+146.90
Рейтинг
61.08
Сила

Константин

Челлендж — элемент азарта и соревнования, элемент преодоления сложностей для победы неважно с помощью интеллекта, социальных навыков, физической силы или просто удачи. Собственно это сама игра.
Лор — это наполнение, то что дает игре смысл. Это сеттинг, сюжет, условности (в шахматах мы условно представляем столкновение двух армий, в ролевой те или иные смоделированные ситуации)
Социальность — это и взаимодействие с другими игроками и коммюнити, обсуждение игры потом, ее усовершествование возможно, постройка теорий, творчество на основе игры, разделение интереса к ней, это все социальность.

В любой игре есть три этих аспекта, где то больше где то меньше.
Мне нравится создавать истории и видеть как они оживают. Когда истории которые есть в твоей голове становятся и историями игроков, обрастают неожиданными для тебя подробностями и дополнительными красками. Когда игроки захвачены интригой и рассуждают о перепитиях в игре еще долго после нее. Когда мир игры как конструктор обретает все большее количество деталей и становится все более объемным. Когда эпические моменты заставляют переживать яркие эмоции. И когда я создаю большую паутину событий и в нее вплетаю разные хроники и лорные моменты и это все прекрасно складывается в единую систему, это очень круто.

Вообще я бы сказал предназначение любой игры строится на трех китах — челлендж, лор и социальность. И в целом каждый важен.
Не так давно наблюдал такое в партии по ТЕС. Опытный игрок и управленец ИРЛ на некоторое время стал илдером небольшой партии. Какого то ущимления спотлата для других игроков не видел, более того каждый из них мог пойти своим путем пойдя против лидера или сепарироваться от партии. В итоге все решилось тем лидер переоценил свои силы что привело к весьма непростым последствиям для партии и теперь кредит доверия к нему естественно подпорчен, что однако создает массу интересных ситуаций.

Правда тут стоит отметить что это была игра текстом и общая партия 16 человек которые разделялись на небольшие локальные группы проходя по секторам — ключевым моментам истории ТЕС.
Число колеблется от 1 до 5. Растет при исцелении аггравы и пробуждении, есть шанс при других вампирских действиях — использование дисциплин, повышение атрибутов и так далее.
При повышении кубов до 5 ты автоматически кидаешь на Безумие, любые неудачные броски при максимуме 5 тоже провоцируют проверку Безумия.

Кубы голода заменяют обычные при проверках навыков и дисциплин, отличаются красным цветом и тем что когда на них выпадают еденицы ты впадаешь в Безумие и получаешь психоз пока не уменьшишь Голод. Эпичность психозов тоже зависит от уровня голода.

Это выглядит немного переусложненным и делающим персонажей слишком импульсивными, но на самом деле нет. На практике френзи, конечно, работает почаще, но в треш ужастики не превращается. Персонажи на мой взгляд наоборот стали поживее)
лучше поздно чем никогда)
quest-book.ru/directory/barbarianprince/
О у меня такая игра в электронке на русском есть)
А самый первый пример откуда?
Не тут скорее яс олдскулом плохо знаком)
Вор сунул руку в пасть статуи, и его дезинтегрировало Сферой аннигиляции, а мы смеёмся. Друид отрубил себе голову, чтобы приставить на её место голову лича, а мы смеёмся. Персонаж вытащил из трупа золотую нить, и на него напали ожившие внутренности, а мы смеёмся и просим ещё.
понял отсылку к третьему примеру, а первые два откуда?
Да ладно, ты моего условно злого теневого владыку водил)

Мне лично некомфортно водить тех кто пытается найти абьюз правил. У нас был один товарищ который в Мире Тьмы хотел с помощью линейной магии захватить вампирского старейшина в глыбу льда и катить до своего особняка)) Или создавать в ТЕС зелья маны сотнями.

А ну и конечно когда игрок жульничает тоже плохо, так как следишь за ним а не за историей и играете как бы против друг друга уже а не вместе.
А вот отыгрывать или водить злодеев мне нравится) Особенно со всякими демоническими штуками или искаженным восприятие реальности.
Я вижу тут основную проблему что это или будут легкие проходгные миры, типа как серии в ситкоме с монстрами недели или большими мирами которые постепенно раскрываются, но тогда фокус будет на этих мирах. Тут нужно выдержать золотую середину. Я бы это внедрил после уже прошедшего сюжета хроники когда персонажи попадают в мир где все пошло совсем по другому чем у них в хронике и постепенно возвращаются к изначальной точке через разные миры представляющие разные варианты развилок сюжета.

Кстати чем-то подобная модель только без кнопки ресета в принцпипе есть в Мире Тьмы, там также есть центровой мир и побочные линии времени.
Ну тут стоят приоритеты что нужно на игре, да. Я вообще в большинстве случаев вожу соло партии, но при этом там много социалки и взаимодействия с персонажами. Но тут проблема жанра — если игрок отыгрывает одинокого волка то или он хочет промотать сюжет и перейти в боевочке или это действительно отыграш нелюдимого персонажа с внутренней раной что тоже может быть интересно. Но если это мешает игре то конечно нужно персонажа резать и его характер менять. Персонаж это удобный образ который ты хочешь раскрыть, если образ становится неудобным лучше его изменить или взять новый, не придумывая запреты которые только мешают играть.
Я бы сказал ролевые игры хороши тем что мы можем моделировать события и ситуации в которые нехотим/не можем попасть в реальной жизни. И у каждого предпочтения в таких ситуациях разное. Я вообще маньяков или как минимум негативных персонажей отыгрываю)
Если я хочу играть с этими людьми, мне необходимо не знать, что они думают о других игроках, обо мне как мастере, о системе и сеттинге и, боже упаси, о вещах, к игре не относящихся, таких как любимые художественные произведения, увлечения или, дважды боже упаси, политические взгляды.
Интересная точка зрения. Для меня наоборот) Чем больше ты знаешь о предпочтениях игрока тем лучше вы сможете построить тандем в игре, ну или понять что он мудак и играть вам вместе не надо. К примеру одной девочке которая любит Гарри Поттера я сделал в сюжете Университет по изучению и совмещению магии и науки специально из-за ее предпочтения, другому давай показывать свою крутость и брутальность в кинематографических битвах, третьей неспешное взаимодействие с важными НПС чтобы раскрыть характер стеснительной но одержимой бунтарскими идеями девушки. Так ведь гораздо удобнее и игрок в таких условиях раскрывается лучше, хотя конечно твои идеи должны быть центровыми.
Ну да, тут нужно таких товарищей выгонять, особенно после обвинений в шулерстве.
Я часто играю злых персонажей, но при этом удовлетворять свои комплексе на игре мерзотно, так нельзя.
Раньше использовал только свои наработки и лор сеттинга. Сейчас использую как ни странно сценарии Маккавити по средним векам, если их очень сильно адаптировать и изменить то получится круто. Там есть классные идеи которые можно подпилить в сеттинг удалив туповатый местечковый юморок и механику раннего ДнД.
Я играю в неправильный Мир Тьмы. Я создал систему которая почти словеска. Я играю в ролевые игры где во главе угла стояит эротика. Я водил форумки. Я люблю нарратив. Я играю в стратегию по Миру Тьмы на движке Сторителлинга. И мне все это нравится)

Тут кто то выбирает что то себе по вкусу, кто то снобствует и закрывается, кто то закрывается из-за того что «и тут неплохо», кто то просто не может выбрать что ему по душе. Это вопрос индивидуальный.
Мне очень нравится водиться у других мастеров потому что это дает целый пласт новых идеи и опыта для своих игр. А свой опыт только дополняет так как помогает лучше вжиться и понимая что хочет сказать мастер и играть с ним на одной волне.
Одобряю использование знаковых образов по фото. Иногда использую и кадры из фильмов или узнаваемые медийные образы. Сразу понятно многое про персонажа, такое краткое представление и атмосферно сразу становится.
Теги самсунг и трамп?)
Пардон, в оригинале наверняка это описано, но чтобы не искать его — сколько очков дается на характеристики? При броске магии кидается д12? Но тогда шанс любого заклинания 1д12 что слишком уж малый шанс.