Импровизация, ч.1. Как готовить импровизацию?

Нередко, готовясь к играм, мы так устаём, что и сама игра нам потом не мила. Столько всего надо продумать, причём как мастеру, так и игроку. А потом вообще может оказаться, что всё это зря, и заготовки не пригодились. И здесь я говорю о другом способе подготовки к играм: готовиться меньше! Оставить всё, что можно, на импровизацию.
P.S.: да-да, что это я пишу тут про импровизацию, хотя можно было сымпровизировать, ха-ха! Вот я ниже и пишу, как это работает.


Если сфокусировать, тут я говорю про то, как проводить игры и играть без подготовки. В первую очередь – настольные ролевые, они же НРИ, но часть советов универсальна.
Важно-1! Для меня игра – это совместно рассказанная история. Если история для тебя не в центре всего, мои советы могут оказаться бесполезны.
Важно-2! Я не верю в очевидность. Если ты думаешь про какой-то совет, что все его знают – это иллюзия.
Важно-3! Сколько людей, столько и мнений. Я передаю тут не универсальные и идеальные советы, а свою личную практику и размышления.

Здесь я буду называть импровизацией управление игрой на ходу, без подготовки. Игра, на которой хотя бы часть вещей решается не заранее, до её начала, а прямо в процессе. Хотя бы часть! Какая именно часть в соотношении с общим объёмом – не важно. Как и многие другие вещи в жизни, в отношении импровизационности логика не бинарна, между «100% спонтанной» и «100% предзаданной» играми сотни вариантов.
Последнее, что я хочу – это развешивать ярлыки, и тебя прошу этого не делать.

Начнём издалека. От чего можно получить удовольствие на игре и мастеру, и игрокам; буду называть их участниками (в скобках – распространённое мнение, требуют ли подготовки эти сущности). Список не полный, но самое основное вроде есть:
  1. Разворачивающаяся история (подготовка – ведь историю ещё надо сочинить)
  2. Достижения и победы (не зависит – достижения и победы возможны в любом случае)
  3. Погружение в мир / персонажа / события (подготовка – всё это же тоже должно быть придумано)
  4. Общение с людьми за столом (не зависит – люди в любом случае есть)
  5. Удивление, неожиданность (без подготовки – это же именно эффект сюрприза)
  6. Соответствие ожиданиям (подготовка – мы же должны о чём-то подумать)
  7. Ожидание само по себе (не зависит – мы ёрзаем на стуле независимо от того, придумано ли заранее ожидаемое или нет)
  8. Синергия с другими участниками (без подготовки – это крутой эффект спонтанного объединения)
  9. Отсутствие раздражающих факторов во внешнем и внутреннем мире: отвлекающих мыслей, недосыпа, недоедания, неудовольствия окружающими (не зависит, как можно понять)
Удовольствие от перечисленных вещей может быть очень разным из-за твоих предрасположенностей, а также коэффициента «награда за подготовку». Чем больше мы готовимся, тем больше ждём. Если подготовка слишком маленькая, то удовольствие меньше (вероятно, из-за отсутствия предвкушения и ожиданий). Если подготовка слишком большая, то и удовлетворить нас сложно, слишком многого уже ждём. Потому, кстати, не надо превращать подготовку в работу – усилия уходят, а награды достойной нет.

А теперь тезис: игры на импровизации позволяют получить всё вышеописанное удовольствие, жертвуя только зоной комфорта – по крайней мере, поначалу. Сначала будет сложно, неуютно и боязно от отсутствия страховки и достоверных данных. Но со временем, если не останавливаться, станет более комфортно.
А это же здорово, когда можно получать столько удовольствия, не сильно много готовясь, да? Ниже я распишу, как этого добиться.

Импровизация позволяет:
  • Не превращать подготовку и игру в работу
  • Удивляться
  • Подстраиваться под изменяющуюся картину прямо на ходу
  • Управлять динамикой
И ещё – импровизация бодрит. Котелок должен постоянно варить. Есть предположение, что работа, которую надо провести для хорошей игры, одинакова, вне зависимости, делается ли она ДО или ВО ВРЕМЯ игры. Только ДО она растянута по отведённому сроку, а ВО ВРЕМЯ приходится думать интенсивнее – всего пара секунд для принятия решения. Зато это решение точно пригодится, в отличие от принятого заранее.
Потому в некотором смысле импровизация сложнее игры с подготовкой.

Главное, что надо сделать – отказаться от детализации и прописывания всего заранее. Сознательно оставлять какие-то вещи непродуманными. Это поначалу очень сложно. Мешает неуверенность в том, что сможешь на ходу верно сориентироваться. Но – доверяй себе больше! Даже если один раз не получилось – старайся, пока не победишь. Не сдавайся! Будто у тебя во всех делах всё сразу получается, так я и поверил.

Описанные советы подойдут и для мастера, и для игрока. В общем смысле я называю их «участниками».

Начнём с создания истории.
Важная оговорка. Импровизация никак не связана с рельсами и песочницей. Это форматы игры, а не подход. Более того, это вредные термины, которые все понимают по-своему. В обоих форматах могут быть ответы на вопросы ЧТО ДАЛЬШЕ, или КАК что-то случится, а может и не быть. Потому импровизация может пригодиться и там, и там.
Существует мнение, что песочница – это как раз игра без подготовки. Это не так. В песочнице может требоваться большая подготовка! Игроки должны находить что-то, что вызовет их интерес – и эти вещи могут пригодиться заранее. Идеально здесь работает описанная ниже техника «полуфабрикатов».
Главное. Полная импровизация, без фундамента, сложна и стрессова. Это как «расскажи анекдот». У такой просьбы нет рамок, мысль разбегается. Тебе нужен фундамент, чтобы творить. В этом лучше всего помогают:
  • Культурный багаж.
  • Таблицы и генераторы.
  • Передача нарративных прав и вопросы.
  • Использование полуфабрикатов.
  • Опора на сгенерённое ранее.


Культурный багаж
Мало что так помогает, как референсы и хорошие примеры. Подойдёт что угодно: книги, картинки, музыка, чужие игры, сериалы, колоритный знакомый. Читай, смотри, играй, изучай! Пригодится и для погружения, и для вдохновения. Бери идеи отовсюду. У меня есть персонажи, появившиеся с картинки и ставшие важной частью истории. Иногда я видел сходства между картинками, и это становилось элементом сюжета. У меня есть истории, вдохновлённые фильмами и персонажами файтингов, есть сюжеты, появившиеся из фотографий и путешествий. Был сеттинг, выросший из одной фразы, вычитанной в книге. Некоторые мои знакомые мастера пользуются песнями, клипами, картинами и чем угодно ещё. У каждого свой способ. Ищи свои источники!
Если ты знаешь жанр будущей игры – изучи его. Познакомься с соответствующими произведениями. Обыгрывай штампы, но избегай избитых решений. Между ними тонкая грань. Но не зацикливайся только на этом жанре: чем разнообразнее содержание твоей головы, тем интереснее может получиться история.
Культурный багаж поможет тебе выдавать информацию из ниоткуда. Тебя могут спросить, как выглядит ритуал, кто живёт в том доме, какая история жившей здесь семьи. Говори то, что приходит в голову. Если в голове много всего, то вряд ли получится плохо. Один раз у меня получился очень колоритный космический пират, и не сразу я понял, что частично скопировал одного из персонажей «Игры престолов».
Не пытайся объять взглядом все причины и последствия. Делай – потом додумаешь. Это отличный совет, но непростой для любящих контроль мастеров. Не бойся вводить в игру элементы, не зная, откуда они тут и к чему приведут! Если ты видишь интересный путь развития сцены, но ты не понимаешь, какие могут быть причины, или опасаешься, к чему это приведёт – отринь сомнения и сделай. Конечно, если твоя задумка вообще вероятна и теоретически возможна, а не станет падающим с неба роялем. Лучше сделать крутой момент, чем затупить и заунылить. Во-первых, другие участники могут не обратить на это внимания. Во-вторых, сама игра в дальнейшем подскажет тебе ответ. В-третьих, в ряде случаев можно попросить помощи других участников в увязывании деталей.


Таблицы и генераторы
Они придуманы как раз для того, чтобы быстро создавать тот или иной контент. Это простой способ собрать каркас персонажа, истории, локации, чего угодно. В интернете их вагон, на все случаи.
Кидай кубики или тыкай пальцем в случайное место, или пролистывай, пока идея за что-то не зацепится. Если освоиться в генераторе, можно прямо по ходу игры создавать новые сущности. Обычно пары-тройки набросанных значений достаточно, чтобы мысль зацепилась.
Найди таблицы, которые тебе нравятся. А когда исчерпают себя – найди новые. Чужие таблицы работают лучше, в них больше свежих и непривычных тебе мыслей.
Недостаток генераторов: они выдают действительно случайные значения. Они не связаны с вашим контекстом. Твоя работа: вписать полученное в ситуацию, привязать к происходящему, сделать так, чтобы локация, персонаж или поворот сюжета выглядели уместно. Иногда полученные из генератора характеристики разворачивают ситуацию под неожиданным углом, а иногда не кажутся подходящими. Тут я советую присмотреться ещё раз, может, получится взглянуть на них с другой стороны и всё-таки вписать. Если и со второго раза не получилось – выкидывай полученные значения и сгенери новые. Делов-то.
Главное: принимаешь решения тут ты, а не случайные значения. Не иди у них на поводу. Если тебе в голову пришла отличная идея, не сочетающаяся со сгенерённым – пока сгенерённое не было явно продемонстрировано на игре, ты вправе делать с ним, что хочешь. Классная идея важнее.
Рубрика «быстрые советы»: один из самых ценных генераторов – генератор имён. Имя – это почти всегда классическая «информация из ниоткуда», упоминаемая ранее. Никак не вытекает из контекста. Лучший генератор имён и названий, что я выходил, лежит вот тут. Сбивает с толку своим разнообразием. К сожалению, на английском.


Передача нарративных прав
Основное тут – вопросы. Это, возможно, главный твой инструмент! Хорошо работают, потому что одна голова хорошо, а две – лучше. Творить вдвоём легче не в два раза, а сильно больше, потому что каждая новая сказанная фраза может тебя простимулировать, подсказать выход из затруднения или дать неожиданный поворот. К тому же – иногда твой сосед по столу более замотивирован в ответе, чем ты (его персонаж родом из места, про которое зашла речь, например).
Никто не заставляет тебя ограничиваться одним вопросом. Вы можете совместно дополнять ответ или задавать уточняющие вопросы, пока не решите, что хватит. Я называю это ментальным пинг-понгом. И помни: от тебя не требуется сразу продумать всё.
В любой момент, когда ты встречаешь затруднение или не можешь ответить на какой-то вопрос, заданный тебе, ты можешь привлечь других участников. Для мастера вполне легален приём: вернуть вопрос игрокам. «А вы сами как думаете, кто вам встретился / как он отреагирует / что произойдёт / куда ведёт эта дверь?». Привлекай их к решению. Вы же соавторы.
Рассуждай вслух, особенно когда ответы тебе чем-то не нравятся. Пусть другие участники поймут твою логику и природу твоих сомнений. Это увеличивает ваше взаимопонимание.
Задавай вопросы про персонажей игроков. Самый известный и полезный – это «что ты делаешь / будешь делать?». На втором месте: «чего ты хочешь добиться?». Вместе они дают тебе оптимальное представление, что и зачем персонаж делает, что снижает риск недопонимания. Отличный вопрос «как ты это делаешь?» даст тебе описание, необходимое для выстраивания картинки и поддержки нарратива. Не менее важные вопросы: о чём ты сейчас думаешь, что чувствуешь, как выглядишь. Это знакомит тебя с персонажем, даёт зацепки.
Хорошая практика: задавать разные вопросы. Например, «кто тебя воспитывал» — одному, «что самое плохое ты в жизни совершил» — другому и т.д. Такие вопросы незаметно вносят факты в мир. Если ты не повторяешься, каждый ответ не размывается аналогичными, а выглядит действительно важным. Кроме того, другие игроки могут неосознанно примерять на себя чужие вопросы, что помогает их наполнению.
Вопросы про персонажей могут с теми же целями задавать друг другу сами игроки. Типа: «ты это делаешь сейчас зачем?». Эта практика не всем нравится: типа, персонажам неоткуда такое знать. Лично для меня плюсы (синхронизация и проработка) перевешивают, а разделение знаний персонажа и игрока кажется мне полезной практикой.
Для мастера есть ещё один приём: очисти эфир. Можно вести себя поскучнее и делать как можно меньше, и тогда игроки будут заполнять пустоту сами. Но надо, чтобы они были готовы к получению нарративных прав.
Ещё хороший приём: давать игрокам отыгрывать НПС. Так и «выпавший» игрок перестанет скучать, и НПС может сделать что-то интересное. Сложность тут в том, что должен быть подходящий НПС с подходящей ролью (что это такое, будет в моей лекции про объёмных НПС, когда я её доделаю).
Принятие идей игроков имеет свои подводные камни. И я даже не про плохие идеи, тут всё понятно. Если принимать любую идею игроков, то они привыкнут к собственному всесилию. Анализируй ситуацию. Действуй логично. Если что-то кажется маловероятным, а вы играете не в комедию (жанр часто строится на маловероятных событиях), то так и скажи – и спроси, почему это должно сработать.
Твоя резолюция ответов должна развивать предложенное: «Да, и…», «Да, но…», иногда «Нет, но…». Лучше в формате: «я сомневаюсь, что это сработает в таком виде, но…».
Отвечать «нет» изредка можно. Но лишь изредка! Если игроки видят со всех сторон стены, они унылятся. Они начинают считать, что есть «правильный» ответ, а его существование обесценивает их выборы. Они начинают играть в то, что я называю пиксельхантингом: бездумным перебором вариантов без какого бы то ни было интереса.
Реакция на идею должна быть всегда заметна участнику, но не обязательно – персонажу. Так и скажи: «Мой персонаж тебя проигнорировал». Так участник поймёт, что ты-то его слышишь, а игнорирование внутри игры – это тоже реакция.


Полуфабрикаты
Это какие-то сцены, локации, персонажи или иные элементы игры, фрагментарно придуманные заранее. Это никак не противоречит импровизации. Надо планировать не целиком, а частично, не давая всех причин сцен, не отвечая на все вопросы, не увязывая их жёстко в повествование. Некие заготовки. Преимущества полуфабрикатов:
  • Ты не будешь подгонять события под задуманное – это выглядит искусственно. Полуфабрикат легче встраивается в повествование.
  • Ты не расстраиваешься, если полуфабрикат не пригодился. Это прямо важно: готовность от него отказаться.
  • Ты всё ещё с интересом следишь за повествованием, не ведая, что будет дальше. Ты же знаешь не всё.
  • И, соответственно, тебя вдохновляют непредсказуемые повороты. Когда задумка поворачивается неожиданной стороной. Игроки видят твои горящие глаза и заражаются от них. Кстати, как показывает моя практика, неожиданные совпадения и синтез вдохновляют в первую очередь именно мастера. А игроков – только косвенно.
Создавая сцены, чтобы они были именно полуфабрикатами, придумывай либо причину, либо следствие, но не оба этих пункта. «Бал у императора, где что-то происходит» (что?), «будет погоня по заброшенным руинам» (из-за чего?). Представь деталь паззла: у неё жёсткие края и чёткая картинка. Она встроится только в одно место головоломки, которого может и не быть. А теперь представь ту же деталь, но с пластичным краем или без картинки. У такой больше шансов куда-нибудь встать, правда? Но помни, что и такая сцена может оказаться лишней. Это нормально. Не держись за неё сверх меры.
Идеальные полуфабрикаты, которые точно пригодятся, это предыстория (не обязательно подробная, не надо ответов на все вопросы), НПС (тоже без подробностей: его цели, страхи, поведение, яркие черты) и отношения между ними. Отношения могут стать полноценным сюжетом на игре, особенно если НПС что-то друг от друга нужно. У меня есть игра, строящаяся на том, что одна фракция украла некое оружие у вторых и использует против третьей. Или другая, где нескольким НПС нужен один и тот же предмет. Дестабилизируй ситуацию. Пусть круги расходятся по воде как можно шире.
То, что касается НПС, относится и к персонажам игроков. Не надо продумывать персонажа целиком, делай его гибким, готовым к развитию и изменениям. Персонаж должен и удивлять тебя, и меняться, и плавно входить в сюжетные повороты, не царапая стенки углами. Не всем такое нравится, но мы тут вроде про импровизацию, да? В ней важно оставлять белые пятна, которые заполнятся по ходу игры. Я не раз наблюдал ситуации, когда игрок слишком подробно прописывал персонажа в теории, а на практике события требовали совсем иного поведения, что ставило игрока в тупик.


Сгенерённое ранее
Помечай все ранее возникшие идеи и зацепки и складывай их «в подвал». Это одновременно референс и полуфабрикат. Я рекомендую записывать, хотя есть люди, уверенные в своей памяти. Все идеи из подвала могут относиться как к этой игре, так и к другим. Я, например, записываю всех появившихся на играх НПС, и по Грани Вселенной, которую я очень много вожу и которую разрабатывал в соавторстве, их уже около двухсот. При грамотном тегировании, если я даже кого-то не помню, я быстро могу найти кого-нибудь подходящего.
Чем больше событий уже происходило, тем больше шансов, что с какого-то из них остались хвосты, которые окажутся уместны в новой ситуации. Есть два варианта поиска точки опоры: использовать внешний мир и события в нём или внутренний мир и проблемы героев.
Для внешнего мира очень важно понятие его масштаба. Если действие происходит в относительно небольшой локации – например, в одном городе – там постоянно будут расходиться круги от событий, создавая самоподдерживающуюся систему. Любое действие может вызвать чью-нибудь реакцию. При этом маленький масштаб с трудом даёт возможность впихивать новые весомые идеи. Скажем, сложно на пятую сессию воткнуть в центр города старую магическую башню и сказать, что она всегда тут была. А если масштаб большой (разные планеты или удалённые регионы), то «обнулить» контент и создать новый очень просто, а вот «резонируют» события значительно хуже и медленнее. Ни один из масштабов не хуже другого, но тебе важно знать эти особенности.
Основа сюжета на проблемах героев даёт персонификацию, т.е. ощущение, что история про них. Мир, реагирующий на их действия, тоже в этом помогает, но далеко не так сильно, как события, напрямую связанные с тем, что героям важно, с их ценностями. При этом я советую налегать на предысторию осторожно: живой и гибкий персонаж может измениться так, что прошлое уже не будет очень интересно. Правда наших игр, что живые переживания всегда важнее придуманных. В общем, внимательно следи за реакцией участников, не забывай задавать вопросы.
Ещё нюанс: вводя контент для одного героя, помни о других. Они должны быть заинтересованы друг в друге. Иметь какую-то объединяющую историю и желание залезть в истории других участников. Печально, если все будут тянуть повествование в разные стороны. Как этого избежать – смотри в следующей части этой статьи.

Там я опишу, как создать кооперацию и чем она хороша, как выстроить личную игру, как работать с ожиданиями, ну и дам несколько отдельных советов, которые не придумал, куда встроить.

Спасибо за прочтение, надеюсь, тебе пригодится! Лайк, шер, репост, подписывайся на мой канал, играй в классные игры! А в не классные не играй.

Часть 2

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.