Тут, многое зависит от того, какой капитализм берем за основу, он тоже может различаться.
-Рынок заменен не просто торговым центром, а одним из сети одинаковых торговых центров.
-Все приключенческие таверны теперь относятся к одной из двух-трех франшиз и везде подают один и тот же набор блюд.
-Вместо обычных зачарованных мечей продают iSwordы, которые вроде бы удобнее и красивее, но в три раза дороже и через два месяца употребления ломаются, но это и к лучшему, поскольку к этому времени выходит новое поколение, а ходить со старым не престижно.
-Конечно, iSword можно купить в кредит, почти все что угодно можно купить в кредит.
— Если нет денег платить кредит, можно взять другой кредит, потом ещё… в итоге обнаруживаешь, что вынужден выполнять квесты только за погашение процентов и в итоге вынужден заложить тело и душу некромантам.
— Значимый процент квестов — работа коллектором.
— Много рекламы, её предлагают вместо гербов носить на щитах и доспехах. Менестрели вставляют рекламные куплеты в баллады о ваших подвигах. Торгвцы предлагают за дополнительную плату зарубить очередного босс конкретной моделью iSword'а, и не забыть потом об этом сообщить.
-Вместо устной договоренности с квестодателем, многостраничные контракты с кучей нюансов и пунктов мелким шрифтом. Так что кто-то в партии вынужден качать юриспруденцию или нанимать специального юриста.
-Та же история с бухгалтерией.
-Постоянные войны на периферии, по словам менестрелей — ради борьбы с Мировым Злом, по факту — за ресурсы и рынки сбыта.
— Две частые локации для приключений: огромные свалки (с обломками iSword'ов старых моделей в том числе) и заброшенные производства, хозяева которых или обанкротились под влиянием более богатых конкурентов или вывезли производство туда, где рабочая сила дешевле.
Любая категория населения, которая имеет провидческую магию без побочных эффектов — скорее всего будет править миром.
Водачче из Седьмого моря демонстрирует обратное… Сорт офф, в зависимости от трактовки Водачче может выглядеть как и место, где женщина низведена до положения племенного скота, и как натуральный матриархат, просто мужчины об этом не в курсе и искренне считают что что-то решают.
2. Как убивать игроков во время вечернего отдыха, чтобы они не выё?
Я всегда считал что в этом смысле не стоит перегибать палку и лучше просто выгнать неугодного игрока из группы. С этим конечно могут быть определенные проблемы, но все же с трупом возни больше.
Даже если он когда-нибудь объявит, что хочет водить Golden Sky Stories, нам всё равно придётся спасать детей из пряничного домика. И это ещё если повезёт — если нет, то это будет мясной домик.
Проблема в том, что анонсы раскрывают лишь то, что мастер считает нужным раскрывать, а т.н. «очевидные» вещи остаются за бортом,
Могут быть другие причины, например мастер хочет сделать сюрприз. Или игроки съехали с предполагаемых рельс и развивают сюжет в неожиданном направлении.
Промедление (по русски просто «тупняк» :). Правило позволяющее описать промах на 1 или 2 промедлением атакующего Не выбран момент для удара, потеряна инициатива и.т.п
Мне казалось что это скорее про стрельбу и для стрельбы выглядит хорошо. Есть же мнение что в гурпсе простые солдаты неестественно быстры и собраны.
Правило 3 выглядит слишком жестким. Реалистичный Move and Attack — сам по себе пенальти, т.к. «9 и меньше» дают меньше половины шанса просто успешно провести атаку.
Это скорее про удары с подшагом, а не движение + атака.
Ну и правило 5 будет попросту бессмысленно затягивать бой, по моему мнению.
Правило 5 серьезно поднимает эффективность легкой брони, что на мой взгляд хорошо.
Да, тема неписей раскрыта плохо. Не помешала бы какая-нибудь механика отрядов.
На счет боевых опций, тут мне нравится не столько их нехватка, сколько очень небольшое количество опций для двух- и более ходовых тактик. Тут плоховато «ослабляющими» опциями типа обезоруживания или сбивания с ног, опции усиления себя по ходу боя есть, но довольно прямолинейные. Конечно, если не играть за ниндзя, у них все прекрасно в этом отношении, но они одни такие.
Алсо маленький лайфхак — если различные пассивки скомбинировать с небольшим количеством активных опций и записать как паверы — все выглядит куда как привлекательней.
Вопросы о мотивации героя регулярно возникают во всех играх такого рода начиная с Балдура.
Воспринимает ли персонаж свои способности как проблему — это вопрос выбора определенных реплик в диалогах, на самом деле. Лично мне показалось, что он перестал считать это проблемой после разговора с повешенным анимансером, а все остальное время им двигало желание выяснить чем занимается Ключ и подробности своей прошлой жизни.
Ну для примера. Вот возьмем характеристику, которая отвечает за точность. Perception. Знаете какой бонус на попадание вы получите, если выкрутите ее на самый максимум, практически на потолок возможностей (без учета расы)? За характеристику 18 вы получите… барабанная дробь… +8 на Точность.
А еще хороший бонус к защите и упреждению. А точность сама по себе влияет не только на шанс попадания, но и на урон и шанс крита, на сколько я помню.
Ролевая система мне тоже не нравится, но нельзя сказать, что она примитивная и что харатеристики ни на что не влияют. Помимо дамага на менее важно с какой скоростью и вероятностью он наносится. И бонусы надо рассматривать не сами по себе, а в сочетании с эквипом и способностями классов… но это это не так важно, если не играть на Пути проклятых и не заморачиваться с оптимизацией.
Лично мне сеттинг очень понравился, но он довольно на любителя.
Поэтому мы рассудили что сколько бы пистолетов ни было, но на подготовку следующего выстрела нужно 5 рэйзов.
Это выглядит еще страннее чем запрет повторять приемы просто «потому что нельзя».
И проблему не очень решает. Просто надо ходить группами по четыре человека.
Нет. Если человек, не соизволивший даже ознакомиться с сеттингом, с самого начала использует эпитеты «идиотское решение», «укуренные разработчики» и им подобные, ни о какой объективности речь не идёт. Тот, кто начинает с оскорблений, имеет цель оскорбить, а не рассказать.
Ну мне вот например нравятся «Хроники мутантов» третьей редакции. Я по ним играл и водил. Но если я возьмусь писать по ним обзор, в нем эпитеты в духе «идиотское решение» «укуренные разработчики» будут в ней встречаться не на много реже чем запятые. Потому что интересный сеттинг и оригинальные игромеханические решения никак не отменяют огромных косяков в других местах.
-Рынок заменен не просто торговым центром, а одним из сети одинаковых торговых центров.
-Все приключенческие таверны теперь относятся к одной из двух-трех франшиз и везде подают один и тот же набор блюд.
-Вместо обычных зачарованных мечей продают iSwordы, которые вроде бы удобнее и красивее, но в три раза дороже и через два месяца употребления ломаются, но это и к лучшему, поскольку к этому времени выходит новое поколение, а ходить со старым не престижно.
-Конечно, iSword можно купить в кредит, почти все что угодно можно купить в кредит.
— Если нет денег платить кредит, можно взять другой кредит, потом ещё… в итоге обнаруживаешь, что вынужден выполнять квесты только за погашение процентов и в итоге вынужден заложить тело и душу некромантам.
— Значимый процент квестов — работа коллектором.
— Много рекламы, её предлагают вместо гербов носить на щитах и доспехах. Менестрели вставляют рекламные куплеты в баллады о ваших подвигах. Торгвцы предлагают за дополнительную плату зарубить очередного босс конкретной моделью iSword'а, и не забыть потом об этом сообщить.
-Вместо устной договоренности с квестодателем, многостраничные контракты с кучей нюансов и пунктов мелким шрифтом. Так что кто-то в партии вынужден качать юриспруденцию или нанимать специального юриста.
-Та же история с бухгалтерией.
-Постоянные войны на периферии, по словам менестрелей — ради борьбы с Мировым Злом, по факту — за ресурсы и рынки сбыта.
— Две частые локации для приключений: огромные свалки (с обломками iSword'ов старых моделей в том числе) и заброшенные производства, хозяева которых или обанкротились под влиянием более богатых конкурентов или вывезли производство туда, где рабочая сила дешевле.
Домик будет костяной.
Правило 5 серьезно поднимает эффективность легкой брони, что на мой взгляд хорошо.
На счет боевых опций, тут мне нравится не столько их нехватка, сколько очень небольшое количество опций для двух- и более ходовых тактик. Тут плоховато «ослабляющими» опциями типа обезоруживания или сбивания с ног, опции усиления себя по ходу боя есть, но довольно прямолинейные. Конечно, если не играть за ниндзя, у них все прекрасно в этом отношении, но они одни такие.
Это как? Можно пример?
Воспринимает ли персонаж свои способности как проблему — это вопрос выбора определенных реплик в диалогах, на самом деле. Лично мне показалось, что он перестал считать это проблемой после разговора с повешенным анимансером, а все остальное время им двигало желание выяснить чем занимается Ключ и подробности своей прошлой жизни.
Ролевая система мне тоже не нравится, но нельзя сказать, что она примитивная и что харатеристики ни на что не влияют. Помимо дамага на менее важно с какой скоростью и вероятностью он наносится. И бонусы надо рассматривать не сами по себе, а в сочетании с эквипом и способностями классов… но это это не так важно, если не играть на Пути проклятых и не заморачиваться с оптимизацией.
Лично мне сеттинг очень понравился, но он довольно на любителя.
И проблему не очень решает. Просто надо ходить группами по четыре человека.