Demon's Souls мысли о hardcoreстроении.



В конце августа я завершил прохождение Demon's Souls за 42 с копейками часа. То есть, самая сложная ролевая игра 7-го поколения консолей (так говорят казуалы) была преодолена немногим меньше чем за два дня непрерывного игрового процесса. Сказать по правде, я несколько удивлен тем, как быстро мне с ней удалось разделаться. Рецензии на проект живописали натуральный «ад в экране телевизора», с многочисленными смертями и рестартами. Однако, каких-то особых сложностей я в игре не заметил. По личным ощущениям, игра оказалась намного проще «братского проекта» Elder Scrolls: Battlespire.

Фактически, хардовость Demon's Souls оказалась связана со следующими игровыми моментами:

Зверские боссы. Многие боссы игры способны убить игрока с первого-второго удара. Некоторые из них имеют врожденный иммунитет к оружию, магии и так далее. Казалось бы, уничтожение ТАКИХ тварей должно занимать у игрока кучу времени. Однако, это не так. Многие боссы банально расстреливаются из лука. Оставшиеся чудовища убиваются с помощью магии. При этом в игре есть всего одна тварь Manhunter, для победы над которой обязателен ближний бой (тут даже маг бессилен что-либо сделать, поскольку драка с чудищем разворачивается на узком мосту без перил).

Отсутствие нормальных чек-поинтов. Исходная логика игры была такова – не смогли добраться до босса, начинайте уровень с самого начала. В действительности, разработчики позволяют сократить путь до финального страшилища при помощи открывающихся решеток и лестниц. Парочка наиболее хардовых левелов сокращалок не имеет и карту местности приходится разучивать наизусть. Неприятно, но не смертельно.

Порочное билдостроение. Поскольку игровые монстры и боссы обладают различными уязвимостями, игрок должен постоянно расширять кругозор. Быть прямолинейным файтером (или кастером) не только скучно, но и смертельно опасно. Игра не прощает ошибок с выбором оружия. Против некоторых монстров надо выходит с мечами, против других – с копьями. В некоторых местах вам понадобится еще и лук. Создать в Demon's Souls билд-камикадзе вообщем-то нельзя, но на исправление ранее совершенных ошибок могут понадобиться часы реального времени. Для многих игроков столь суровый подход может стать серьезной проблемой. Мой совет таков, определитесь, нужна ли вам магия изначально, и если нет, то смело качайте STR и DEX и немного INT (в пропорции 2:2:1). Молитвы в игре полезны лишь на одном уровне – где иллитиды бродят.

Крафт. Пожалуй, самое слабое место игры. В Demon's Souls внимательный игрок может найти множество материалов для улучшения своих доспехов, щитов и мечей. Проблема в том, что дефолтный кузнец сложные вещи делать не умеет, тогда как толковый мастер-кузнец живет далеко от центрального хаба (то есть материалы к нему надо носить в рюкзаке), требует за свои услуги бесо-душу, да еще и привередничает, апгрейдит айтемы только после специальной обработки предмета базовым кузнецом (то есть, табличку прокачки той или иной вещи надо знать заранее и лучше всего — наизусть). В итоге, прокачивался я только в хабе, а до крутого кузнеца сползал несколько раз, а потом и вовсе на него забил.

Стамина. Полоска стамины, снижающаяся от каждого действия и удара, фактически превращает игру в шахматы. Встречаясь с очередным монстром, ты уже заранее знаешь, что нужно сделать, чтобы его победить. Естественно, схема сражения меняется в случае смены оружия или доспехов. Для начинающего игрока – стамина серьезнейшее препятствие, поскольку данный параметр блокирует бездумное стучание по кнопкам. В то же самое время, опытный игрок на стамину внимание не обращает, он помнит, сколько энергии расходует каждый удар и в любой момент может сказать какова оставшаяся длина «зеленой» полоски.

В качестве заключения. Правильное понимание игровой механики серьезнейшим образом облегчает жизнь. Есть предположение, что до конца игры добираются лишь те, кто понял ее математическую модель. Остальные заваливаются на Manhunter-е, втором боссе или на хаотичном old monk-e, паттерн сражения с которым невозможно заранее просчитать (за босса играет сетевой пользователь).

22 комментария

avatar
Такова нынешняя реальность. Игры становятся простыми как коленка, а сюжет на несколько часов — это мега как круто.
:(
Остается только вспоминать игры с обещанием в месяцы игры. Которые они, при этом, еще и выполняли.
avatar
В Demon's Souls сложность притягивается за уши на гвоздик. Если бы, скажем, в игре был нормальный сэйв/лоад, показатель хардовости снизился бы на порядок. Для сравнения, в Battlespire save имеется, но играть все равно зубодробительно сложно.
avatar
Если бы, скажем, в игре был нормальный сэйв/лоад, показатель хардовости снизился бы на порядок
Он бы снизился на порядок вместе с удовольствием от игры. Весь фан от того что цена смерти очень велика.
avatar
Я бы не сказал, что короткая игра — это плохая игра. В ряде случаев. Например, Transistor или Shadowrun: Returns. Отличные игры, не очень длинные, конечно, но захватывающие.
avatar
Мне безумно нравится Транзистор, но в его случае краткость — минус. Слишком он незавершённым выглядит.
avatar
Он рассчитан на два прохождения, это нужно было как-то в более явном виде указать.
avatar
А для двух прохождений в нём слишком мало контента (что я тоже отношу к краткости). Да, враги растут в уровне хп/дмг, но всех их я уже видел, и после того, как я врубил все десять ограничителей и нащупал наиболее выигрышные комбинации функций, интерес к их комбинированию сошёл на нет. Я не столько критикую, сколько делюсь своей печалью. У меня это ощущение незавершённости и «ма-а-а-ало!» очень сильно смазало впечатление от игры.
avatar
Ну да, у тебя всего лишь другая история, другой геймплей во второе прохождение и отключение функций, которое не даёт тебе всё время бегать с любимой комбинацией.
avatar
И чем отличается история, кроме того, что ты больше знаешь и лучше понимаешь происходящее? Геймплей тот же самый, я как бегал с одной имбовой комбинацией, так она и при повторном всех выносила. В смысле, отключение функций из-за лимитера? Или зоны, где тактический режим не работает?
avatar
И чем отличается история, кроме того, что ты больше знаешь и лучше понимаешь происходящее?
Ройсом, который уже в транзисторе.
В смысле, отключение функций из-за лимитера? Или зоны, где тактический режим не работает?
Случайный состав противников + противники третьего уровня с самого начала = забавные ситуации, когда тебе сносят все хиты за один удар. В этом случае одна из функций в слоте активных способностей отключается и ты продолжаешь бой уже без неё. К тому же ты не можешь её использовать несколько боёв подряд, но можешь воткнуть что-нибудь иное в освободившийся слот. Плюс у тебя два экземпляра всех способностей, плюс ты не можешь активировать все лимитеры в первое прохождение.
avatar
И всё это просто меняет динамику боя — усложняет геймплей, а не переводит его на другой уровень. При повторном прохождении меня ваншотили только боссы, и то из-за моей невнимательности. + ничто не мешало загрузиться, чтобы не терять активно используемые функции… короче, самое сложное место в игре для меня было — последний Performance тест, когда функции тебе выдаются рэндомно.
avatar
Cataclysm: Dark Days Ahead и Dwarf Fortress, Civilization и GalCiv, Borderlands и Path of Exile, CK2 и EU4.
Видимо вы плохо искали, раз не нашли игр на месяцы геймплея.
avatar
Что характерно, и в DF, и в обожаемые CK2 я играю приступами по несколько дней, максимум неделю. Потом оставляю на неопределенное время…
Мне бы надоело играть в них месяцами, хотя игры, безусловно, великолепны.
avatar
Коллега феодал! Точно так же делаю и я. Но согласись, по суммарному времени там и годы могут быть.
Вот кстати еще XCOM добавить…
avatar
Ну, если с учетом всех DLC и подходом «перепробовать все», то, пожалуй, да. Но очти все перечисленное отличается одним важным фактором — отсутствием некой четко выделенной конечной цели. Игрок, по сути, сам ставит себе цели — за счет этого время и увеличивается.
avatar
А я только и согласен, они тем не менее остаются играми. Процедурная генерация контента и мультиплеер FTW. А касаемо сценарных игр, мы же не ждем что книги или фильмы будут «на месяцы».
avatar
(посмотрел на девять сезонов «Доктора Хауса» и на собрание «Колеса Времени» на полке, которое читал с 13 лет) как сказать…
avatar
Переведи взгляд на Wolf Among Us и Call of Duty ;)
avatar
Не играл ни в первое, ни во второе, и не понимаю, к чему они упомянуты.
Не возражаю против того, чтобы «сюжетные игры» были короткими, лучше короткая, но стройная, красивая и хлесткая история, чем раздутое тягомотное повествование.
С другой стороны, если б кто сделал эпическую игровую сагу с сюжетом на много месяцев, и этот сюжет был бы хорош и интересен — тоже было бы здорово.
avatar
Ну, мне с самого начала было понятно что мы, в общем то, не спорим. Со всем сказанным согласен, да и достаточно воду разводить наверное. :)

А упомянуты были игры аналоги. Первая, как Хаус, изначально была запланирована на эпизодичный выпуск — и вполне немало набирает времени если проходить все серии сразу. Вторая, как упомянутый, да и любой другой, литературный цикл, выпусказалсь в формате сиквелов и приквелов. Таких циклов среди игр тоже немало, только никто же не думает складывать время на прохождение всех Масс Эффектов вместе?
avatar
Какая-то это плохая игра. На мой взгляд. Я б не поиграл.
avatar
Ну не для всех, так скажем. Совсем забыл написать, что в случае смерти в живой форме, герой превращается в более слабого призрака (восстановиться можно с помощью специального камня), а вот монстры крутеют. Сдох пять раз, монстры превратились в черных фантов и это «конец» господа.
Впрочем и тут есть небольшая хитрость. Во избежании проблем, следует всегда играть призраком. Гибель в бесплотной форме не сказывается на силе монстров.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.