Это да, но в оВоДе у меня не возникает ощущения катастрофического провала между темой игры, изложенной в корбуке и темой лютой хтони, которую мастерам предлагается сваливать на головы игроков согласно метаплоту.
В «Седьмом море» такой метаплот, что лучше бы его и не было. Начинал читать «Дочерей Софии» думая, что узнаю про нелегкую судьбу феминизма в семнадцатом веке, а получил «ехал ши через сирнета». В оВоДе гораздо дучше вотэто все.
В хакерз гайде был вариант, когда effect die становится кубик из пула, на котором выпало наибольшее значение. Я сейчас как раз по кортекс+ вожу и начал использовать этот вариант, но мы пока слишком мало отыграли чтобы что-нибудь сказать.
Что касается плот-пойнтов получаемых мастером за бреши как в «Светлячке», то этот вариант с самого начала использую, мне нравится.
Полагаю, что если ты сможешьдонести до игрока идеи, сформулированные в (1) (да хоть прямо так дай прочитать, вполне доходчиво), то проблема (2) решится сама собой.
Недавно как раз посмотрел «Тихоокеанский рубеж». Там, собственно, внутри ОБЧР тимворка особо нет — пилоты действуют как единый организм. Соединяются через воспоминания, что с точки зрения механики настолки может быть интересно как источник разнообразных осложнений и конфликтов. Тимворк там на уровне меха — командный пост, а вот как такое сделать чтобы игрок за мехкомандера не скучал — вопрос. Где-то здесь недавно просакивал обзор на игру про ОБЧР с ОЯШ, там, насколько я помню, как раз взаимотношения пилота и командира являлось значимой частью гейплея. Можно в ту сторону посмотреть.
Как посоветуешь буть в ситуации, когда игроки стравили между собой (посредством бросков га манипулирование) двух НПЦ? Как определить, кто из НПЦ победил?
Интересная тема поднята. За собой замечал иногда, что провал одного хода перечеркивает все подученные ранее успехи, а это проблема. Просто не задумывался об этом. Возможно, стоит взять себе за правило в случае провала «откатывать назад на один — два хода с осложнением». Например, персонаж, не сумевший встать на ноги на спине дракона потеряет меч, но все же не упадет.
Платить за получение фана вообще хорошая идея, даже если мастер «не просто аниматор». Любой человек искусства получает удовольствие от процесса творчества, даже если результат он продает за деньги. А если не получает, то он не художник, а ремесленник (тоже не как что-то плохое).
Про это я бы с удовольствием отчет почитал. Любимое время в любимом месте. Сам давно думаю о кампейне по SF с начала пятидесятых по конец семидесятых, с последовательной сменой поколений персонажей: битники, хиппи, панки. А там же еще китайский квартал, ангелы ада, активисты Беркли и еще много всего. Я, правда, думаю про магов.
Благодарю. У меня в игре по 7 морю один игрок зашел ученым и я все расстраивался, что он какой-то неудачник по сравнению с другими «лихими» персонажами. Сейчас читну, судя по анонсу у вас есть идеи на этот счёт.
Найдите хорошего копирайтера. Потому что от выражений типа «может играть по средневековому миру не кажется вам уж слишком веселым занятием, но увы, думаю это не так» мозг начинает скрипеть, глаза кровоточить, а эстетическое чувство текста вопить о надругательстве.
С тех пор, как на PbtA перешел, не возникает такой проблемы. Просто дал выбрать буклет и поехали, новички мгновенно врубаются. А раньше да, приходилось придумывать истории.
Такое вот сугубое имхо.
Что касается плот-пойнтов получаемых мастером за бреши как в «Светлячке», то этот вариант с самого начала использую, мне нравится.
Интересная тема поднята. За собой замечал иногда, что провал одного хода перечеркивает все подученные ранее успехи, а это проблема. Просто не задумывался об этом. Возможно, стоит взять себе за правило в случае провала «откатывать назад на один — два хода с осложнением». Например, персонаж, не сумевший встать на ноги на спине дракона потеряет меч, но все же не упадет.