+188.70
Рейтинг
0.00
Сила

shadeofsky

LOL 24 января 2020, 11:52
И вот тут, на мой взгляд, слабое звено игры. Мне сложно смириться с тем, что мы заранее знаем: в конце обязательно окажемся правы. Нет шанса ошибиться по-крупному — а именно ошибка и рождает настоящую интригу. Увы.

С личным мнением спорить глупо, но я считаю, что при таком подходе в «игре в детектив», основные ставки/вопросы/опасности не дихотомия удастся/не удастся раскрыть дело, а какой ценой удастся, и какие последствия у этого будут.
Последний раз редактировалось
Fate требует усилий, чтобы вникнуть в механику. Не всем она подходит.
Хотелось бы побольше подробностей о механике, или она прям в одном броске заключена?

Тогда было б полезно сравнение с Ризусом/Лазерами и Чувствами/ Блэкберд и т.д.
Байт на комменты!
Сначала от кустарного (где каждый выполняет все роли) к мануфактурному — ДД, Танк, Хил, а потом уже к промышленному
С выгоранием не сталкивался, а обратная связь важна.
Понять, что было хорошо и улучшать это, понять, что не понравилось и исправлять (если посчитается необходимым).

На самом деле от обратной связи вижу несколько видов пользы.
1. Как сказал выше — что-то поменять в вождении.
2. Понять, на одной ли волне с игроками — воспринимаете ли все все происходящее в игре схожим образом.
2.1 Понять, насколько с конкретным игрокам совместны — если нравится разное, то может и не получиться сыграться. но это нормально.
«Красивое» я употребил в противовес «механистическое».
Последний раз редактировалось
В челом согласен, но сказал бы, что «Fiction first» это не характеристика правил игры, а подход к ведению игры.

Скорее всего в любой НРИ можно следовать принципу «Fiction first», если понимать его, что сначала участник игры дает красивое описание происходящего, а потом к этому может примениться механика.
Правило «если механика мешает фану, игнорируйте механику» — это золотое правило ДнД, где механика настолько продумана, что лучше ее иногда игнорировать.

В более современных играх стараются (с переменным успехом) делать так, чтобы механика, таки, помогала тому виду фана, под который игра разрабатывалась. И «Fiction firts» задает именно порядок следования сущностей. Fiction -> mechanics -> fiction.
Т.е. всё должно начинаться с фикшена — описания, что именно происходит в мире игры. В какой-то момент фикшен может привести к необходимости применить механику, результат которой выражается в новом фикшене, и так повторяется по кругу.
Вот тут расписано про принцип «Fiction First»

https://vk.com/@pbtahackyou-o-fiction-first
Последний раз редактировалось
Конкретно в Fate, например, это основной принцип игры.

So, what does «fiction first» mean, at least to me? It means that character actions should start with the «fiction», and be described in terms of the «fiction». Then, and only then should they be interpreted into mechanics.

В целом, во многих PbtA хаках он присутствует.

Суть том, чтобы игроки, описывая действия персонажей описывали их именно с т.з. внутриигровой логики, которая в какой-то момент может вызвать применение механики (результат которой опять описывает, что как изменилось внутри мира игры).

Т.е. «я атакую гоблина на 2d8» — это не fiction first.
«Я подкрадываюсь к гоблину из-за спины и втыкаю кинжал ему в спину» — уже оно
Если после завершения сессии хочется вспомнить какие-то крутые моменты, за это игроку дается опыт — устроил хорошее на игре. Если вспомнить нечего, то не дается.

Еще один инструмент держать происходящее в рамках фокуса системы.
Те же ДнД 3, 4 и 5 версий довольно сильно расходятся, с т.з. ключевых механик. Так что DW2 даже тут следует духу оригинала)
Ну, я люблю Маски, там мелодрамы хватает, если игроки хотят в нее играть. Т.е. на мой взгляд, *W может помогать драму/мелодраму выстраивать. И у меня именно такие ожидания)

ну и понимаю, что у других могут быть совершенно иные запросы к системе.
По мне — система с чувствами хорошо.
Но, если уж это именно «DW», то механика должна учитывать вайбы приключалова по подземелью.

Последний фильм по DnD — «Честь среди воров» — очень про мелодраму, чувства, взаимоотношения. И декорации приключалова с магией.
В «Невесте Синей Бороды» нет ничего про разные аспекты личности
В «Бухте Бриндлвуд» ничего про расследования
В «Масках» ничего про чувства
И так далее.

Но у меня тоже двоякие ощущения от DW2. С одной стороны ожидаешь примерно того же, только лучше, а с другой — такого уже успели наделать. С третей — почему бы не попробовать что-то принципиально новое, с четвертой, а зачем тогда привязываться к первой игре?
Последний раз редактировалось
PbtA типа Legasy может подойти. Но прям чтоб фокус как в Ars Magica — не знаю такого.
Хабр — торт!
Примерно как и название книги.
Поэтому не стоит судить о книге по обложке)
Согласен, что одни и те же слова можно понимать по разному. Таковы ограничения человеческой коммуникации
¯\_(ツ)_/¯

Обычно принцип — это красивая фраза, которая является ярлыком к более подробному описанию. Поэтому аыцикливаться на дословном понимании слов самой фразы смысла не очень много.