+600.60
Рейтинг
154.71
Сила

Михаил Царев

  • avatar tsarev
  • 2
Как плот поинты связаны с тем, что я написал?
  • avatar tsarev
  • 4
Нигде не сказано, что игрок не может предложить совершить проверку навыка. Т.е. «Так, я ему говорю, что не ел три дня, дипломатию кидать?»
И кстати есть пример, когда правила прямо предписывают ability|skill check без уточнения у мастера — «shove», так что цикл «игрок даёт описательную заявку — мастер говорит нужна ли проверка навыка» явным образом не единственно возможный в системе. Именно что техническая заявка с броском навыка. Можно и ещё примеры поискать, думаю.
  • avatar tsarev
  • 4
Первая особенность, которую приходится пояснять многим игрокам – все проверки навыков бросаются только после требования мастера совершить бросок, а заявки «бросаю на стелс», «можно я брошу на убеждение?» — являются просто пустым сотрясанием воздуха.
А цитату из правил на это можно попросить привести?
  • avatar tsarev
  • 4
«System mastery мастеру, нарративизм игрокам»
— это очень кривое направление движения. Поскольку работает на «ну мы тут будем нарративно развлекаться, а этот холоп пусть корячится, книжки читает».
  • avatar tsarev
  • 6
Нарративными же (имхо) стоит называть те системы, которые содержат в себе механики создания нарратива в процессе игры.
Но… ведь по итогам любой игры создаётся повествование (нарратив) (сюжет-результат). И правила в любом случае будут оказывать влияние на то, какой сюжет-результат получится.
  • avatar tsarev
  • 1
Да необязательно. Я не про перенос места действия на просторы необъятной, я банально про дополнительные справочные вставки.
  • avatar tsarev
  • 3
Это всё так, но проблемы возникают, когда изощрённый ум придумывает разные нетривиальные ситуации с двумя стульями и спрашивает — «а как в этой ситуации поступит настоящий Джентельмен, и останется ли он после этого джентельменом?». Ну и всякие следствия начинает сволочь выстраивать из ответа, вот тут может случится «ой».
  • avatar tsarev
  • 0
Да, чёрная магия на 70й странице:
Чёрная магия
Ритуалы, в которых используются реагенты, отмеченные звёздочкой (см. конструктор реагентов), считаются «чёрной магией». Кроме того, чёрной магией почти всегда считается любая сила, наносящая непосредственный урон своей цели (стрела, взрыв и т. п.) — независимо от реагентов.
  • avatar tsarev
  • 4
Более подробное разъяснение учебной системы и структуры расписания занятий
Сноски про научные степени, то, что напоминают фонетическую запись кашля после имени (Ph. p. m. co. B. etc)
Видимо, авторы ожидали, что на родине эту систему все знаюти прямо сейчас в ней учатся. Увы, тут надо видимо пилить не перевод, а адаптацию для русскоязычной аудитории, у нас высшее образование по-другому устроено.
Чёрная магия вроде определялась в книге, это ритуалы с какими-то компонентами, вроде жертвами живых существ, формально. Но посмотрю вечером в книжке, как доберусь.

Что при общей хорошей задумке могло быть гораздо круче — да, соглашусь.
  • avatar tsarev
  • 6
Я бы сказал, что для «разбудите, когда инициативу кидать будем»-персонажей с не меньшими, а то и большими шансами характерна внутрипартийная конофрмность — «так, я на всё согласен, что дальше». А одинокие волки именно нарываются на индивидуальное взаимодействие с миром. И вообще, что значит отрываться от партии? Это ж так ослабляет боевой потенциал!
  • avatar tsarev
  • 0
Вопрос: это вообще играбельно?
Ну, как. Из этого можно сделать игру, да. Надо только ответить на вопросы — кто такие персонажи, чем они занимаются, что в фокусе игры, как это поддерживается системой
  • avatar tsarev
  • 5
Механика вообще штука параллельная истории.
На дворе стоял 2018 год, ролевики продолжали говорить, что история отделена от механики…
  • avatar tsarev
  • 4
Подумал, как это можно доработать
Персонажи — да, отправлены спасать мир с конечным числом небесного ресурса. Они — не просто «ангелы», а бывшие смертные, какие-нибудь святые мученики, вознёсшиеся и так далее. Но два но:
1. Они делают это регулярно (оно пришествие — одна арка длинной кампании, или даже короче.
2. Каждый из них имеет какую-то привязанность к «смертному миру», отдельную от собственно мира спасения — кто-то привычно стережёт волшебный лес, у кого-то руки тянуться отобрать что-нибудь у богатых и отдать бедным, кто-то побежит в очередной раз петь серенады эльфийской королеве… Понятно, что удовлетворение этих потребностей тоже будет жрать наш драгоценный основной ресурс. Но — их игнорирование может ослаблять некоторую «привязанность персонажа к миру». Как вариант, между миссиями кидать проверку это привязанности, и при провале — всё, больше герою в мир смертных не вернуться, создавайте нового персонажа, вся накопленная экспа сгорела.

В таком варианте пространство выборов становится разнообразнее и настолько простой оптимизации не поддаётся.
  • avatar tsarev
  • 3
Вопрос — а что означают «объективные причины» в данном случае? А то как раз в примере с Кристофером проблема-то в его голове, в первую очередь.
  • avatar tsarev
  • 6
«твоя секира проходит через его тело, словно через желе, не оставляя видимого следа»
тут вот можно задуматься. А дырки есть — эффекта нет — это скорее много хитов и нечувствительность к боли, стимулирует поднажать, «сделать из него одну большую дырку»
  • avatar tsarev
  • 0
То, что не жаловались, не означает, что этого не было. Гендерное равноправие в СССР было такое же как интернационализм — для галочки и для газет.
Ну, скажем, на всякую херню после войны — вполне себе жаловались, т.е. сваливать всё на propaganda не корректно, всё же.
  • avatar tsarev
  • 2
В целом — надо, скорее всего, рост потребления/населения ограничивать. Со всем вытекающим из этого, до специальной полиции включительно. «Гражданин, ваш блог о запусках бумажных фонариков слишком популяризовал фонарики и теперь баланс потребления бумаги нарушен».

Ользо, в «Uglies» Вестерфельда для большей экологичности население
SPOILER
SPOILER
SPOILER
было под чем-то вроде ограниченной бетризации. Уровень потребления при этом поддерживался весьма высокий.
  • avatar tsarev
  • 1
А вот вообще считаю, что «кнопки» — это из того хорошего, что в AW есть хорошего. :-) В удачных версиях движка игрок не просто «стреляю. дважды.», а пытается go aggro, или надрать задницу, или вотэвар — но это что-то именно то, что в рамках жанра делают в такой ситуации, а не просто попытка как-нибудь сделать с оппонентом что-нибудь плохое.
Пользовательское соглашение имажинарии читать надо, или что там у нас вместо него. Если кто-то другой выложил рассказ автора, то автор ни на что не соглашался и ситуация регулируется общими положениями законодательства, а вот если автор соглашение принимал — то разговор другой (там тоже есть о чём поговорить, но).
напомнило: Заговор единорогов. Хотя он слегка другой, вроде.