DnD — как играть без спорных случаев? Попалась партия в западню, или вор обезвредил ловушку? Прикончил ли фаербол босса? Спрятался ли рейнджер в кустах?
Можно, конечно, все это без отдельного ведущего по правилам разрешать, но сложно будет быть беспристрастным.
Опять же, зависит от предпочитаемых подходов к игре, но для меня ключевой момент — преодолении препятствий. (При этом я не геймист =))
Систем много, могут быть уникальные случаи, но мастер, обычно, это рефери, которому игроки делегируют обязанности разрешать спорные ситуации (которые не решаются механикой) и создавать почву для замеса.
Как говорят в театре, «импровизация должна быть хорошо подготовлена».
Полагаю, суть подхода ведения игры на импровизации в том, чтобы не столько готовиться прицельно к каждой игре, сколько собирать материал в фоновом режиме, а потом комбинировать и применять в играх.
Иногда мне, как игроку, таких не хватает. Во всяких играх с более-менее большой тактической составляющей (да хотя б и в ДнД) я не отказываюсь от подобных советов, потому что сам не склонен действовать оптимально, что иногда может привести к фэйлу всей партии. Поэтому, если есть игрок, хорошо разбирающийся в подобных тонкостях, я его советы слушаю.
Но лезть в «управление» чужим персонажем не считаю правильным.
А может тоже заменить на запасы?
Типа минута -> 1 запас, час -> 3 запаса. Соответственно, когда возникает ситуация, что особенность может пригодиться — тратится запас.
В Фейте, к слову, можно было бы ограничить длительность «сценой» или «сессией», но в ДВ вроде такого не встречал.
Теоретически — минута -> до конца текущей сцены, час -> до конца текущей сессии.
Выглядит круто.
Только вопрос. Длительности, типа «час» или «минута» — не слишком ли ДнДшно? В ДВ это скорее что-то типа «недолго», «продолжительно», могло бы быть.
Я полагаю, есть системы, разработанные так, чтобы успешно поддерживать ПвП. То же ДнД это позволяет, вроде как.
А есть системы, в которых разработчики сами пишут, что они для ПвП не подходят. Например «Леди Блэкберд».
Значит ли это, что в леди нельзя устроить ПвП? Отнюдь. Устроить точно можно. Но это будет гораздо менее круто, чем если взять что-то более подходящее.
Игровые системы нужны для разрешения конфликтых ситуаций. Если по какому-то вопросу все игроки и ведущий пришли к одному выводу — то бросков делать не надо. В ПвП, очевидно, будут ситуации, когда позиции игроков будут противоположными. Ведущий как-то должен будет разрешить ситуацию. Он может просто сказать «победил чувак в красном углу», а может использовать систему. Если система подходящая, то там такие ситуации учтены и все пройдет гладко. Если система неподходящая, придется думать, как ее применить, чтобы все были довольны.
Наративистам, вероятно, пофиг на систему даже в таком случае. Геймистам система будет важна.
Так что же это за система легче Фэйта с ПвП? Из более «легких» только Ризус сразу вспоминается.
С примерами, оно было, бы как-то аргументированнее и объективнее.
«А) менее формализованная чем фейт Б) подходящая для хевипвп сорвеновательных игр.»
пока что звучит очень субъективно, и только подтверждает мой тезис, что хорошо понимающей друг друга группе, все равно какую систему использовать)
На мой взгляд, ни актерская, ни режиссерская позиция (и механики) персонажа отыгрывать не мешают.
Поскольку наиболее «режиссерское» из того, что знаю это Фейт, приведу пример опять на нем. Вернее повторю пример откуда-то выше.
Есть вороватый персонаж, его трабл-аспект, условно, «клептомания». Игрок с позиции режиссера решает, что прием у графа отличный повод навязать себе этот аспект, и персонаж крадет перстень графа. Позиция тут более режиссерская, при этом действия — вполне себе отыгрыш персонажа, его слабости.
P.S. Впрочем, что-то мне подсказывает, что я могу понимать «механику, оперирующую историей» не совсем верно.
Если очень вкратце и ИМХО.
В ДнД5 и Фейте есть схожие «параметры» персонажа. В ДнД это «Привязанность», «Изъян», «Идеал» еще что-то, что призвано показать некартонность персонажа. В Фейте это все выражается аспектами. Не 1 к 1.
В ДнД, если ты покажешь изъян — вороватый халфлинг стащит перстень у графа — механически результата не будет. История может повернуться, что халфлинга не заметят и он обогатится на пару золотых, а может случиться, что за ним будет погоня. Может вообще ничего не случится.
В Фейте, это компел аспекта, игрок получает жетон, который может круто потратить потом. У игрока есть стимул «отыгрывать» особенности персонажа. Механика за это поощряет игрока.
При этом, если это компел, то у поступка тут же будут последствия.
В ДнД есть похожее — вдохновение, но оно отдается по левой пятке и менее механически значимо.
P.S. Вообще, вести игру по разным системам можно очень похоже, внешний наблюдатель без доступа к механике разницы может не заметить. Но все же, разные системы стимулируют отыгрыш по разному.
Не вознаграждение — поддержка.
Механика, предназначенная для «отыгрыша». Т.е. для принятия решения / действия исходя из заявленных особенностей персонажа.
А если надо именно поощрение игроков — вдохновение из ДнД5.
DnD — как играть без спорных случаев? Попалась партия в западню, или вор обезвредил ловушку? Прикончил ли фаербол босса? Спрятался ли рейнджер в кустах?
Можно, конечно, все это без отдельного ведущего по правилам разрешать, но сложно будет быть беспристрастным.
Опять же, зависит от предпочитаемых подходов к игре, но для меня ключевой момент — преодолении препятствий. (При этом я не геймист =))
В любом случае, соблюдаем правила и живем дружно =)
А можно где-то добавить краткую выжимку механик? А то довольно много текста, и в основном это сеттинговые описания.
Полагаю, суть подхода ведения игры на импровизации в том, чтобы не столько готовиться прицельно к каждой игре, сколько собирать материал в фоновом режиме, а потом комбинировать и применять в играх.
Абсолютно весь
Кубик невезения
В том наборе есть!
Очевидно, что могут быть и другие варианты =)
Но лезть в «управление» чужим персонажем не считаю правильным.
Типа минута -> 1 запас, час -> 3 запаса. Соответственно, когда возникает ситуация, что особенность может пригодиться — тратится запас.
В Фейте, к слову, можно было бы ограничить длительность «сценой» или «сессией», но в ДВ вроде такого не встречал.
Теоретически — минута -> до конца текущей сцены, час -> до конца текущей сессии.
Только вопрос. Длительности, типа «час» или «минута» — не слишком ли ДнДшно? В ДВ это скорее что-то типа «недолго», «продолжительно», могло бы быть.
Я полагаю, есть системы, разработанные так, чтобы успешно поддерживать ПвП. То же ДнД это позволяет, вроде как.
А есть системы, в которых разработчики сами пишут, что они для ПвП не подходят. Например «Леди Блэкберд».
Значит ли это, что в леди нельзя устроить ПвП? Отнюдь. Устроить точно можно. Но это будет гораздо менее круто, чем если взять что-то более подходящее.
Игровые системы нужны для разрешения конфликтых ситуаций. Если по какому-то вопросу все игроки и ведущий пришли к одному выводу — то бросков делать не надо. В ПвП, очевидно, будут ситуации, когда позиции игроков будут противоположными. Ведущий как-то должен будет разрешить ситуацию. Он может просто сказать «победил чувак в красном углу», а может использовать систему. Если система подходящая, то там такие ситуации учтены и все пройдет гладко. Если система неподходящая, придется думать, как ее применить, чтобы все были довольны.
Наративистам, вероятно, пофиг на систему даже в таком случае. Геймистам система будет важна.
Так что же это за система легче Фэйта с ПвП? Из более «легких» только Ризус сразу вспоминается.
С примерами, оно было, бы как-то аргументированнее и объективнее.
пока что звучит очень субъективно, и только подтверждает мой тезис, что хорошо понимающей друг друга группе, все равно какую систему использовать)
А использовать неподходящую систему — излишне напряжно.
На мой взгляд, ни актерская, ни режиссерская позиция (и механики) персонажа отыгрывать не мешают.
Поскольку наиболее «режиссерское» из того, что знаю это Фейт, приведу пример опять на нем. Вернее повторю пример откуда-то выше.
Есть вороватый персонаж, его трабл-аспект, условно, «клептомания». Игрок с позиции режиссера решает, что прием у графа отличный повод навязать себе этот аспект, и персонаж крадет перстень графа. Позиция тут более режиссерская, при этом действия — вполне себе отыгрыш персонажа, его слабости.
P.S. Впрочем, что-то мне подсказывает, что я могу понимать «механику, оперирующую историей» не совсем верно.
В ДнД5 и Фейте есть схожие «параметры» персонажа. В ДнД это «Привязанность», «Изъян», «Идеал» еще что-то, что призвано показать некартонность персонажа. В Фейте это все выражается аспектами. Не 1 к 1.
В ДнД, если ты покажешь изъян — вороватый халфлинг стащит перстень у графа — механически результата не будет. История может повернуться, что халфлинга не заметят и он обогатится на пару золотых, а может случиться, что за ним будет погоня. Может вообще ничего не случится.
В Фейте, это компел аспекта, игрок получает жетон, который может круто потратить потом. У игрока есть стимул «отыгрывать» особенности персонажа. Механика за это поощряет игрока.
При этом, если это компел, то у поступка тут же будут последствия.
В ДнД есть похожее — вдохновение, но оно отдается по левой пятке и менее механически значимо.
P.S. Вообще, вести игру по разным системам можно очень похоже, внешний наблюдатель без доступа к механике разницы может не заметить. Но все же, разные системы стимулируют отыгрыш по разному.
Механика, предназначенная для «отыгрыша». Т.е. для принятия решения / действия исходя из заявленных особенностей персонажа.
А если надо именно поощрение игроков — вдохновение из ДнД5.