В контексте «времени всё меньше» ещё один фактор — «драматически конфликты» это то, во что нормально играть с минимум подготовки. Для игры в какую-то тактику и прочий «настольный х-ком» нужна какая-то достаточно тяжёлая система, в которой надо разбираться, для исследования — желательно какой-то подготовленный мир иметь, пусть в виде (мега)данжа или ещё как. А «драма» неплохо играется на лёгкой системе с минимальным простым сеттингом.
Тут есть, кажется, проблема с тем, что перечисляя возможные угрозы я ввожу их в фикшен и тем делаю возможным их появление. Т.е. если мастер сказал «эти ребята могут прислать наёмных убийц», потом они появились — ок. Не сказал — появиться они не могут, потому что не следуют из фикшена. Но вот если мастер не сказал, а я, как игрок, начал рассуждать «что такого плохого может случиться? вот например мы поссорились на прошлой сессии с плохими ребятами, с таких станется и наёмных убийц прислать, надо ночью спать аккуратно» — я сам создал в фикшене мастеру возможность ввести наёмных убийц. Фактически, начиная рассуждать о возможных угрозах я сам против себя делают пачку софт-мувов, или по крайней мере так это выглядит под некоторым углом.
Мысль чуть в сторону, но рядом: очень не желательно иметь в игре больше одной подсистемы с длительной процедурой разрешения — потому что персонажи неизбежно наберутся компетенций в разных областях и к нам придёт небезызвестная проблема декера.
Тогда надо устраивать или какую-нибудь схему приоритетов, или моё любимое многораундовое с выбыванием. А то есть риск принять решение, которое будет нравиться небольшой группе, и совершенно неприемлимо для основной массы участников. Но приоритетные сложные, а многораундовое — чудовищно долгое, если не все участники сидят в одной комнате.
В этом году в подобной ситуации я наблюдал как приятель играл в какую-то игру, где нужно назначать фэнтезийной принцессе занятия и свободные активности, из-за чего у неё меняются навыки и нстроение, а потом с ней случаются какие-то события и в зависимости от того, какие у неё к этому моменту получились параметры, она эти события проходит или успешно или нет.
А чтобы чиселки росли. «У меня теперь атака +19!!1!11». Так и в четвёке было — реально узкий диапазон эффективных значений, но игрочки-рачки любят, чтобы каждый уровень что-то увеличивалось.
А если пулю и магазин не смешивать (т.е. разрешить перезаряжать один патрон бесплатно) — то у однозарядных винтовок практическая скорострельность окажется выше, чем у магазинных не автоматических, что тоже не очень.
… А теперь напомните мне, пожалуйста: как назывался тот сеттинг про как-бы-ПМВ в фэнтези-декорациях? Я помню, что о чём-то таком писали на Имажинарии (возможно, это был даже автор сеттинга… нет, не Гаррет), но в упор не могу вспомнить название.
Понимаешь, оскорбления и троллинг — объективный критерий.
А «оскорбления чувств верующих» — объективный, или как?
Что одному оскорбления, то другому — жёсткая манера ведения дискуссии, да и не факт, что жёсткая
«десять человек палками избивали одного и случайно его убили». У минусовавших было достаточно времени, чтобы одуматься и прекратить меня минусовать, но этого сделано не было.
Там механизм больше похож на «никто в округе никто ничего не продаст и тем более не даст просто так» — оно тоже летально, но по-другому.
И да, «тон» — может создавать гораздо более неприятную среду, чем манера начинать разговор с «ты хуй»
Что одному оскорбления, то другому — жёсткая манера ведения дискуссии, да и не факт, что жёсткая