ИМХО легкие системы лучше тем, что они легкие ┐( ̄∀ ̄)┌
Как правило новичкам хочется запрыгнуть в поезд на полном ходу, а не топтаться на пероне, пытаясь понять, что делать и зачем вот это вот всё. А вот когда штук 5 систем попробуют, можно уже и всякими развлекаловками типа билдостроения заниматься.
ИМХО, самое крутое в этой игре:
1) Генератор «предыстории» — разнообразно и занятно
2) Система развития — комбинирование очень разных путей позволяет сделать весьма интересные сочетания.
Ультратехнологический препарат, дающий Отращивание? Какие-нибудь лекарственные нанороботы?
Ну и да, может ИП вышли из хронопортала из будущего/альтернативного мира с ТУ12, а на машине без антиграва ездят, чтобы не привлекать внимание? Шприц с заживином утаить явно проще.
Зачем вводить дополнительные сущности для «чудесного спасения», если можно просто договориться об определенной неубиваемости?) По сути и так, и так персонаж игрока выживет, только в одном из вариантов мороки больше.
Кроме «Клинков во Тьме» по духу должны подойти «На Районе» и Fate. последний под любой экшн подходит, без поддержки определенного духа.
ИМХО, самый лучший вариант найти ведущего, который пару игр по разным системам проведет. И с механиками поможет разобраться, и в целом, процесс может быстрее пойти, а не стопориться на всяких неочевидных моментах.
Взгляд с другой стороны? Иногда полезно увидеть, что люди об одном и том же думают совершенно по разному. Возможно, не пригодится сразу, зато, если такое встретить на играх, можно быть более подготовленным.
На мой взгляд сказано достаточно хорошо.
Обрисована ситуация, как она выглядит со стороны, с т.з. отличной от ОП.
Из этого можно извлечь пользу — подумать, может, действительно, в игре что-то не так? А если бы было «всё так», то поста бы не было, скорее всего)
А предложение напрашивается очевидная — не делать так.
Если происходящее в процессе игры не нравится участникам игры, то что-то нужно менять. Мысль очевидная, по почему-то для многих она в диковинку.
Я б сказал, что внутриигровые причины нужны. Но хорошо, когда не мастер «насильно» дает игрокам, а когда игроки сами (совместно с мастером и друг-другом) придумывают внутриигровое обоснование.
P.S. Если это ваншот на часик про зачистку подземелья, то много времени тратить на придумывание причин вполне может быть излишне.
Я б для любых «данжей» советовал бы использовать «пятикомнатные подземелья».
Как вдохновение — можно вспомнить фильм Обитель Зла (первый) и Чужой, м.б.
Если говорить о компьютерных, то неприятнее слишком ограничивающий таймер — после выполнения главного квеста может не быть возможности побочные делать, или уже не интересно.
В НРИ — сложнее. С одной стороны понимаю возможную необходимость таймера — чтоб не особенно отвлекаться от основной линии. С другой, все зависит от реализации.
В целом, нравятся таймеры из Клинков — явные, наглядные. Нравится вариант таймера из DW — фронт. Таймер, не как тикающие над ухом часы, а как последовательность все более «плохих» событий, если не вмешаться и не пресечь.
Как правило новичкам хочется запрыгнуть в поезд на полном ходу, а не топтаться на пероне, пытаясь понять, что делать и зачем вот это вот всё. А вот когда штук 5 систем попробуют, можно уже и всякими развлекаловками типа билдостроения заниматься.
Перегружено, медленно, узкозаточено, хотя сову постоянно натягивают на разные предметы.
1) Генератор «предыстории» — разнообразно и занятно
2) Система развития — комбинирование очень разных путей позволяет сделать весьма интересные сочетания.
Зачем вводить дополнительные сущности для «чудесного спасения», если можно просто договориться об определенной неубиваемости?) По сути и так, и так персонаж игрока выживет, только в одном из вариантов мороки больше.
ИМХО, самый лучший вариант найти ведущего, который пару игр по разным системам проведет. И с механиками поможет разобраться, и в целом, процесс может быстрее пойти, а не стопориться на всяких неочевидных моментах.
Пионер…
tentaculus.ru/random/index.html#item=items
Вне зависимости от отношения к посту или автору лучше выражаться культурно или хотя бы сдержанно =)
Ну да, так-то не зачем…
Обрисована ситуация, как она выглядит со стороны, с т.з. отличной от ОП.
Из этого можно извлечь пользу — подумать, может, действительно, в игре что-то не так? А если бы было «всё так», то поста бы не было, скорее всего)
А предложение напрашивается очевидная — не делать так.
Если происходящее в процессе игры не нравится участникам игры, то что-то нужно менять. Мысль очевидная, по почему-то для многих она в диковинку.
Или там суть в сопровождении? Тогда нужно заранее обговаривать, либо такой расклад всех устраивает, либо не играть в то, что не нравится)
rpg.fandom.com/ru/wiki/Five_Room_Dungeon
P.S. Если это ваншот на часик про зачистку подземелья, то много времени тратить на придумывание причин вполне может быть излишне.
Как вдохновение — можно вспомнить фильм Обитель Зла (первый) и Чужой, м.б.
В НРИ — сложнее. С одной стороны понимаю возможную необходимость таймера — чтоб не особенно отвлекаться от основной линии. С другой, все зависит от реализации.
В целом, нравятся таймеры из Клинков — явные, наглядные. Нравится вариант таймера из DW — фронт. Таймер, не как тикающие над ухом часы, а как последовательность все более «плохих» событий, если не вмешаться и не пресечь.