Это зависит от взятых настроек. Бой на стипанковых шагоходах явно будет отличаться от мех с 10-ого ТУ, но и там будут заметные отличия в зависимости от доступных в сеттинге технологий и вооружений.
У нас вроде вышло что персонаж на своих двоих может побить меху, но это не легко и требует соответствующего вооружения.
Вот тут собрано все что мы накрутили по мехам, может будет полезно. docs.google.com/document/d/1YNu8HwudcXXHRAwpLGTDdVVkL8z_5m08xFV3rJycyBY/edit?usp=sharing
Я немного водил такое под ГУРПС. и планирую продолжать. Основная проблема что в четвертой редакции мех мало и они слабые, нужно много собирать и настраивать самому.
P.S. На самом деле есть сравнительно простая система модульных мех из Пирамиды 3-51 но мы пошли трудным путем, по Spaceships.
Может, это только мне поиск без категорий представляется очень длительным делом?
На мой взгляд, группировка по алфавиту удобнее на стадии когда игрок знает систему и заглядывает в рулбук чтобы уточнить детали. Опять же, как еще их группировать, к атрибутам строго привязаны далеко не все, по области применения — ну так и sex apeal может быть боевым навыком.
Хотя, конечно, авторы могли бы не пожалеть пары страниц и добавить в списки пару страниц с группировкой по категориям. Впрочем, на мой взгляд, отдельная книжка с этим справляется ничуть не хуже.
Плохо читал. Это не правила стрельбы пулями, это правила стрельбы дробью в упор. Если стрелять жаканами, ничего не множится, кроме итогового урона, потому что pi++.
Меня, например, не устраивает бесполезность щита против пистолета
Блок щитом предполагает активное противодействие. У людей без необычных способностей щит работает как укрытие, с соответствующими правилами.Ну и DB, как сказали выше.
эффект от замены картечи на пулю в дробовике.
А что с ним не так? В целом дробовики в GURPS прекрасны — их можно чем только ни заряжать.
И главный недостаток: большой объёма материала, при низкой структурированности (умения в алфавитном порядке и проч.)
Троллишь что ли? В гурпсе самая лучшая систематизация которую я встречал в НРИ. Проблема бэйсика в том что он предполагает что игроки могут с ходу пойти генериться трехголовыми человкоосминогами, разумными кексами-телепатами или чем-то в таком духе, это несколько пугает новичков.
Недостатки GURPS прямое продолжение её достоинств: можно сделать всё и всё детально прописано, при чем иногда в нескольких вариантах, поэтому можно ожидать всего и надо хорошо знать систему чтобы по ней водить.
С SW знаком поверхностно и на фоне GURPS она мне кажется лишней — GURPS может тоже что и SW, но SW не может то, что GURPS.
GURPS Monster Hunters. Стандартный вариант предполагает охотников в современном мире. Есть опции для викторианских охотников и для мрачного киберпанкового будущего.
Попробовал проследить историю бурления. Похоже все началось с того что кто-то вскользь упомянул что помимо прочего присутствует вот такой персонаж.
Ну присутствует и ладно. Книга совсем не про то.
Буду рад если вы поделитесь идеями которые вы использовали или хотели использовать в модулях по киберпанку.
Системы дополненной реальности и импланты в мозгу, позволяющие его «перепрошивать», дают шикарные возможности для всякого рода игр с реальностью в духе Дика. Скажем персонаж может внезапно обнаружить что его девушка на самом деле компьютерная симуляция, которую ему транслировали в мозг; и ли что покойные родители, на могилу которых он ездил каждый год, на самом деле не его родители, он детдомовский и ему отредактировали память в рамках программы защиты людей от травмирующих воспоминаний.
Или например персонажа наняли расследовать убийство и по ходу расследования он выясняет что его наниматель — убитый, и расследует он свое собственное убийство поскольку на самом деле копию его личности переписали в андройда/другого человека не за долго до гибели оригинала.
Еще на тему ИскИнов интересен конфликт саморазвивающегося сознания и жесткой программы. Скажем «Двурукая машина» на на новый лад: К человеку приставили машину которая запрограммирована убить его через определенный срок. Только ИскИн по ходу дела приходит к выводу что убивать человека никак нельзя, но преодолеть изначальную директиву не в силах.
Ага, тут у нас гиперболизированное средневековье, а тут DnD; тут законы экономики, а тут — эпического повествования. И переключаемся между ними по желанию левой пятки.
Некогда в эту семью входили лишь волшебники, но на сегодняшний день её члены предпочитают заниматься финансами и убийствами — это куда выгоднее, чем корпеть над рунами в волшебном балахоне.
Если у нас магия из DnD, то ничего подобного.
Лошадей нужно продавать, а ввиду перенасыщения рынка они уходят за полцены.
С финасами приключенцов не проблема нанять людей которые будут приглядывать за лошадьми следующие год-два. А нет, простите, нормальные приключенцы просто призывают маунтов, когда те им нужны.
Пираты прослышали про реакцию дожа и позвали на помощь своих приятелей, которые позвали на помощь своих. Именно поэтому близ города скучают 30 000 тяжеловооруженных конных орков.
Вот теперь мне интересно прочитать подробное исследование на тему того, чем эта толпа питается и кормит коней или что там у них, в пустыне. А также что держит её на месте.
Партия может отнять бразды командования у бесполезного лидера рыцарей, одного из благородных графов — не графа Шоральского, тот благоразумно остался дома — и попробовать устроить нормальную осаду. Но если никто из них не является аристократом из державы короля Стефана, спасибо им за это не скажут.
Что-то не выглядит как особый челенж для барда или сорки с замаксенной харизмой на пару с визардом с замаксенным интеллектом.
У нас вроде вышло что персонаж на своих двоих может побить меху, но это не легко и требует соответствующего вооружения.
Вот тут собрано все что мы накрутили по мехам, может будет полезно. docs.google.com/document/d/1YNu8HwudcXXHRAwpLGTDdVVkL8z_5m08xFV3rJycyBY/edit?usp=sharing
P.S. На самом деле есть сравнительно простая система модульных мех из Пирамиды 3-51 но мы пошли трудным путем, по Spaceships.
Раза три. То есть 20%
пару раз.
На уровне ознакомления порядка 15 на достаточном для вождения — 7.
Все какие хорошо изучил — использовал.
Два раза, TRoS и GURPS.
На сколько я помню, только в DRYH меньше 100 страниц.
80%
Сеттинг в котором удобно реализовать ту или иную идею периодически ищу. Абстрактный «интересный сеттинг» — нет.
GURPS лучше всего подходит в 90% случаев.
Скорее мира.
Да.
Пока нет.
GURPS
Хотя, конечно, авторы могли бы не пожалеть пары страниц и добавить в списки пару страниц с группировкой по категориям. Впрочем, на мой взгляд, отдельная книжка с этим справляется ничуть не хуже.
Это потому что там мало умений.
Вообще есть небольшое дополнение специально для этого, Skill Caregories — все умения по типам и на паре страниц.
А что с ним не так? В целом дробовики в GURPS прекрасны — их можно чем только ни заряжать.
Недостатки GURPS прямое продолжение её достоинств: можно сделать всё и всё детально прописано, при чем иногда в нескольких вариантах, поэтому можно ожидать всего и надо хорошо знать систему чтобы по ней водить.
С SW знаком поверхностно и на фоне GURPS она мне кажется лишней — GURPS может тоже что и SW, но SW не может то, что GURPS.
Ну присутствует и ладно. Книга совсем не про то.
С чего столько шума-то?
Системы дополненной реальности и импланты в мозгу, позволяющие его «перепрошивать», дают шикарные возможности для всякого рода игр с реальностью в духе Дика. Скажем персонаж может внезапно обнаружить что его девушка на самом деле компьютерная симуляция, которую ему транслировали в мозг; и ли что покойные родители, на могилу которых он ездил каждый год, на самом деле не его родители, он детдомовский и ему отредактировали память в рамках программы защиты людей от травмирующих воспоминаний.
Или например персонажа наняли расследовать убийство и по ходу расследования он выясняет что его наниматель — убитый, и расследует он свое собственное убийство поскольку на самом деле копию его личности переписали в андройда/другого человека не за долго до гибели оригинала.
Еще на тему ИскИнов интересен конфликт саморазвивающегося сознания и жесткой программы. Скажем «Двурукая машина» на на новый лад: К человеку приставили машину которая запрограммирована убить его через определенный срок. Только ИскИн по ходу дела приходит к выводу что убивать человека никак нельзя, но преодолеть изначальную директиву не в силах.
Если у нас магия из DnD, то ничего подобного.
С финасами приключенцов не проблема нанять людей которые будут приглядывать за лошадьми следующие год-два. А нет, простите, нормальные приключенцы просто призывают маунтов, когда те им нужны.
Вот теперь мне интересно прочитать подробное исследование на тему того, чем эта толпа питается и кормит коней или что там у них, в пустыне. А также что держит её на месте.
Что-то не выглядит как особый челенж для барда или сорки с замаксенной харизмой на пару с визардом с замаксенным интеллектом.