Demon's Souls мысли о hardcoreстроении.
В конце августа я завершил прохождение Demon's Souls за 42 с копейками часа. То есть, самая сложная ролевая игра 7-го поколения консолей (так говорят казуалы) была преодолена немногим меньше чем за два дня непрерывного игрового процесса. Сказать по правде, я несколько удивлен тем, как быстро мне с ней удалось разделаться. Рецензии на проект живописали натуральный «ад в экране телевизора», с многочисленными смертями и рестартами. Однако, каких-то особых сложностей я в игре не заметил. По личным ощущениям, игра оказалась намного проще «братского проекта» Elder Scrolls: Battlespire.
Фактически, хардовость Demon's Souls оказалась связана со следующими игровыми моментами:
Зверские боссы. Многие боссы игры способны убить игрока с первого-второго удара. Некоторые из них имеют врожденный иммунитет к оружию, магии и так далее. Казалось бы, уничтожение ТАКИХ тварей должно занимать у игрока кучу времени. Однако, это не так. Многие боссы банально расстреливаются из лука. Оставшиеся чудовища убиваются с помощью магии. При этом в игре есть всего одна тварь Manhunter, для победы над которой обязателен ближний бой (тут даже маг бессилен что-либо сделать, поскольку драка с чудищем разворачивается на узком мосту без перил).
Отсутствие нормальных чек-поинтов. Исходная логика игры была такова – не смогли добраться до босса, начинайте уровень с самого начала. В действительности, разработчики позволяют сократить путь до финального страшилища при помощи открывающихся решеток и лестниц. Парочка наиболее хардовых левелов сокращалок не имеет и карту местности приходится разучивать наизусть. Неприятно, но не смертельно.
Порочное билдостроение. Поскольку игровые монстры и боссы обладают различными уязвимостями, игрок должен постоянно расширять кругозор. Быть прямолинейным файтером (или кастером) не только скучно, но и смертельно опасно. Игра не прощает ошибок с выбором оружия. Против некоторых монстров надо выходит с мечами, против других – с копьями. В некоторых местах вам понадобится еще и лук. Создать в Demon's Souls билд-камикадзе вообщем-то нельзя, но на исправление ранее совершенных ошибок могут понадобиться часы реального времени. Для многих игроков столь суровый подход может стать серьезной проблемой. Мой совет таков, определитесь, нужна ли вам магия изначально, и если нет, то смело качайте STR и DEX и немного INT (в пропорции 2:2:1). Молитвы в игре полезны лишь на одном уровне – где иллитиды бродят.
Крафт. Пожалуй, самое слабое место игры. В Demon's Souls внимательный игрок может найти множество материалов для улучшения своих доспехов, щитов и мечей. Проблема в том, что дефолтный кузнец сложные вещи делать не умеет, тогда как толковый мастер-кузнец живет далеко от центрального хаба (то есть материалы к нему надо носить в рюкзаке), требует за свои услуги бесо-душу, да еще и привередничает, апгрейдит айтемы только после специальной обработки предмета базовым кузнецом (то есть, табличку прокачки той или иной вещи надо знать заранее и лучше всего — наизусть). В итоге, прокачивался я только в хабе, а до крутого кузнеца сползал несколько раз, а потом и вовсе на него забил.
Стамина. Полоска стамины, снижающаяся от каждого действия и удара, фактически превращает игру в шахматы. Встречаясь с очередным монстром, ты уже заранее знаешь, что нужно сделать, чтобы его победить. Естественно, схема сражения меняется в случае смены оружия или доспехов. Для начинающего игрока – стамина серьезнейшее препятствие, поскольку данный параметр блокирует бездумное стучание по кнопкам. В то же самое время, опытный игрок на стамину внимание не обращает, он помнит, сколько энергии расходует каждый удар и в любой момент может сказать какова оставшаяся длина «зеленой» полоски.
В качестве заключения. Правильное понимание игровой механики серьезнейшим образом облегчает жизнь. Есть предположение, что до конца игры добираются лишь те, кто понял ее математическую модель. Остальные заваливаются на Manhunter-е, втором боссе или на хаотичном old monk-e, паттерн сражения с которым невозможно заранее просчитать (за босса играет сетевой пользователь).
22 комментария
:(
Остается только вспоминать игры с обещанием в месяцы игры. Которые они, при этом, еще и выполняли.
Случайный состав противников + противники третьего уровня с самого начала = забавные ситуации, когда тебе сносят все хиты за один удар. В этом случае одна из функций в слоте активных способностей отключается и ты продолжаешь бой уже без неё. К тому же ты не можешь её использовать несколько боёв подряд, но можешь воткнуть что-нибудь иное в освободившийся слот. Плюс у тебя два экземпляра всех способностей, плюс ты не можешь активировать все лимитеры в первое прохождение.
Видимо вы плохо искали, раз не нашли игр на месяцы геймплея.
Мне бы надоело играть в них месяцами, хотя игры, безусловно, великолепны.
Вот кстати еще XCOM добавить…
Не возражаю против того, чтобы «сюжетные игры» были короткими, лучше короткая, но стройная, красивая и хлесткая история, чем раздутое тягомотное повествование.
С другой стороны, если б кто сделал эпическую игровую сагу с сюжетом на много месяцев, и этот сюжет был бы хорош и интересен — тоже было бы здорово.
А упомянуты были игры аналоги. Первая, как Хаус, изначально была запланирована на эпизодичный выпуск — и вполне немало набирает времени если проходить все серии сразу. Вторая, как упомянутый, да и любой другой, литературный цикл, выпусказалсь в формате сиквелов и приквелов. Таких циклов среди игр тоже немало, только никто же не думает складывать время на прохождение всех Масс Эффектов вместе?
Впрочем и тут есть небольшая хитрость. Во избежании проблем, следует всегда играть призраком. Гибель в бесплотной форме не сказывается на силе монстров.