Если про геймизм, наративизм, симуляционизм, то разным людям нравятся разные подходы в разных пропорциях. В зависимости от предпочтений имеет смысл использовать разные НРИ.
Симуляционизм
Предпочтение вживанию в воображаемого персонажа, общению от его лица и описанию деталей окружающей обстановки.
Нарративизм
Предпочтение формированию сюжета игры, рассмотрению желаний и мотиваций персонажей, их взаимоотношений. Для группы с подобной мотивацией интересно взаимодействие персонажей и развитие ситуации, но менее интересны меры по достижению этого (например, описание встреч с кредиторами, которая приведёт Джефри к мысли отравить тётушку Полли ради наследства будет интересно, в то время как все необходимые броски для определения насколько хорош добытый им яд и насколько незаметно он сумел его добыть относятся к менее значимой информации, так как является чисто техническим этапом).
«Актёрствование» — изображать персонажа как актер на сцена. Мимика, жесты, голос, манера говорить, характерные словечки и т.д. (Внешняя сторона персонажа)
Отыгрыш — принятие решений исходя из сути персонажа, обычно отображенной в чарнике (Внутренняя сторона персонажа)
Можно воспользоваться традиционным вариантом конца игры — когда партия в очередной раз не смогла собраться поиграть, и все поняли, что дальше лучше не будет)
Если основная мысль статьи укладывается в тезис «чтобы играть в НРИ, нужно уметь общаться и договариваться», полностью согласен)
И часто вижу, что возникают сложности из-за отсутствия понимания этого.
Про Scene Resolve ничего говорить не буду. Считаю это бессмысленным тенрмином.
Про манипулы.
ИМХО, есть разница в двух случаях:
Игрок говорит — «хочу развернуть манипулы от забора до обеда».
Task Resolution — в примитивном случае не важен контекст происходящего. Механика говорит — кидай вот это, и либо получится, либо нет. На что это повлияет и повлияет ли вообще механика ответ не дает. Чисто про то, удалось ли действие. Возможно игрок хотел своими действиями прикрыть тылы, для защиты от коварного врага. Возможно хотел устроить ловушку для того же коварного врага. Возможно это вообще парад в честь коронации — для механики не важно.
Игрок говорит — «хочу задержать коварного врага, чтобы союзникам хватило время захватить макгафин, для этого развертываю манипулы» или «развертываю манипулы, чтобы произвести впечатление на иностранных послов, собравшихся на коронацию» или «развертываю манипулы, чтобы, воспользоваться неожиданностью и усталостью врага и устранить большую часть нападающих». Цели совершенно разные, хотя метод достижения один. И механика скажет, удалось ли достичь цели, какой ценой, как именно изменилась ситуация по результатам броска.
(Conflict Resolution)
ДнД или Дневник Авантюриста, например. Механическая сущность — скилл. И механика говорит, удалось ли совершить действие. Но не говорит, удалось ли достичь цели. В механике, кажется, даже нет целеполагания. Т.е. «хочу вскрыть замок сундука, чтобы найти сокровища» — может быть ситуация, когда замок успешно вскрыт, а сокровищ там нет (например, потому что накидка по таблице лута дала такой результат, или потому что в тексте приключения было сказано, что этот сундук пуст).
В Fate, (у которого тоже торчат уши мидскула), в правилах много нюансов четко обговаривается. Что сводится к мысли, что важнее цель действия, чем само действие. Исходы не просто бинарные, а с нюансами)
Вы кидаете кубики, только когда на пути к цели встаёт интересное препятствие. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем: вы просто достигаете цели.
Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий (см. ниже). Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья.
Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену. Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех.
Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит. Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех.
Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
Ходы PbtA вцелом строятся вокруг сюжетных поворотам. Там важно, что ты делаешь, но это важно как метод достижения цели.
Те хаки, в которые играю, не про симуляционизм ¯\_(ツ)_/¯
Предпочтение вживанию в воображаемого персонажа, общению от его лица и описанию деталей окружающей обстановки.
Нарративизм
Предпочтение формированию сюжета игры, рассмотрению желаний и мотиваций персонажей, их взаимоотношений. Для группы с подобной мотивацией интересно взаимодействие персонажей и развитие ситуации, но менее интересны меры по достижению этого (например, описание встреч с кредиторами, которая приведёт Джефри к мысли отравить тётушку Полли ради наследства будет интересно, в то время как все необходимые броски для определения насколько хорош добытый им яд и насколько незаметно он сумел его добыть относятся к менее значимой информации, так как является чисто техническим этапом).
Нарративизм же
Они наративистские. Важно не что будет логично с точки зрения законов мира, а что будет интересно ч т.з. развития сюжета в рамках заданного жанра.
Так что, если удалось заметить ошибку, логично об этом сообщить в надежде на ее исправление, что должно повысить качество и полезность текста.
АУФ
— Моя придумывать вумный план!
*бросок*
— Моя план — стукать!
вполне «отыгрышная»
«Актёрствование» — изображать персонажа как актер на сцена. Мимика, жесты, голос, манера говорить, характерные словечки и т.д. (Внешняя сторона персонажа)
Отыгрыш — принятие решений исходя из сути персонажа, обычно отображенной в чарнике (Внутренняя сторона персонажа)
Поэтому прошу в его отношении придерживаться того же.
И часто вижу, что возникают сложности из-за отсутствия понимания этого.
Про манипулы.
ИМХО, есть разница в двух случаях:
Игрок говорит — «хочу развернуть манипулы от забора до обеда».
Task Resolution — в примитивном случае не важен контекст происходящего. Механика говорит — кидай вот это, и либо получится, либо нет. На что это повлияет и повлияет ли вообще механика ответ не дает. Чисто про то, удалось ли действие. Возможно игрок хотел своими действиями прикрыть тылы, для защиты от коварного врага. Возможно хотел устроить ловушку для того же коварного врага. Возможно это вообще парад в честь коронации — для механики не важно.
Игрок говорит — «хочу задержать коварного врага, чтобы союзникам хватило время захватить макгафин, для этого развертываю манипулы» или «развертываю манипулы, чтобы произвести впечатление на иностранных послов, собравшихся на коронацию» или «развертываю манипулы, чтобы, воспользоваться неожиданностью и усталостью врага и устранить большую часть нападающих». Цели совершенно разные, хотя метод достижения один. И механика скажет, удалось ли достичь цели, какой ценой, как именно изменилась ситуация по результатам броска.
(Conflict Resolution)
ДнД или Дневник Авантюриста, например. Механическая сущность — скилл. И механика говорит, удалось ли совершить действие. Но не говорит, удалось ли достичь цели. В механике, кажется, даже нет целеполагания. Т.е. «хочу вскрыть замок сундука, чтобы найти сокровища» — может быть ситуация, когда замок успешно вскрыт, а сокровищ там нет (например, потому что накидка по таблице лута дала такой результат, или потому что в тексте приключения было сказано, что этот сундук пуст).
В Fate, (у которого тоже торчат уши мидскула), в правилах много нюансов четко обговаривается. Что сводится к мысли, что важнее цель действия, чем само действие. Исходы не просто бинарные, а с нюансами)
Вы кидаете кубики, только когда на пути к цели встаёт интересное препятствие. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем: вы просто достигаете цели.
Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий (см. ниже).
Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья.
Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех.
Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех.
Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
Ходы PbtA вцелом строятся вокруг сюжетных поворотам. Там важно, что ты делаешь, но это важно как метод достижения цели.