Если говорить о подземелье, как о чем-то, что не переключает геймплей на свои особенности, то нет смысла говорить о них как о подземельях, это обычные точки интереса на карте. А вот если переключает, то тут как раз и интересно говорить об особенностях, которые, внезапно, будут вообще не похожи на игру в открытом мире — я скорее об этом писал изначально.
А что мы считаем жанром? Мне допустим не нравится определение из книги, приведенное в статье. Если речь о геймплее, то даже исследование подземелья может быть разных жанров — от кроулинга (в ОСРном смысле слова) до «зайти, чтобы тактически посражаться».
Чего не хватило? Подземелий. Тому, как их строить, ни одной главы не посвящено. А ведь подземелья – важный компонент открытого мира.
А зачем? Само строение данжа не является открытым миром, в момент входа в подземелье геймплей меняется с игры в открытом мире на геймплей данжен-кроулера. Это совершенно отличающийся опыт, про который надо говорить отдельно))
Это компиляция серии из 5 книг, каждая из которых была посвещена разным тирам игры, на которых отличался геймплей. В большинстве ретроклонов 100-200 страниц.
Не скажу за все книги, входящие в Циклопедию, но первые две занимали страниц по 130-150 примерно (давно смотрел).
1. В, если не путаю, DW был совет связывать фронты приключений с фронтом кампании, чтобы игроки понимали, что важно, а что не очень. Тогда ничего не пройдет впустую, по логике.
Не скажу за все книги, входящие в Циклопедию, но первые две занимали страниц по 130-150 примерно (давно смотрел).
да, хоумрулить можно любую систему, но если есть что-то, заточенное под задачу, лучше это и взять))