+503.60
Рейтинг
42.75
Сила

Nob

  • avatar Nob
  • 5
Ну щито поделать. DnD в основе своей про довольно ограниченный набор сеттингов и жанров. В рамках героического фэнтези совершенно нормально что герой в одиночку сокрушает десятки обычныхй воинов и убивает могучих монстров. Тут как раз ненормально, что могучего героя убьет третий лучник в пятом ряду, удачно попав в глаз. А нюансы реалистичного сражения не так важны — все равно нельзя парировать мечом ни желатиновый куб, ни удар лапы многотонного дракона.
Плохо тут скорее то, что решения для одного жанра слишком часто пытаются бездумно запихнуть в другие. Ну и в целом часто слишком усердствуют в развитии d20 механики без переосмысления. По-моему само наличие класса brawler в PF говорит о том что с фитами в системе зашли слишком далеко.
С другой стороны, стандартные способы обойти сюжетную броню и просто живучесть врагов часто приводят к тому, что вместо тактически интересных и драматичных боев мы имеем всякие уродства. Типа решений в духе «потрать ресурс и всех нагни» или гурпсовых персонажей с выкаченной комбой «финт+укол в глаз», которые применяют её каждый бой, каждый ход.
  • avatar Nob
  • 3
как и многих других, меня привлекает наглядность выраженного в процентах target number'а.
Поэтому, за d100 хватаются авторы, которые не могут в основы теории вероятности. ^_^

Я не люблю механику «d100 под статой», особенно после GURPS. На мой взгляд, d100 нормально подходит для игры за всяких неудачников и начинает сбоить на крутых и просто компетентных. Например Темная Ересь: персонаж с хорошей базовой характеристикой (40), который вкачался в навык (+20), решает рутинную задачу(+20). И факпит 1 проверку из 5. Да я бы ему закручивание лампочки не доверил.
С другой стороны, потолок в 100. Для аколитов и неудачников из UA нормально, а тем кто круче уже тесно. Для вольного торговца вполне реальна ситуация, когда он безо всяких ситаутивынх бонусов кидает d100 под 120+. Оттуда же неестественные характеристики, в d20 или гурпсе можно было просто загнать характеристику за человеческие пределы, а тут понадобилось делать костыли, чтобы космодесантники тоже могли проваливать чеки на силу.

Боевка WHFRP второй редакции — уныыыыыние. «Я атакую под 80.- Я защищаюсь под 80. — и это все наши опции в бою, пока мы не дожили до четвертой боевой карьеры». Четвертая редакция гораздо лучше, наверно по механике лучшая d100 по которой я играл. Похоже, им удалось избавится от большинства проблем, о которых я писал выше.

Про WH40k выше. Плюс они очень хороши привязкой к сеттингу, и по-моему с каждой новой системой они все хуже. Чем старательней FFG пытались исправить врожденные недостатки системы, тем ясней они становились. Те же +10 к базовой атаке появились, емнп, когда авторы попытались подогнать правила для инквизиторского пушечного мяса под игру про десантников. Ну и таблицы китов и опасностей Варпа — это же именно то, из-за чего в них играют. =)

Unknown Armies — кривая, несбалансированная и очень зависит от случайности. Но это не бага, а фича. Там можно свернуть себе шею на ровном месте, а можно совершенно легально разогнать характеристики до 100 за внутриигровой год-два.

Eclipse Phase — (по крайней мере первая редакция) во многом пример того как как не надо делать механику. Вот например стрельба. У обоих стандартный приключенческий навык 60. Стрелок получает эдак +40 за режим стрельбы и обвес пушки. Защищающийся делит навык уклонения пополам, потому что огнестрел. Итого быстрое состязание, кода один кидает под 100, другой под 30. При чем, если кто-то выкинет на d100, 30+ но меньше эффективного навыка, это будет критуспех, который бьет просто успех. Хорошо знающие теорвер могут прикинуть насколько конкретно фиговы шансы уклоняющегося, мне же пока непонятно, зачем надо было делать контест при таких раскладах.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Нужна система, просто чтобы четко представлять минусы и плюсы персонажей. И чтобы она поддерживала управление рельсами сюжетом. Чтобы загнанный в угол персонаж мог сказать «а я это предусмотрел», и чтобы у ведущего были возможности направить персонажей в нужное русло. Иначе игра рискует очень быстро кончится от того, что один оказался сильно умнее или удачливие другого.
  • avatar Nob
  • 0
Это претензия
*Это не претензия.
Извиняюсь за криворукость.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Кстати «хоббит» хорошее сравнение, там история формально похожа на типичный данжн кровл. Так что можно сравнить историю Торина и Бильбо с их бэкграундом и развитием с первоуровневыми гномом и специалистом, например.

Просто, странные претензии к тому, что является завязкой.
Это претензия, просто заметил такой повторяющийся прием. Как все приемы, не лучше и не хуже других. Лично мне не нравится, но есть варианты которые мне не нравятся еще больше.
  • avatar Nob
  • 6
Я не так сильно знаком с ОСР — приключениями, но у меня сложилось впечатление что большинство из них созданы по одному принципу:
Все уже произошло.
Епископ кентерберийский уже стал богом-который-ползает. Бандиты из forgive us уже выпустили НЕХ и стали зомби. Колдовской амулет уже проснулся и превратил семью британского торговца в мясной цирк. Эльфийская жена уже умерла и стала баньши.
Поэтому персонажам дана широчайшая «свобода» — они могут делать что угодно, поскольку никак не связаны с историей и никак на нее не повлияют. Кроме, может, выбора эпилога. Но не то чтобы оно было так важно — и для ИП и для истории.
Ну а древние руины с безумными личами или новый особняк, в котором все тронулись минуту назад — не так ужи важно, главное что оно уже произошло.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 9
Именно по этому люди, которые пишут сеттинги в рамках сетевых демократических процедур (ну вы знаете, давайте заведем wiki и будем каждый туда всякое писать, потом оно само собой соберется) практически со 100% гарантией обрекают себя на провал.
Яркий тому пример — вселенная SCP, которая «проваливается» вот уже больше десяти лет.

Практически все крупные сеттинги на определенном этапе создаются коллективами, просто потому что один человек такую махину не потянет. Лукас придумал ЗВ, но совсем другие люди придумали Старую республику и всю расширенную вселенную.

Задача автора — создать достаточно четкий для опознавания и осмысления образ. Это довольно сложно (но реально) сделать коллективом авторов, просто потому что человеческий язык плохо для этого подходит. (Мы как-то пробовали водиться по дженериковому фентези с передачей ДМ-ских полномочий, и быстро выяснили, что каждый называет «дженериоковым фентези» что-то своё)
А после этого сеттинг могут развивать все и он никому толком не принадлежит.
  • avatar Nob
  • 0
Моя претензия к AW, в основном, в том, что там с построением глобального сюжета все хуже чем в «мидскуле».
Ну и если я буду подходить к вождению AW с тем же майндсетом, с каким собираю монстру и NPC, это будет не постапок, а кафкианский кошмар. =)
  • avatar Nob
  • 2
Мне тут вспомнился пример из плеерс гайда 3.0, емнп. Там вор провалил проверку взлома на сундуке и о пришлось взламывать грубой силой. В результате сундук открылся, но на шум прибежал монстр. Это же типичный «ход», на сколько я понимаю. Так предлагалось играть за десять лет до этого вашего «ньюскула».
И теперь мне кажется, что вся эта импульсивная критика AW стихийно и массово захлестнувшая Имажинарию и rpg-world.org проистекала из того, что людям попытались объяснить как правильно делать то, что они и так делают.
Не просто и так делают, а делают лучше. По моим впечатлениям (от книги, не играл), AW для ведущего сплошное «не надо как лучше, надо как по уставу». При чем «устав» там так себе. В плане сделать хорошо прямо сейчас — нормально. Но в глобальном плане все так себе.
  • avatar Nob
  • 13
Что-то я не понял, в чем смысл этого потока сознания.
«Изображайте фоновых персонажей парой черт, избегайте лишних деталей.» — «Да как так можно с живым человеком-то?» — «Можно прописать детально всех» — «Но тогда все погрязнет в ненужных деталях» — «Тогда надо изображать второстепенных парой деталей» — «Да как так можно с живым человеком-то?»…
  • avatar Nob
  • 2
Ну-у, в Хагакурэ много всякого, включая бытовые советы. Тут стоило тему случайных генераторов и навыков игроков, а не персонажей раскрыть хотя бы.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Я не понял, против чего все это кидается? Ну кроме противостояния фракций, когда они кидают против друг друга.
Откуда берется Доминион?
Как это персчитывается на реальное время?
  • avatar Nob
  • 1
В целом выглядит хорошо, но без знания того что взято в основу много непонятного. Или бы пример нескольких раундов игры.
  • avatar Nob
  • 0
Ну не знаю, по-моему это видимость что True20 простая и быстрая. И даже знакомая, если в «синюю розу» не играл. Она достаточно отличается от 3.5/PF чтобы нужно было внимательно читать и ловить юансы. И 4 фита из огромного списка на старте, нда… Но в целом она — далеко не худший вариант, там много хороших решений.
  • avatar Nob
  • 2
На счет системы скрытой от игроков, еще бывает аналогичная ситуация, когда игрок не дает себе труд ознакомиться с системой. И игрок и мастер могут до начала игры искренне считать, что мастер все заявки сам оцифрует, но на практике получается вот такая же фигня.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Я читал. Давно. Не помню особой мэрисьюшности, просто посредственное фэнтези.
  • avatar Nob
  • 0
Я имею ввиду что оверпавер, при чем как правило не обоснованный и/или не нужный — признак типичной мэрисью и его легко воспроизвести в НРИ. Спотлайт и нарратив тоже такие признаки, но их в отличие то статов перетащить на одного персонажа в НРИ сложно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 4
Тогда у мастера скорее всего большие проблемы с построением сюжета и с игрой в целом. Эльминстер не Мэри Сью но все своей роли квестодателя он нафиг не нужен.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 4
Суть Мэри Сью не в том, что она крута, а в том, что она крута необоснованно. Мэри Сью в НРИ — это персонаж мастера или девушки мастера, когда у него все статы в два раза выше чем у остальных ИП.
Типичный игровой персонаж от Сью далек настолько, насколько это в принципе возможно, поскольку на каждую крупицу своей крутизны он может предоставить оплаченный пролитой кровью и головами монстров счет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Ха, и правда забыл написать. Спасибо. ОД = бонус Харизмы.