Именно так. Есть снижение урона за реакцию и восстановление хитов за действие, так что какая — то тактическая глубина есть. Но уровень абстракции по мне так совсем неадекватный.
Он перкувыркнулся в панике и побежал дальше на свой ход. Он даже все это время двигался со своей стандартной скоростью. Половина мува была на реакции, вторая осталась на его ходу после вставания.
Все это условность конечно, но не больше чем спасбросок, спасающий от АоЕ заклинания когда ты находишься в чистом поле прямо в центре этого заклинания. Просто к спасброску все привыкли.
Я все еще не вижу проблемы. Классические зомби — медленные ходячие мишени, ничего удивительного что у них нет шансов избежать урона. Если это «быстрые» зомби — ничего удивительного что они успевают выбежать из зоны обстрела.
Странное про уровни богатства: вроде как ты можешь иметь только одну вещь максимальной для твоего уровня богатства стоимости, но это означает, что стартовое снаряжение идёт сверх твоего богатства, иначе у твоего героя просто не хватит богатства на его стартовое снаряжение.
Что?
A character can freely buy, or can assume they already own, any item that has a price level equal to or lower than the character’s Wealth Level.
It is also assumed that a character has only one of each expensive item with a price level equal to their Wealth Level (for example, a vehicle).
Ну тоесть, если у тебя богатство 4 ты можешь иметь машину стоимостью 4, но врядли у тебя их две. Но но это никак не мешает покупать пушку стоимостью 4.
Странное про огонь на подавление: я сейчас веду игру про зомби-боевик, и оказывается, что зомби умеют падать на землю, уходя из-под подавляющего огня, потому что это ЕДИНСТВЕННЫЙ способ не получать от него урона.
А в чем проблема что зомби не избегают урона? Это же зомби. Подавление и так сомнительное действие в плане эффективности: огромный расход боеприпаса ради уменьшенного урона.
Не Супер-. Просто героика в духе американских боевиков. Конкретного сеттинга в базовой книге нет, только общий настрой. Сеттинги есть в дополнениях, «Рэмбо», «Тихоакеанский рубеж», «Ворон», «Побег из Нью-Йорка». Последние два у меня есть. Позже про них напишу.
на больше про другой выбор: кого из противников связывать боем; держаться так, чтобы перекрывать врагу доступ к хилым кастерам или вместо этого пытаться прорваться к кастерам врага; держаться пока или тратить свой ограниченный ресурс (всплеск действий, лечение и пр).
Тут, кстати, тоже у пятерки в лучшем случае посредственно. Особенно в плане «связать боем».
Тактическая боёвка с точки зрения файтероида в D&D 5 — не столько в получении большего шанса попасть по врагу (как раз та самая bonded accuracy была специально введена в ответ на проблему несоразмерности по силе противников прошлых редакций, если ты помнишь), она больше про другой выбор: кого из противников связывать боем; держаться так, чтобы перекрывать врагу доступ к хилым кастерам или вместо этого пытаться прорваться к кастерам врага;
Это понятно, тут нет ничего необычного для фентези рпг. И это как раз мой поинт, только с другой стороны. Боевка может и задумывалось с фокусом на позиционирование. Но позиционирование важно не всегда, бывают партии без хлипких кастеров, а вот что все в бою всегда делают — это бросают на атаку. Учитывая какие в пятерке кантрипы, даже чистые кастеры этим регулярно занимаются. И это сильно отчужденная от игрока и персонажа часть механики.
Оружие киберпанка более разнообразно; оружие фентези — очень упрощённо и при том угле зрения, который выбран авторами D&D
Сравнение разнобразия оружия CP RED и DnD5 — это сравнение двух бесконечно малых величин.
Нет, если оставшаяся проверка будет имитировать атаку и повреждения одновременно? Опять же, всё зависит от конкретной реализации, есть ли шанс получить нулевой урон, из чего будут складываться «хит поинты» цели, и т.д.
Разные механики работают на воображаемое пространство с разной эффективностью. Так-то можно и глядя на игру в Терис переставить что это на самом деле эпическое сражение. Если выкинуть проверку на атаку, моего подавления недоверия начинает не хватать чтобы верить в происходящее.
Но это буквально меняет шансы на попадание персонажа по цели. Примерно соответствует бонусу +3/+4. Я не понимаю мысль, которую ты пытаешься донести.
Шансы увеличивает (насколько конкретно зависит от атаки и АС цели). Я о том что в половине случаев персонаж к увеличению шансов никакого отношения не имеет. Он ничего для этого не делал. Если бы он выбрал другой класс, качал другие статы шансы бы практически не изменились. У воина и визарда одинаковая прогрессия атаки, и она в обоих случаях такая слабая что от прокачки шансы меняются минимально. Поэтому когда ты атакуешь с преимуществом ты не чувствуешь что чего-то добился.
Да, можно взять варвара и радоваться его опрометчивой атаке. Пока друг-кастер не наложет на цель дебаф и не обнулит смысл этой способности и твоего выбора когда ты брал варвара.
С разнообразными тактическими выборами та же история. Все особые атаки в 90% случаев не выгодны. Если ты умеешь создавать себе преимущество иначе, то ты это делаешь хорошо если три раза в день. И опять же друг-кастер обнуляет твои тактические решения тем что делает тоже самое своим заклинанием.
В DnD в бросок атаки входит преодоление доспеха или плотной шкуры цели. Это сомнительное решение, которое не дает нормально попадать в конкретные части тела, но местами оно даже реалистичней чем в более детальных и реалистичных системах. Реальные латы нейтрализуют эффект от удара меча, а не снижают на некоторую величину, как, например в GURPS.
В пятерке это не так заметно как в тройке/ПФ, где была механическая разница между касанием и обычным попаданием, но адекватные игроки обычны понимают, что в этого ударили и не попали, а в этого ударили, но не пробили шкуру. В монстрятниках рядом с AC еще пишут откуда оно взялось.
который идёт по «хит-поинтам», которые, если верить книге правил, означают и уклонение (опять), и удачу, и физическую прочность.
Хит поинты как только не описывают, но я ни разу не видел чтобы их описывали как уклонение. «Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck».
Один бросок на преодоление защит, другой на нанесение урона. Не так конкретно как в GURPS, где уклонение — это уклонение, броня — это броня, а хиты — это физическая целостность тела. Но на создание картинки, которая соответствует представлениям о фентезийных сражениях это вполне работает.
А если убрать из этого проверки на атаку, получается картинка в которой стоят идиоты и терпят пока их бьют.
Взять два этих абстрактных броска и объединить в один абстрактный бросок не выглядит какой-то потерей смысла или глубины тактической составляющей игры, хотя сильно зависит от конкретной реализации, конечно.
Есть системы, где слили эти два броска в один, и при этом эти системы глубже в плане боевки. Только там отказались от броска на урон.
Что обычно приводит к улучшению атаки.
Улучшению шанса попадания. Тут даже не вероятностях дело. А в том, что преимущество можно получить десятком разных способов, значительная их часть не связана с действиями, выборами и прокачке атакующего ИП. Он все еще не имеет прямого отношения к своим шансам на попадание, просто теперь случай на его стороне.
У такого подхода есть неприятный побочный эффект. Игрок обычно заинтересован в том, чтобы его персонаж был хотя бы отчасти успешен. И если он понимает какие шансы ему предоставляет ему механика, он постарается делать так чтобы обращаться к механике пореже. Вместо этого используя дествия, которые в системе не формализованы. А зачем нам система, если мы ее не используем?
Впрочем, это тоже может быть by design. Как сказал один мой друг «Настоящая OSR-система должна быть всратой, чтобы тебе не хотелось ее использовать.»
Мне на ум приходят только Неизвестные Армии второй редакции, где навык в 50% — это прям очень солидный специалист. Но даже там у каждого персонажа есть навык, в котором он может переставлять десятки единицы на d100, что делает его в этом навыке довольно успешным. Потому что персонаж компетентный хоть в чем-то, даже если это чайная церемония, а игра про первую мировую, интереснее чем совершенно бесполезный неудачник.
Я всегда знал что мания делать хаки на все подряд под *w в конечном счете придет к этому. AW world, где партия — горе-геймдизайнеры и пишут очередной хак под *w, а на 6- к ним приходят злые симуляционисты.
youtu.be/Xlp3unO_xi8?si=pgL6jamcszO0Ycq2
Все это условность конечно, но не больше чем спасбросок, спасающий от АоЕ заклинания когда ты находишься в чистом поле прямо в центре этого заклинания. Просто к спасброску все привыкли.
Ну тоесть, если у тебя богатство 4 ты можешь иметь машину стоимостью 4, но врядли у тебя их две. Но но это никак не мешает покупать пушку стоимостью 4.
А в чем проблема что зомби не избегают урона? Это же зомби. Подавление и так сомнительное действие в плане эффективности: огромный расход боеприпаса ради уменьшенного урона.
Сравнение разнобразия оружия CP RED и DnD5 — это сравнение двух бесконечно малых величин.
Шансы увеличивает (насколько конкретно зависит от атаки и АС цели). Я о том что в половине случаев персонаж к увеличению шансов никакого отношения не имеет. Он ничего для этого не делал. Если бы он выбрал другой класс, качал другие статы шансы бы практически не изменились. У воина и визарда одинаковая прогрессия атаки, и она в обоих случаях такая слабая что от прокачки шансы меняются минимально. Поэтому когда ты атакуешь с преимуществом ты не чувствуешь что чего-то добился.
Да, можно взять варвара и радоваться его опрометчивой атаке. Пока друг-кастер не наложет на цель дебаф и не обнулит смысл этой способности и твоего выбора когда ты брал варвара.
С разнообразными тактическими выборами та же история. Все особые атаки в 90% случаев не выгодны. Если ты умеешь создавать себе преимущество иначе, то ты это делаешь хорошо если три раза в день. И опять же друг-кастер обнуляет твои тактические решения тем что делает тоже самое своим заклинанием.
В пятерке это не так заметно как в тройке/ПФ, где была механическая разница между касанием и обычным попаданием, но адекватные игроки обычны понимают, что в этого ударили и не попали, а в этого ударили, но не пробили шкуру. В монстрятниках рядом с AC еще пишут откуда оно взялось.
Хит поинты как только не описывают, но я ни разу не видел чтобы их описывали как уклонение. «Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck».
Один бросок на преодоление защит, другой на нанесение урона. Не так конкретно как в GURPS, где уклонение — это уклонение, броня — это броня, а хиты — это физическая целостность тела. Но на создание картинки, которая соответствует представлениям о фентезийных сражениях это вполне работает.
А если убрать из этого проверки на атаку, получается картинка в которой стоят идиоты и терпят пока их бьют.
Есть системы, где слили эти два броска в один, и при этом эти системы глубже в плане боевки. Только там отказались от броска на урон.
Улучшению шанса попадания. Тут даже не вероятностях дело. А в том, что преимущество можно получить десятком разных способов, значительная их часть не связана с действиями, выборами и прокачке атакующего ИП. Он все еще не имеет прямого отношения к своим шансам на попадание, просто теперь случай на его стороне.
Впрочем, это тоже может быть by design. Как сказал один мой друг «Настоящая OSR-система должна быть всратой, чтобы тебе не хотелось ее использовать.»