Тут важно отличать воина магюзера, и рогу магюзера, да. Поэтому я указал, что он пользователь именно боевого магшмота.
А попадать из жезла он должен не хуже, чем из лука, да.
Без них я полуголый красавец, на которого девушки вешаются направо и налево. Поэтому не трогай мой шипованный мифрильный доспех, он нужен мне, чтобы не превратиться в барда.
Беовульф вон вообще вплавь добирается из земель хетваров (Нидерланды) до Гаутланда (Швеция), при этом неся с собой тридцать доспехов (потому что воины не бросают лут почем зря).
Такое ощущение, что в компьютерной игре я наверняка это тоже делал.
Посмотри на это с другой стороны. В мире драконов, фаерболов и привидений, воин — это пользователь боевого магшмота. Это он носит на своём горбу мифрильные латы, рассекает фаерболы мечом-кладенцом и так далее.
Можно посмотреть на воина с другой стороны. Воин — это класс, сильно зависящий от снаряжения. Для того, чтобы комфортно себя чувствовать, ему нужен крутой меч, дорогой доспех, амулет для защиты от заклинаний, и много вспомогательных магпредметов. Причём с первого уровня и до последнего. И сияет на поле боя воин не от обилия пафоса, а от обилия волшебных предметов.
И для баланса с остальными классами, ему нужны фичи, которые помогут ему иметь столько снаряжения. Например, карточка постоянного покупателя в магошопе. Или в более художественных историях, возлюбленная, которая даёт ему в дорогу магшмот.
Альтернативно — воин может на старте получать какой-нибудь Меч Избранного, который по мере прокачки открывает воину всё новые способности. Например, на пятом уровне он даст возможность на нём летать (как на скейтборде).
В биопанке, хиты — это мера оставшейся массы организма. Пока масса есть — крутые биоспособности могут перераспределить её, сохраняя боеспособность организма. А биовоин с 4 из 12 хитпоинтов — втрое легче и мобильнее, чем биовоин с 12 из 12 хитпоинтами.
Если ты не собираешься давать файтеру в качестве классовой способности ещё троих таких же — то файтер — это как раз герой-одиночка. Который один в поле воин, мастер боя на всём оружии одновременно, и будет драться за пятерых или даже за пятидесятерых.
Предлагаю компромиссное решение — когда-то в древности, когда богов ещё не было, были древние империи, богатство и цветущие города. А потом их маги строили свои башни слишком высоко и слишком жадно, и стали богами. А может изобрели богов. В любом случае, древний мир такого не выдержал.
Чтобы раскрыть этот элемент на полную катушку — играть за богоборцев и богоубийц.
Я считаю, что «реалистичный воин» — это вообще плохой план, когда вся остальная партия откровенно нарушает законы физики.
Я скорее за то, что воин первого уровня — это пик мастерства, а каждый следующий уровень — беспредельные боевые искусства, с бегом по мамонтам.
А оцифровать это можно по-разному. Лично мне ДнДшная система не очень по душе, так что я тут советовать не буду.
Всё бы ничего, но мне кажется, что посконности этой механике очень не хватает.
Особенно вот эти подходы вроде «договориться» — требование иметь рычаг, кажется, не соответсвует литературным источникам примерно ни в каком жанре. А уж «гарантии» или «задаток» — это вообще не по-нашему.
А уж неспособность зверей говорить человеческим языком — это вообще неправильно, по-моему.
мастер уточнил, что вообще собирается делать персонаж из подручных средств на песчаном пляже и как оно будет останавливать будущую высадку врагов с корабля
Хорошие ловушки не показываются в кадре, пока не сработают. :)
А ещё я рекомендую найти раковины моллюсков поострее, и вкопать их в песок, чтобы они втыкались в ноги врага. А на скалу над пляжем поставить камни так, чтобы лавина сходила от громкого крика. Самому кричать не надо — враги будут кричать, когда им в ноги вопьются раковины моллюсков.
А, то есть схема, в которой повреждения определяются величиной успеха на атаке. Тогда понятно. Но жаловаться на статическое значение брони тогда не осмысленно — это проблема врага, что плохо атакует.
Хищный зверь, который такой «неправильно ты, Дядя Фёдор, бутерброд ешь» на самом деле нормально воспринимается.
Но главное — хищному зверю на самом деле не обязательно иметь хорошие шансы найти добычу. Он её весь день ищет, а не пол-часа в день, пока у мага привал, как рейнджер.
А попадать из жезла он должен не хуже, чем из лука, да.
И для баланса с остальными классами, ему нужны фичи, которые помогут ему иметь столько снаряжения. Например, карточка постоянного покупателя в магошопе. Или в более художественных историях, возлюбленная, которая даёт ему в дорогу магшмот.
Альтернативно — воин может на старте получать какой-нибудь Меч Избранного, который по мере прокачки открывает воину всё новые способности. Например, на пятом уровне он даст возможность на нём летать (как на скейтборде).
Чтобы раскрыть этот элемент на полную катушку — играть за богоборцев и богоубийц.
Я скорее за то, что воин первого уровня — это пик мастерства, а каждый следующий уровень — беспредельные боевые искусства, с бегом по мамонтам.
А оцифровать это можно по-разному. Лично мне ДнДшная система не очень по душе, так что я тут советовать не буду.
Особенно вот эти подходы вроде «договориться» — требование иметь рычаг, кажется, не соответсвует литературным источникам примерно ни в каком жанре. А уж «гарантии» или «задаток» — это вообще не по-нашему.
А уж неспособность зверей говорить человеческим языком — это вообще неправильно, по-моему.
А ещё я рекомендую найти раковины моллюсков поострее, и вкопать их в песок, чтобы они втыкались в ноги врага. А на скалу над пляжем поставить камни так, чтобы лавина сходила от громкого крика. Самому кричать не надо — враги будут кричать, когда им в ноги вопьются раковины моллюсков.
Но по поводу куклы согласен, невнятно описана.
Неочевидное решение.
Но главное — хищному зверю на самом деле не обязательно иметь хорошие шансы найти добычу. Он её весь день ищет, а не пол-часа в день, пока у мага привал, как рейнджер.