+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
(1) имхо хуже, хотя в НРИ нужен особый рагулизм мастера чтобы его воплотить.
Клинки во Тьме подсказали хорошую формулировку: «такой подход будет нести высокий риск и ограниченный эффект»
парадокс )
  • avatar ariklus
  • 0
«Обновление в важных сценах» — это скорее перед условным боссфайтом, а не «при выходе из трактира на улицу, т.е. все не настолько плохо.
Но автоуспех за два нарративных ресурса которых на сессию минимум два — весьма жирно. Не говоря уж о критах.
Хороший обзор.
Но ЕМНИП то то что написано на буклете — не название корабля, а модель.
Это сколько мастеру лет?
Да, если мастер делает пикрелейтед в ролевке — надо его бить дайсфилдом
Выглядит не сложнее других дайспульных систем. ИМХО основная проблема — то что нужно использовать роллер или покупать дорогие кубы, бесполезные в дргугих системах.
Последний раз редактировалось
Not bad. ИМХО надо добавить еще кровопускание/пиявок в аптечку (снять травму за 1д6 урона или что-то такое)
Тут соглашусь с Ванталой выше: если вводить допущение о нереалистичности сеттинга в силу введения нереалистичных механик и достаточности приблизительного соответствия (экспа, хитпойнты, оптимальные тактики) то удача/форчунпойнты тоже становятся ассоциироваными.
Их наличие вводит в сеттинг такие факты:
1) Удачливость действительно существует
2) Везет в важные для тебя моменты
3) Если слишком сильно полагаться на удачу она может закончиться

Что важно — эти факты вполне известны и персонажу и его решение считать данное действие важным соответствует решению игрока использовать удачу если не пробросит этот бросок.
Кстати если заявить что «Удачливость есть, и заключается в том что исключительным личностям в нужный момент везет больше» и «удача может исчерпаться если на нее чрезмерно полагаться» как факты игрового мира — то форчунпойнты станут ассоцированой механикой (мы так по вфрп4 играем). Игрок и персонаж решают что сейчас важный момент — при провале тратится форчун пойнт на переброс.
Скорее так: «если игрок решил установить намерения своего персонажа — он может ввести это как факт». То есть механика берет желание игрока «я хочу чтобы дракон умер» и выдает, какие элементы игрового мира и как игрок может изменить «ты в роли игрока за полуорка Брунха и следовательно можешь заявить о действиях орка Брунха и его ручного хомячка-берсеркера».
Поэтому я и говорю механизм распределения а не перераспределения. «Классический» механизм довольно прост (нет дополнительных игромеханических ресурсов или действий которые могли бы позволить забрать или передать нарративные права по ходу игры), но это вполне себе механика, хоть мы и свыклись с ней настолько что не воспринимает ее как таковую.
То что слова играющего в роли Х в ситуации У входят в историю как факт когда он говорит об А, но не о Б — определяется системой и имеет критическое для результирующей истории значение.
Последний раз редактировалось
В общем да, хотя в словесках хотя бы один механизм (как и в любой другой системе) есть — механизм распределения нарративных прав.
И его ассоциированым сделать крайне сложно.
То есть усмотрение ведущего по дефолту необъективно и некошерно? А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?
Вопрос не в объективности и кошерности решения ведущего, а в наличии системной прокладки между действием и его результатом.

А играющие, ВНЕЗАПНО начинающие хаять систему и требовать или вводить изменения потому что они считают что разбираются в предмете, который в данный момент моделируется — тот еще гемор. Потому что отход от объективной реальности в механике — обычно осознанное решение чтобы не ебаться с модификаторами (без «выстрел на юг с такой дистанции сложнее на 2%») или для отражения жанровых особенностей (да, ты можешь проскакать на лошади под едущим грузовиком).
Ведущему тут надо только решить, бежит орк на арбалетчика или что еще делает, то есть отыграть орка.

А в DW Ведущему нужно все элементы ситуации в голове сопоставлять и при этом быть беспристрастным, что ИМХО довольно тяжело.
Кому-то проще использовать худ. описание, а кому-то математическую модель, да. Потому системы разной степени тяжести и сосуществуют.

В ГУРПС ведущему нужно держать в голове ситуацию И оцифровывающие ее правила и цифры. Скажем, идя по холмам Напримерстана, партия во главе с арбалетчиком, вооруженным лазерным дальномером, внезапно натолкнулась на орка.
«внезапно натолкнулись на умеренно пересеченной местности» это близко, но не вплотную. Тут ведущий может или рассчитать «сколько метров у нас генерик умеренно близкая дистанция»(с помощью специальных таблиц зависимости от скилла наблюдательности, времени года и фазы луны или просто цифру которую орк пробежит за раунд-два). Расстояние же переведется в «сколько раз арбалетчик успеет выстрелить до того как орк добежит».
В любом случае ведущий вкинет цифры, которые после пропуска через механизм системы дадут наиболее уместный и/или интересный для истории нарративный результат по мнению ведущего.
Потому что если ОВП кричит что надо — то можно сказать «да, у тебя получилось» без хода.
Ход же это проверка того, достиг ли ИП цели и как это сделал. И если ход конкретный то и на 7+ результаты достаточно конкретные.
Скажем, если я делаю ход «сварить кофе» то при успехе спектр результатов и возможных легких осложнений можно вместить в текст хода. А вот список того что может мне помешать это сделать — весьма велик (от проблем с газом до атаки граммарнаци) и потому будет запихнут в «мастер делает ход» (т.е. лучше смотреть по обстоятельствам).
Добавлю что некоторых ходах вместо хода мастера на 6- тоже есть весьма конкретный результат (например на 7-9 у тебя получилось но выбери 1 осложнение из списка, на 6- не получилось и выбери два осложнения)
Если персонаж решает «в этом раунде...» и «я использую фит...» то это очень странный сеттинг вне зависимости от системы. Хотя местами действие персонажа и игромеханически выделяемое действие игрока могут совпадать.
Эм, нет, как я понимаю, на 6- происходит что-то плохое, не обязательно со стороны противника.
Если быть более подробным — то «у сил, препятствующих или угрожающих ИП удачный бросок». Скажем, в случае со взломщиком — на 6- может не только успешно активироваться ловушка на двери, но и проброситься perception у капитана патруля. Или же в бою в разрушающемся древнем храме выпасть 09 на броске «каждый раунд есть 10% шанс получить камнем по башке».
И Ведущий вынужден выбирать, наносит ли противник урон или случается что-то еще. И то, и другое, как я понимаю, случиться не может. С чьей позиции он это выбирает? Точно не с позиции противника.
В идеале — выбирает с т.з. логики игрового мира (равно как и в других системах). Выбор «Что бы сделал обычный урук-хай» является частным случаем такого выбора.
Если потенциальных источников проблем — несколько то мастер выбирает, какой из них сыграет исходя из их логичности и уместности.
ИП может выронить или сломать меч, упасть, устать или еще что.
Равно как и в тяжелых системах. Если играющие считают что это важно учитывать — это может случиться. Но в тяжелых системах это достигается путем умножения игромеханических сущностей (действия disarm, trample, опциональное правило по заятжным боям), а в *В — за счет хода мастера.
как я понимаю, в DW очень легко сказать, что противник не попал, а выдать вместо этого какой-то другой эффект.
Если упростить, то в ДВ на 6- выкинутые игроком у противника есть условно одно успешное действие.
Если противник выбирает неоптимальное действие (не атаку которая при успехе убьет насмерть ИП, а выпить усиляющее зелье например) то это в принципе ничем не отличается от аналогичного выбора «мастер пожалел» в более тяжелой системе.
Единственное что в *В этот выбор происходит не до, а после броска.
Последний раз редактировалось