Таки лойс. Я вот тут подумал, что роль Васяна во всех этих случаях играет мастер, но… есть ли система, поощряющая Васянство? Есть ли система, которая воплощает в себе все качества, характерные для Васяна?
Вообще, этот ответ достоин отдельного поста на тему «Как я встретил вашу GURPS».
Если говорить об обучении незнакомых людей, то если у тебя есть два человека, хорошо знающих систему, а рядом есть линейка с градациями и ворох карточек с маневрами, то все становится довольно просто. Если говорить обо мне лично, т.е. сколько времени я сам угробил на понимание боевки в ГУРПС, то у меня это заняло несколько игровых сеансов в далеком 2010-2011 что ли (сам не помню уже). А остальные грани системы мы все изучали в разных играх в разное время (фэнтезийная кампания по Драгонлэнсу, миникампания по Х-СОМ, кампания по Фолачу), ГМ предварительно описывал, по каким книгам генериться и что прочесть, дабы разобраться в ключевых подсистемах. В общем, при подготовке понимание возникает, а вот всякие тонкости и ситуативные модификаторы уже всплывают на игре, типа граппла с невидимыми противниками, контрспеллами и правилам по абьюзу оружия в грязи. Сколько времени уйдет на запоминание — у всех по-разному, мне обычно хватало 1-2 случаев, чтобы запомнить это всё.
Ну в общем да. Выбор игромеханических харок был обусловлен задачей оформить четкую боевую нишу для персонажа, а для игрока — вручить ему лист и сказать: «вот это работает так, а вот это так, а это для вот этого. А еще есть такие-то качества, которые могут сыграть злую шутку [и ессесна наделяют героя уникальным характером]».
Я честно не понимаю твоего удивления. Ну, может быть, выглядит странновато, ну да, возможно, с +4 lifting ST перебрал, но в целом задачам игры, заключающейся в четырехчасовом отстреле монстров без угрызений совести, соответствует. Ты бы еще упрекнул меня, что у них нет Reputation и duty (protect humanity).
«Берегись. Берегись. Берегись большого, зеленого дракона, что сидит на пороге твоего дома. Он питается маленькими мальчиками, хвостами щенков и большими ЖИРНЫМИ улитками. Берегись. Будь осмотрителен! Берегись!»
И вот я думал над тем, как в таком мире может происходить «ротация кадров», в смысле, смена правителей. И родилась у меня в голове идея турниров, на которых каждый может вызвать правителя того или иного земельного надела на поединок и в случае победы получить его надел.
Это я воспринимаю как лишнюю сущность. Собственно, приключенец должен приключаться, чтобы расти в уровне и т.д. Самый простой способ показать, что ты наприключался больше — прийти к правителю с пруфом: башкой дракона, башкой высокоуровневого ассассина, гномским метателем или сферой аннигиляции. Или вместо правителя взять и выполнить его квест — ибо кто способен лично решать большие проблемы куска земли, тот и будет ей властвовать.
Можно оставить феодальную систему как способ страховки от внезапных простолюдинов, нафармивших с нуля на королевский трон.
Я вообще пришел к выводу, что живыми персонажей в первую очередь делают недостатки, а не достоинства.
А вот это, кстати, интересно. Я в свое время тоже дошел до этой мысли, причем до того, что каждому знаковому неписю в своем сеттинге вписал изъян или какое-то отталкивающее качество (в первую очередь, чтобы избежать мерисьюшности или ловушки ЛМП). Не уверен, что получилось идеально и сработало, как и планировалось, но наличие тайн и недостатков пошло играм на пользу.
Недавно играл в фантастику ближнего прицела про Солнечную систему 2070+ лет. Это в очередной раз заставило задаться вопросом: почему этот период истории так любим ДМами? С попытками поиграть во что-то такое я встречаюсь довольно регулярно. Период же откровенно беден: верх технологий — нанокерамитовая броня, тяжелая как чугунный мост и такая же дорогая, и гиростабилизированный ракетомет, который еще не додумались снабжать псионическими системами наведения. Население по большей части состоит из людей. «Андроидов» от бандитов отличаю только эти самые брони и ракетометы, и то, только самых продвинутых.
Меж тем, за тот же период наблюдений не встречал желающих поводить более позднюю фантастику или Трансгуманизм, хотя казалось бы, там возможности и для войны и для интриг гораздо богаче.
Хотел было на стене отпостить, но текст слишком велик. Спасибо, Nob , за шаблон :)
Подтверждаю. На основе систем по сорокатысячной вахе можно сделать как игры про пилотов аэропланов, так и про поняш (примеры есть). Придется, правда, выкинуть немало, если хочется добиться аутентичности, но и достроить можно при желании.
Одно из самых ярких впечатлений от Пейдея: как только звучит сирена, со всех сторон начинают набигать очень злые копы в больших количествах и спецы. Как у вас с перестрелками толпой? UPD: просмотрел ответ в тексте, но все же интересно, как мастер обрабатывает толпы спецназовцев.
Ну и еще: доступное снаряжение, его тюнинг и всякие ништяки от заказчика — с этим как?
Есть еще один вопрос.
Начну издалека. В FATE есть одно негласное правило, которое можно сформулировать как «если есть возможность оформить что-то в виде аспекта — не оформляй в виде аспекта». При том, что аспекты являются ключевым элементом игромеханики, все же лучше обходиться стантами, фрактальными персонажами и ситуативными правилами. Так вот вопрос: есть ли подобные ловушки в С+, чем не стоит злоупотреблять?
Если говорить об обучении незнакомых людей, то если у тебя есть два человека, хорошо знающих систему, а рядом есть линейка с градациями и ворох карточек с маневрами, то все становится довольно просто. Если говорить обо мне лично, т.е. сколько времени я сам угробил на понимание боевки в ГУРПС, то у меня это заняло несколько игровых сеансов в далеком 2010-2011 что ли (сам не помню уже). А остальные грани системы мы все изучали в разных играх в разное время (фэнтезийная кампания по Драгонлэнсу, миникампания по Х-СОМ, кампания по Фолачу), ГМ предварительно описывал, по каким книгам генериться и что прочесть, дабы разобраться в ключевых подсистемах. В общем, при подготовке понимание возникает, а вот всякие тонкости и ситуативные модификаторы уже всплывают на игре, типа граппла с невидимыми противниками, контрспеллами и правилам по абьюзу оружия в грязи. Сколько времени уйдет на запоминание — у всех по-разному, мне обычно хватало 1-2 случаев, чтобы запомнить это всё.
Я честно не понимаю твоего удивления. Ну, может быть, выглядит странновато, ну да, возможно, с +4 lifting ST перебрал, но в целом задачам игры, заключающейся в четырехчасовом отстреле монстров без угрызений совести, соответствует. Ты бы еще упрекнул меня, что у них нет Reputation и duty (protect humanity).
Можно оставить феодальную систему как способ страховки от внезапных простолюдинов, нафармивших с нуля на королевский трон.
Меж тем, за тот же период наблюдений не встречал желающих поводить более позднюю фантастику или Трансгуманизм, хотя казалось бы, там возможности и для войны и для интриг гораздо богаче.
Хотел было на стене отпостить, но текст слишком велик. Спасибо, Nob , за шаблон :)
Ну и еще: доступное снаряжение, его тюнинг и всякие ништяки от заказчика — с этим как?
Начну издалека. В FATE есть одно негласное правило, которое можно сформулировать как «если есть возможность оформить что-то в виде аспекта — не оформляй в виде аспекта». При том, что аспекты являются ключевым элементом игромеханики, все же лучше обходиться стантами, фрактальными персонажами и ситуативными правилами. Так вот вопрос: есть ли подобные ловушки в С+, чем не стоит злоупотреблять?