Преимущество безоружного возможно скорее не в ударке, а в борьбе. Кулак в большинстве случаев уступает самой простой дубине, но дубиной особо не помашешь если враг тебя схватил и собирается выломать руку.
Дать ряд уникальных приемов. В таком случае рукопашник получится пусть не очень сильным, но тактически более гибким бойцом, чем фехтовальщик.
Вот да, подсечки, выломы, броски, удушения в патере и стойке — это гораздо интереснее и реалистичнее чем приравнять урон кулака к урону мечом.
В гурпсе, кстати, даже если не открывать страшную книгу Bio-tech, разница между полами есть. Во-первых у женщин на одну зону поражения меньше, во-вторых удар каблуком-шпилькой имеет тип урона pi+, в то время как удар сапогом с острым носом просто pi. Кругом сексизм…
то в данном случае вина мастера, что он или не оцифорвал так как это должно было выглядеть А мне говорили что в ГУРПСе можно оцифровать все или сразу не сказал что такой концепт невозможен в данном случае.
Это во многом вопрос восприятия. Заказывали боеспособного бафера я и делал такового с точки зрения гурпсовой боевки. С точки зрения тактики радиуса в две клетки для боеспособного бафера достаточно. Больше всегда лучше, конечно, но очки можно потратить с большей пользой.
Находиться далеко от товарищей для такого персонажа в большинстве случаев тактически невыгодно.
Песни не работали дальше радиуса 3 метров, что в общем то абсолютно ненормально. Никакие не работали, ни пугающие (она одна там такая), ни бафающие.
Вообще-то только Аларум имел заметное ограничение в дистанции.
кидать provoke, отвлекать на себя фокус (чтобы противник ломился через стену щитов, не обращая внимание на всех вокруг),
То есть ты рассчитывал что противники поведут себя как мобы в ММОРПГ?
Извини, наверно надо было предупредить что по дефолту противников все-таки есть какой-никакой мозг. Я понимаю это необычно, но вот такой странный сеттинг.
то есть остальные были просто менее оптимизированные чем он? О_о
Смотря что считать оптимизацией. Если стремление к максимальтной боевой эффективности то пожалуй да. Если использование более изощренной механики — то нет.
Например там была девушка с коротким мечом. У нее сильный и сложный билд, но построен вокруг заведомо более слабого оружия.
Чтобы он не помер, да. Простой и эффективный билд с мечом и щитом. Собственно он был самый крутой потому что остальные предпочти делать что-то более необычное, а не потому что я задался целью собрать имбу.
Да, есть еще такая вещь как разная доля внимания внимание к разным аспектам бытия персонажей. И не только у системы, но и у игроков. Те, кто хотят драться «По Тальхофферу» или Мароццо часто забывают о навыках общения, репутации и других стоящих вещах. Но это это тема немного другой дискуссии — о том что все пытаются играть в разное.
Это почему это ваш ландскнехт вдруг хуже дженерик мужика с мечом?
Вариант 1)
Игрок: — перехватываю меч одной рукой за лезвие чтобы пробить его броню.
Мастер: — лолчто? запиши 1 урона от того что порезал себе руку… хмм… нет это никак не поможет пробить броню, теперь ты еще и не можешь парировать нормально.
Вариант 2)
Игрок: перехватываю меч одной рукой за лезвие, это Халф-свординг, он описан на кавырнадцатой странице Маршал артс. Дает мне бонус к парированию и к пробиванию брони уколом.
Мастер: Лолчто? Хммм… и правда, так и написано… чертов манч!
На мой взгляд оптимизаторство часто путают со стремлением к детализации. Скажем кто-то хочет играть ландскнехта на двойном жаловании и ему недостаточно того чтобы персонаж выглядел как ландскнехт. Надо чтобы он еще дрался по фехтбуху, а не как дженерик мужик с кувалдометром. Соответственно либо игрок пытается это просто отыграть и тогда его персонаж становится мене эффективен чем просто мужик с мечом, либо он смотрит как можно это сделать по системе и тогда его нарекают «оптимизатором».
Ты наверно про ту игру которуя я водил. Я генерил того персонажа.
Так вот. У тебя был. Внимание:
Самый. Сильный. Персонаж. В. Партии.
Всё что от тебя требовалось это осилить правила по диагонали и выяснить азы боевки.
Четырехлетний Ванечка панически боялся игры «7th Sea» («Седьмое море»). Сам он еще играть в нее не умел, но видел, как играли двоюродные братья. Жуткие сцены превращения несохраняемых дайсов в сохраняемые преследовали малыша в ночных кошмарах, он мочился в постель, сильно заикался. Однако всякий раз, когда братья начинали при нем эту игру, Ваня завороженно следил за тем, как леворукие кастильцы со стилетами и пьяные инсморские боксёры убивают криво собранных злодеев и толпы брутов. А если его пытались увести в другую комнату, плакал и кричал про дисбаланс в школах фехтования и колдовстве.
В настольно-ролевом вархаммере были:
— сороритки, убивающие орды еретиков одним неодобрительным взглядом;
— новобранцы гвардии, не умеющие уклоняться, но с эффективной стрельбой в районе 90%, и у которых из всех тактик самой эффективной была «стоим и стреляем»;
— воины хаоса, у которых исход боя зависел целиком от броска инициативы.
— Космодесантники с веками боевого опыта, но справлявшиеся с кучей околобоевых задач хуже простых смертных.
— Шмот, которого была так много и который давал столько преимуществ, что в нем тонула индивидуальность персонажа.
И многое другое. У той беты, которую они показали вначале был шанс все это и многое другое исправить.
Главная проблема первой редакции в механике была в узком диапазоне возможностей. D100 — это более-менее нормально, когда речь идет о простых смертных, с характеристиками между 20 и 50. А вот космодесантники и прочие демоны с ассассинами туда уже впихиваются с трудом, потому как они должны одновременно быть и круче смертных и не проходить все проверки автоматом и еще потенциал для роста иметь. Это пытаются решить всякими особыми преимуществами типа сверхъестественных характеристик, но обычный качок всё равно побеждает космодесантика в соревновании по армреслингу слишком часто.
Каждая новая линейка брала лучшее от предыдущей, и добавляла что-то новое (нового со временем становилось всё меньше).
Я бы сказал что механика Темной Ереси неплохо, хоть и не без проблем, справлялась со своими задачами, но потом её начали натягивать на глобус обрабатывать напильником под то, подо что она не предназначалась, и каждая попытка что-то улучшить сопровождалась новыми косяками в других местах. (Хотя бы абилки типа «потрать очко судьбы и убей босса/всех врагов вокруг мгновенно»)
И в место того, чтобы сменить систему на такую у которой нет такого врожденного недостатка, разработчики просто сделали вид что у них все итак зашибись и выдали Only War про аколитов.
Совершенно не ясно почему в стольких книгах нельзя было правильно подать тему, а именно в линейке Магов.
Потому что задача стояла в том чтобы создать интересный и атмосферный сеттинг с кучей опций, а не написать путеводитель по наркотическим видениям Алистера Кроули, вероятно.
В отличие от них, например, компьютерные игры обычно не меняют игровую структуру, взамен этого стандартизируя способы взаимодействия с игрой:
В оригинальном «The Elder scrolls» вы использовали одни и те же приёмы и когда исследовали подземелье, и когда путешествовали, и когда закупались в городе.
Ерунда какая-то. Шляясь по городу приключенец как правило разговаривает с прохожими, а не рубит их на куски, он не роется в выложенном на прилавке товаре в поисках какого-нибудь спрятанного сокровища и не осматривает каждый метр магазина в поисках ловушек.
Если имеется в виду что и за рубку монстров и за общение отвечает одна игровая механика, то я все равно не понимаю о чем речь. Если приключенцы вылезли из данжена, пришли за вознаграждением к королю и там вляпались в какую-то интригу — это еще не повод менять игровую систему.
Кстати, у меня теперь есть знание Elder Things, я могу что-то о телепорте попытаться сказать?
Пока что тебе известны сказания о «существах, приходящих из-за грани времени и пространства». Можно наудачу предположить что порталы открывают их пути для людей.
Для чего-то более точного надо повнимательнее изучить порталы. Особенно выходной, поскольку он лучше сохранился.
Вот да, подсечки, выломы, броски, удушения в патере и стойке — это гораздо интереснее и реалистичнее чем приравнять урон кулака к урону мечом.
Самый бесполезный на мой взгляд Erotic Art из GURPS, просто потому что принято отделять одни ролевые игры от совершенно других.
Находиться далеко от товарищей для такого персонажа в большинстве случаев тактически невыгодно.
То есть ты рассчитывал что противники поведут себя как мобы в ММОРПГ?
Извини, наверно надо было предупредить что по дефолту противников все-таки есть какой-никакой мозг. Я понимаю это необычно, но вот такой странный сеттинг.
Например там была девушка с коротким мечом. У нее сильный и сложный билд, но построен вокруг заведомо более слабого оружия.
Вариант 1)
Игрок: — перехватываю меч одной рукой за лезвие чтобы пробить его броню.
Мастер: — лолчто? запиши 1 урона от того что порезал себе руку… хмм… нет это никак не поможет пробить броню, теперь ты еще и не можешь парировать нормально.
Вариант 2)
Игрок: перехватываю меч одной рукой за лезвие, это Халф-свординг, он описан на кавырнадцатой странице Маршал артс. Дает мне бонус к парированию и к пробиванию брони уколом.
Мастер: Лолчто? Хммм… и правда, так и написано… чертов манч!
Так вот. У тебя был. Внимание:
Самый. Сильный. Персонаж. В. Партии.
Всё что от тебя требовалось это осилить правила по диагонали и выяснить азы боевки.
— сороритки, убивающие орды еретиков одним неодобрительным взглядом;
— новобранцы гвардии, не умеющие уклоняться, но с эффективной стрельбой в районе 90%, и у которых из всех тактик самой эффективной была «стоим и стреляем»;
— воины хаоса, у которых исход боя зависел целиком от броска инициативы.
— Космодесантники с веками боевого опыта, но справлявшиеся с кучей околобоевых задач хуже простых смертных.
— Шмот, которого была так много и который давал столько преимуществ, что в нем тонула индивидуальность персонажа.
И многое другое. У той беты, которую они показали вначале был шанс все это и многое другое исправить.
Главная проблема первой редакции в механике была в узком диапазоне возможностей. D100 — это более-менее нормально, когда речь идет о простых смертных, с характеристиками между 20 и 50. А вот космодесантники и прочие демоны с ассассинами туда уже впихиваются с трудом, потому как они должны одновременно быть и круче смертных и не проходить все проверки автоматом и еще потенциал для роста иметь. Это пытаются решить всякими особыми преимуществами типа сверхъестественных характеристик, но обычный качок всё равно побеждает космодесантика в соревновании по армреслингу слишком часто.
Я бы сказал что механика Темной Ереси неплохо, хоть и не без проблем, справлялась со своими задачами, но потом её начали
натягивать на глобусобрабатывать напильником под то, подо что она не предназначалась, и каждая попытка что-то улучшить сопровождалась новыми косяками в других местах. (Хотя бы абилки типа «потрать очко судьбы и убей босса/всех врагов вокруг мгновенно»)И в место того, чтобы сменить систему на такую у которой нет такого врожденного недостатка, разработчики просто сделали вид что у них все итак зашибись и выдали Only War про аколитов.
Если имеется в виду что и за рубку монстров и за общение отвечает одна игровая механика, то я все равно не понимаю о чем речь. Если приключенцы вылезли из данжена, пришли за вознаграждением к королю и там вляпались в какую-то интригу — это еще не повод менять игровую систему.
Для чего-то более точного надо повнимательнее изучить порталы. Особенно выходной, поскольку он лучше сохранился.