика стимулирует динамическое развитие событий, что хорошо. Но по моим впечатлением прокрустово ложе сиквенсов должно скорее мешать.
Меня это как правило расстраивает. Потому что кажется, что сделать надо было лучше (думаю, косяки просто отметить проще чем удачные моменты). Или сделал бы по-другому — это приводит к мысли, что идеальную для себя игру ты никогда не сыграешь, поскольку ты единственный, кто может её провести.
Строго говоря на любителя, поскольку регулярно рождала людей со странной судьбой, типа думтрупера с тремя скандальными любовницами или парня, которого дважды увольняли из безработных.
Механика и генерация практически идентична третьим «Мутантам». Первое, на мой взгляд, плохо. У «Мутантов» была масса проблем с этим и можно было надеяться, что их починят. А вот генерация забавна, хотя довольно легко абьюзится.
На самом деле у тамошней магии не было единого корня. Часть — действительно экзотические технологии, часть — очень глубокое понимание того как функционирует мозг и сознание, часть — использование объективно существующих физических законов и феноменов, которые человеческий разум не способен осмыслить. Например, можно «телепортироваться» перемещаясь в четырехмерном пространстве, но для этого надо для начала это пространство в подробностях представить.
Сюжет крутился вокруг кучки «мутантов», чей разум мог с такими вещами работать. Некоторые из них делали инструкции в духе «компьютера для блондинок» с готовыми магическими ритуалами, которые можно было творить не понимая сути того, что делаешь. но даже в таком виде большинство «колдунов» не выдерживало и сходило с ума, а такие методички получали репутацию «Запретных книг тайных знаний».
Ну а религии в лучших традициях постапока. Часть представляли собой винегрет из сегодняшних религий, кое-кто поклонялся древней боевой машине с глючащим ИскИном, ну и один деструктивный культ создал один из «настоящих магов» эксперимента и большого троллинга ради.
В целом, этот момент ИП принимали как должное, с разумной (и скучной!) предосторожностью. Из, предположительно, проклятых ружей не стреляли, книги сомнительного содержания не штудировали. Даже когда «вылеченный» сопартиец перестал отбрасывать тень и пережил очередь из АК в лицо, этому особого значения не предали.
Наверное стоит поговорить, может он только и ждет чтобы его персонажу кто-нибудь шею свернул или дал хорошего пинка для смены характера.
Однако, я несколько удивлен, что в это можно играть целых четыре сессии.Насколько система помогает строить историю? Я пока понял, что механика стимулирует динамическое развитие событий, что хорошо. Но по моим впечатлением прокрустово ложе сиквенсов должно скорее мешать.
youtu.be/2h-DPsxuHfM
В частности, довольно убедительно доказывал что лучшее оружие орка на войне — лук.