Судя по всему у тебя проф.деформация от форумок.
Я встречался с описанными проблемами, но ИМХО, связаны они не с тем, с чем их связываешь ты.
Скорее влияют люди, а не тип подготовки.
На все твои примеры у меня есть антипримеры из личной практики. Видимо, ты просто привык к одному стилю игры и все судишь по нему.
Во многих PbtA есть ход типа «опиши возможные последствия и переспроси». В целом, такой принцип практически в любой системе поможет синхронизировать ожидания.
Обычно в таких система прописываются следующие правила:
* Если персонаж способен это сделать, и ему ничего не мешает, это автоуспех.
* Если персонаж не способен это сделать, он это не делает.
* Если персонаж сделать может, но ему что-то мешает, то делается бросок.
Fate прямо говорит, что бросок нужно делать (кроме прочего), когда интересны два исхода — «успешный» и «неуспешный». Иначе все без броска разрешается.
Есть системы, которые не регламентируют обязательность «интересности» броска. Есть те, которые регламентируют, так или иначе. Но любой из подходов не спасет от ненужных бросков, если ведущий говорит их делать)
Пожалуй, 95% играных мной персонажей, «созданы» мной, и каждым очень хотелось играть.
Было пара игр с прегенами, где персонажа тоже выбрал по личным предпочтениям. Там мне скорее были интересны не персонаж, а познакомиться с новой системой, например.
Создавать персонажа, которым не очень хочется играть, для меня мысль вообще новая)
Мне видится не как сеттинг, а как конфликт в сеттинге. Сюжет, кампания. Причем довольно одноразовое (что не является минусом).
Ну или можно расстараться, и таки написать систему с фокусом на попытки сохранить/отменить Маскарад. И игра начинается с того, что сначала генерируются основы сеттинга и причины из-за чего происходит конфликт. А у каждого персонажа игрока свое отношение к глобальному конфликту, а кроме того, есть еще и личный конфликт.
(Но как это сделать хорошо, я не представляю =) )
Не вижу необходимости прям в какой-то особенной мехнанике.
Особенность этого противостояния в том, что если маскарад падет, то обратно все уже не вернется. (Если есть возможность заставить всех «забыть», то и играть не во что)
Так что тут будет асимметричный дизайн. Кто-то по незнанию или специально компрометирует Маскарад, другая сторона пытается пресечь. Как только хрупкий баланс будет нарушен, пойдет лавинообразный срыв покровов. Условно, 10N проявлений «мистики» народ проигнорирует, а после 12N маскарада уже вообще не будет. И либо играть в узком промежутке между 10 и 12, где еще есть шанс объяснить все взрывом бытового газа, либо особо конфликта то и нет. Ну или а-ля Люди в Черном — свидетели постоянно появляются, но свидетельства так или иначе зачищаются. Но это уже скорее рутина, чем острый конфликт.
Я тебя уважаю, но поведение, мягко говоря, детское.
Я встречался с описанными проблемами, но ИМХО, связаны они не с тем, с чем их связываешь ты.
Скорее влияют люди, а не тип подготовки.
На все твои примеры у меня есть антипримеры из личной практики. Видимо, ты просто привык к одному стилю игры и все судишь по нему.
Хоть убей, не понимаю, что именно тебе кажется неправильным в подходе, когда игроки оказываются в центре переплетающихся проблем.
* Если персонаж способен это сделать, и ему ничего не мешает, это автоуспех.
* Если персонаж не способен это сделать, он это не делает.
* Если персонаж сделать может, но ему что-то мешает, то делается бросок.
Только они не так коряво формулируются там)
Есть системы, которые не регламентируют обязательность «интересности» броска. Есть те, которые регламентируют, так или иначе. Но любой из подходов не спасет от ненужных бросков, если ведущий говорит их делать)
Ух, каким едким и злобным из-за своих комментов в этой ветке я себя чувствую!Пожалуй, 95% играных мной персонажей, «созданы» мной, и каждым очень хотелось играть.
Было пара игр с прегенами, где персонажа тоже выбрал по личным предпочтениям. Там мне скорее были интересны не персонаж, а познакомиться с новой системой, например.
Создавать персонажа, которым не очень хочется играть, для меня мысль вообще новая)
Ну или можно расстараться, и таки написать систему с фокусом на попытки сохранить/отменить Маскарад. И игра начинается с того, что сначала генерируются основы сеттинга и причины из-за чего происходит конфликт. А у каждого персонажа игрока свое отношение к глобальному конфликту, а кроме того, есть еще и личный конфликт.
(Но как это сделать хорошо, я не представляю =) )
Особенность этого противостояния в том, что если маскарад падет, то обратно все уже не вернется. (Если есть возможность заставить всех «забыть», то и играть не во что)
Так что тут будет асимметричный дизайн. Кто-то по незнанию или специально компрометирует Маскарад, другая сторона пытается пресечь. Как только хрупкий баланс будет нарушен, пойдет лавинообразный срыв покровов. Условно, 10N проявлений «мистики» народ проигнорирует, а после 12N маскарада уже вообще не будет. И либо играть в узком промежутке между 10 и 12, где еще есть шанс объяснить все взрывом бытового газа, либо особо конфликта то и нет. Ну или а-ля Люди в Черном — свидетели постоянно появляются, но свидетельства так или иначе зачищаются. Но это уже скорее рутина, чем острый конфликт.