Я в курсе, как работают плотпоинты в днд 5, я не понимаю, как они решают проблему переваливания всей механической работы на мастера. Они её скорее усиливают, уж если на то пошло, посколько мастеру надо будет описывать в терминах системы то, что добавят игроки.
Есть стили игры, в которых дм вообще не выдает листы персонажей и другие игромеханические функции игрокам, как это было в Хармон Квесте. Также, такой стиль игры — Игрок гоорит что делает, а ДМ сам решает что к чему — рекомендуют для быстрого старта и ваншотов на мероприятиях, Чтоб между игрой и человеком с улицы не стояла потребность внимательно прочесть книгу, и понять пару сотен абстрактных сущьностей. ( иногда за 15 минут реала)
Зачем в этих стилях мастеру инструменты, требующие «system mastery» на уровне днд? Где у нас, например, довольно механистичный боевой движок, по мимо прочего, и многое связано с нуждами этого движка? Если игроки этим движком пользоваться не могут и не хотят? А если как бы хотят, но не хотят разбираться — я не могу назвать это здоровым игровым стилем, чистое «мастер, сделай нам красиво», фу с такими играть.
Проблема как минимум в том, что в этом формате мы оказываемся ограничены повседневной логикой игрока. Возможно, игрок считает, что катана разрубает рельс, а мы играем в тактише реализм. Возможно, игрок считает, что катана не разрубает рельс, а мы играем в пафосное аниме. Возможно, игрок не имеет никакого представления в рамках своей обычной логики о том, далеко ли кидается файербол. Все эти вопросы легко регулируются на уровне системы, а на уровне «логики» порождают не адектватные игре заявки и споры «но оно же точно должно было сработать»/«оно не могло так быть вообще». А всего-то надо было разобраться, во что играем.
Нигде не сказано, что игрок не может предложить совершить проверку навыка. Т.е. «Так, я ему говорю, что не ел три дня, дипломатию кидать?»
И кстати есть пример, когда правила прямо предписывают ability|skill check без уточнения у мастера — «shove», так что цикл «игрок даёт описательную заявку — мастер говорит нужна ли проверка навыка» явным образом не единственно возможный в системе. Именно что техническая заявка с броском навыка. Можно и ещё примеры поискать, думаю.
Первая особенность, которую приходится пояснять многим игрокам – все проверки навыков бросаются только после требования мастера совершить бросок, а заявки «бросаю на стелс», «можно я брошу на убеждение?» — являются просто пустым сотрясанием воздуха.
А цитату из правил на это можно попросить привести?
Нарративными же (имхо) стоит называть те системы, которые содержат в себе механики создания нарратива в процессе игры.
Но… ведь по итогам любой игры создаётся повествование (нарратив) (сюжет-результат). И правила в любом случае будут оказывать влияние на то, какой сюжет-результат получится.
Это всё так, но проблемы возникают, когда изощрённый ум придумывает разные нетривиальные ситуации с двумя стульями и спрашивает — «а как в этой ситуации поступит настоящий Джентельмен, и останется ли он после этого джентельменом?». Ну и всякие следствия начинает сволочь выстраивать из ответа, вот тут может случится «ой».
Чёрная магия
Ритуалы, в которых используются реагенты, отмеченные звёздочкой (см. конструктор реагентов), считаются «чёрной магией». Кроме того, чёрной магией почти всегда считается любая сила, наносящая непосредственный урон своей цели (стрела, взрыв и т. п.) — независимо от реагентов.
Более подробное разъяснение учебной системы и структуры расписания занятий
Сноски про научные степени, то, что напоминают фонетическую запись кашля после имени (Ph. p. m. co. B. etc)
Видимо, авторы ожидали, что на родине эту систему все знаюти прямо сейчас в ней учатся. Увы, тут надо видимо пилить не перевод, а адаптацию для русскоязычной аудитории, у нас высшее образование по-другому устроено.
Чёрная магия вроде определялась в книге, это ритуалы с какими-то компонентами, вроде жертвами живых существ, формально. Но посмотрю вечером в книжке, как доберусь.
Что при общей хорошей задумке могло быть гораздо круче — да, соглашусь.
Я бы сказал, что для «разбудите, когда инициативу кидать будем»-персонажей с не меньшими, а то и большими шансами характерна внутрипартийная конофрмность — «так, я на всё согласен, что дальше». А одинокие волки именно нарываются на индивидуальное взаимодействие с миром. И вообще, что значит отрываться от партии? Это ж так ослабляет боевой потенциал!
Ну, как. Из этого можно сделать игру, да. Надо только ответить на вопросы — кто такие персонажи, чем они занимаются, что в фокусе игры, как это поддерживается системой
Подумал, как это можно доработать
Персонажи — да, отправлены спасать мир с конечным числом небесного ресурса. Они — не просто «ангелы», а бывшие смертные, какие-нибудь святые мученики, вознёсшиеся и так далее. Но два но:
1. Они делают это регулярно (оно пришествие — одна арка длинной кампании, или даже короче.
2. Каждый из них имеет какую-то привязанность к «смертному миру», отдельную от собственно мира спасения — кто-то привычно стережёт волшебный лес, у кого-то руки тянуться отобрать что-нибудь у богатых и отдать бедным, кто-то побежит в очередной раз петь серенады эльфийской королеве… Понятно, что удовлетворение этих потребностей тоже будет жрать наш драгоценный основной ресурс. Но — их игнорирование может ослаблять некоторую «привязанность персонажа к миру». Как вариант, между миссиями кидать проверку это привязанности, и при провале — всё, больше герою в мир смертных не вернуться, создавайте нового персонажа, вся накопленная экспа сгорела.
В таком варианте пространство выборов становится разнообразнее и настолько простой оптимизации не поддаётся.
«твоя секира проходит через его тело, словно через желе, не оставляя видимого следа»
тут вот можно задуматься. А дырки есть — эффекта нет — это скорее много хитов и нечувствительность к боли, стимулирует поднажать, «сделать из него одну большую дырку»
В целом — надо, скорее всего, рост потребления/населения ограничивать. Со всем вытекающим из этого, до специальной полиции включительно. «Гражданин, ваш блог о запусках бумажных фонариков слишком популяризовал фонарики и теперь баланс потребления бумаги нарушен».
Ользо, в «Uglies» Вестерфельда для большей экологичности население
SPOILER
SPOILER
SPOILER
было под чем-то вроде ограниченной бетризации. Уровень потребления при этом поддерживался весьма высокий.
Зачем в этих стилях мастеру инструменты, требующие «system mastery» на уровне днд? Где у нас, например, довольно механистичный боевой движок, по мимо прочего, и многое связано с нуждами этого движка? Если игроки этим движком пользоваться не могут и не хотят? А если как бы хотят, но не хотят разбираться — я не могу назвать это здоровым игровым стилем, чистое «мастер, сделай нам красиво», фу с такими играть.
И кстати есть пример, когда правила прямо предписывают ability|skill check без уточнения у мастера — «shove», так что цикл «игрок даёт описательную заявку — мастер говорит нужна ли проверка навыка» явным образом не единственно возможный в системе. Именно что техническая заявка с броском навыка. Можно и ещё примеры поискать, думаю.
с двумя стульямии спрашивает — «а как в этой ситуации поступит настоящий Джентельмен, и останется ли он после этого джентельменом?». Ну и всякие следствия начинает сволочь выстраивать из ответа, вот тут может случится «ой».и прямо сейчас в ней учатся. Увы, тут надо видимо пилить не перевод, а адаптацию для русскоязычной аудитории, у нас высшее образование по-другому устроено.Чёрная магия вроде определялась в книге, это ритуалы с какими-то компонентами, вроде жертвами живых существ, формально. Но посмотрю вечером в книжке, как доберусь.
Что при общей хорошей задумке могло быть гораздо круче — да, соглашусь.
И вообще, что значит отрываться от партии? Это ж так ослабляет боевой потенциал!, как это поддерживается системойПерсонажи — да, отправлены спасать мир с конечным числом небесного ресурса. Они — не просто «ангелы», а бывшие смертные, какие-нибудь святые мученики, вознёсшиеся и так далее. Но два но:
1. Они делают это регулярно (оно пришествие — одна арка длинной кампании, или даже короче.
2. Каждый из них имеет какую-то привязанность к «смертному миру», отдельную от собственно мира спасения — кто-то привычно стережёт волшебный лес, у кого-то руки тянуться отобрать что-нибудь у богатых и отдать бедным, кто-то побежит в очередной раз петь серенады эльфийской королеве… Понятно, что удовлетворение этих потребностей тоже будет жрать наш драгоценный основной ресурс. Но — их игнорирование может ослаблять некоторую «привязанность персонажа к миру». Как вариант, между миссиями кидать проверку это привязанности, и при провале — всё, больше герою в мир смертных не вернуться, создавайте нового персонажа, вся накопленная экспа сгорела.
В таком варианте пространство выборов становится разнообразнее и настолько простой оптимизации не поддаётся.
тут вот можно задуматься. А дырки есть — эффекта нет — это скорее много хитов и нечувствительность к боли, стимулирует поднажать, «сделать из него одну большую дырку»
Ользо, в «Uglies» Вестерфельда для большей экологичности население
SPOILER
SPOILER
SPOILER
было под чем-то вроде ограниченной бетризации. Уровень потребления при этом поддерживался весьма высокий.