А для ребят, которые действуют на том уровне челленджа, на котором владельцы подземелья оковали дверь адамантием, тащщить адамантиевую дверь на продажу — должен быть, по идее, такой же бомжовый уровень, как для низкоуровневых железную.
В той истории про адамантиновую дверь, которую знаю я, дело было в стартовом модуле по Эберрону. С партией 1-2, да. Так авторы модуля застраховались от того, что игроки выломают дверь вместо решения загадки, в итоге дверь была самым дорогим в этом подземелье.
Я плохо представляю, что вообще может помешать провернуть что-то подобное в системе с прогрессией персонажа.
Это плохо прикручивается к классовым системам, кмк. Смотри: в режиме «фичи надо заслужить» у тебя игроком задаются все варианты, которые он может получить в перспективе. Мне хочется, что бы было можно найти что-то принципиально новое в персонажа.
(Порядок какой-то, не скажу, что приоритетнее)
Во-первых, циферки заменяют здравый смыслдают хорошую опору представлениям о воображаемой ситуации «Что, очень страшный — Угу, fear raiting 3 — Ёпт...» и месте персонажей в ней
Во-вторых, циферки сами по себе создают отдельное пространство значимых выборов и возможность… как это сформулировать… превозмогать и быть крутым? Я имею ввиду, что всё же сидя за удобным столом с чаем и печеньками довольно трудно почувствовать, насколько тяжело в стальных доспехах рубить две дюжины орков и тролля, но вот то, что это было довольно головоломным энкаунтером на час реального времени — отличный повод вытереть пот со лба вместе с персонажем.
Оно правильно смущает :-)
В целом, вариант скажем оставлять пустые слоты под аспекты в FATE и заполнять их по итогам походов — он приходит в голову, да. Нюанс раз — стартовые очки кончатся, и что делать тогда? Впрочем, это может быть хорошим индикатором необходимости что-то поменять в игропроцессе. Ну и мне сейчас интереснее варианты в рамках «классических» систем с более-менее тяжёлой механической частью. Я люблю манипуляции с циферками.
А сведение всего к боёвке — это неизбежный исход ориентации на продажу готовых приключений и адвенчур лигу. Два условия — а)в модуль можно зайти и его пройти любым персонажем б)любой ДМ сможет его провести примерно одинаково — сводят всё к общему знаменателю — боёвке. Драться в днд могут все, и боевые энкаунтеры довольно просто подробно прописать, со сложной социалкой, особенно не детективной, так не получится.
Нк, я писал — это действительно была днд 3.5, 10лвл, форумка, по традиции большинства форумок никуда не дошедшая. Даже ссыль нашёл: http://www.rpgplay.su/index.php?showforum=496
Впрочем, тогда это был ещё rpgplay.ru, а не .su
Вообще, не обязательно первая партия, но первая заинтересовавшая скорее всего создаёт довольно сильный «синдром утёнка» и задаёт представления о нормальном.
Кусок золота тоже с какими-то примесями, и в принципе близкого к дублону качества, если никто не играет в порчу монеты. В реалиях 16 века — у дублона скорее всего выше ликвидность, а золото, если не искать специалиста, тебе придётся отдавать с какой-то скидкой относительно теоретической оценочной стоимости.
Вернёмся к драконьим сокровищам: потратить древние монеты, будь они серебряными или золотыми, будет не легче чем купить бургер за дублоны. Эта валюта не пользуется спросом здесь и сейчас. Без кузни, монетного двора и способа обменять эти древние монеты на пользующуюся спросом валюту — или кучи дварфов-археологов, готовых выкупить их за небольшое вознаграждение (стоп, у дварфов есть археологи?) — бродячие убийцы являются гордыми обладателями горы тяжёлого металла.
google: свободная чеканка
Ну и далее по тексту. Человек настолько не ориентируется в вопросе, что просто слов нет.
Эти советы подходят только для соответствующего жанра игры, да, присутствие интеллектуальных злодеев и конфликтов это и так подразумевают по моему.
Нет, жанровость Юдковский не оговаривает. И претензии к Торину на серьёзных щах выдвигает, как я вижу.
Ситуация с дворфами скорее подрывает веру в их мотивацию, а не в их интеллект, тут возникает «Не верю!» Станиславского, потому что дворфы которые годами мечтали вернуть себе родину не стали бы так просто выбрасывать на помойку свою последнюю надежду.
Чёрт, мне правда надо приводить исторические примеры людей, очень стремившихся к цели и развернувшихся в двух шагах от неё?
Ну и тут мы приходим к вопросу «реализм» vs «реалистичность», и выяснение определения «умного» становиться жизненно необходимо.
Можно давать соответствующие ресурсы и/или вводить конфликт который не сводится к попытке протагонистов и антагонистов убить друг друга, при разыгрывании интеллектуального конфликта «добро против добра» это кажется уместным. Если следовать тому алгоритму создания конфликта о котором пишет Юдковский, то никаких «черных властелинов» и не остается уже.
Вот поэтому я и говорю о крайне ограниченной применимости в НРИ. Попытка зайти с этими советами в типичный нри-кампейн вызовут, в основном, разочарование и недовольство. А если строить под это игру в отдельном жанре — то это надо специально оговаривать, кроме того, Юдковский не ограничивает применимость своих советов только бело-белыми конфликтами. Он её вообще ничем не ограничивает.
РТВ конечно надо было кавычить, я имею ввиду вот этот подход «давайте напряжём все свои мозги и придумаем лучшее, что возможно в данной ситуации». Про предназначение — поинт, но надо аккуратно расчитывать, и помнить, что игроки скорее всего затупят.
С голивудскими зомби есть две проблемы.
а) Жанровость. За деконструкцию без предупреждения можно и тапкой по голове получить за столом (например, в случае того самого пресловутого хоррора) (А ещё здесь должна быть картинка о том, почему инжнерам нельзя играть в дыныды)
б)
«Нет, шагом вперед к более умному Торину было бы просто чтобы Торин вел себя так, словно внутри него есть личность, которая знает, что лучше всего сделать, ловно бы вы или я были бы на его месте, в противовес г-зомби, который выкидывает ключ, чтобы Бильбо был обеспечен Драматичным Моментом.»
И далее:
правительства продавали бы рекламируемые лотерейные билеты, даже после показа того, что эти лотереи являются причиной уменьшения в среднем на 3% расходом на еду в малообеспеченных семьях.
Т.е. делающий фигню Торин — не логичен и г-зомби, а правительство нелогично — но реализм, угу. Людям в целом свойственно делать фигню, и почти любой персонаж будет делать временами фигню, персонаж, который всегда поступает правильно, потому что вот тут нам за столом понятно, как поступать правильно — фу. А как же аффект и прочее? И вообще персонаж не тождествен игроку (и мастеру) по способу мышления.
Ну и об рационального тёмного властелина партия убьётся нафиг, если ей не давать сравнимых ресурсов. И если не подыгрывать по-чёрному, конечно.
Если DW за три сессии не освоили и дело не в языковом барьере — то не систему надо менять.
Нуменеру можно попробовать, она в целом сводиться к довольно небольшому блоку правил.
Во-первых, циферки
заменяют здравый смыслдают хорошую опору представлениям о воображаемой ситуации «Что, очень страшный — Угу, fear raiting 3 — Ёпт...» и месте персонажей в нейВо-вторых, циферки сами по себе создают отдельное пространство значимых выборов и возможность… как это сформулировать… превозмогать и быть крутым? Я имею ввиду, что всё же сидя за удобным столом с чаем и печеньками довольно трудно почувствовать, насколько тяжело в стальных доспехах рубить две дюжины орков и тролля, но вот то, что это было довольно головоломным энкаунтером на час реального времени — отличный повод вытереть пот со лба вместе с персонажем.
В целом, вариант скажем оставлять пустые слоты под аспекты в FATE и заполнять их по итогам походов — он приходит в голову, да. Нюанс раз — стартовые очки кончатся, и что делать тогда? Впрочем, это может быть хорошим индикатором необходимости что-то поменять в игропроцессе. Ну и мне сейчас интереснее варианты в рамках «классических» систем с более-менее тяжёлой механической частью. Я люблю манипуляции с циферками.
Впрочем, тогда это был ещё rpgplay.ru, а не .su
Вообще, не обязательно первая партия, но первая заинтересовавшая скорее всего создаёт довольно сильный «синдром утёнка» и задаёт представления о нормальном.
google: свободная чеканка
Ну и далее по тексту. Человек настолько не ориентируется в вопросе, что просто слов нет.
Чёрт, мне правда надо приводить исторические примеры людей, очень стремившихся к цели и развернувшихся в двух шагах от неё?
Ну и тут мы приходим к вопросу «реализм» vs «реалистичность», и выяснение определения «умного» становиться жизненно необходимо.
Вот поэтому я и говорю о крайне ограниченной применимости в НРИ. Попытка зайти с этими советами в типичный нри-кампейн вызовут, в основном, разочарование и недовольство. А если строить под это игру в отдельном жанре — то это надо специально оговаривать, кроме того, Юдковский не ограничивает применимость своих советов только бело-белыми конфликтами. Он её вообще ничем не ограничивает.
а) Жанровость. За деконструкцию без предупреждения можно и тапкой по голове получить за столом (например, в случае того самого пресловутого хоррора) (А ещё здесь должна быть картинка о том, почему инжнерам нельзя играть в дыныды)
б) И далее: Т.е. делающий фигню Торин — не логичен и г-зомби, а правительство нелогично — но реализм, угу. Людям в целом свойственно делать фигню, и почти любой персонаж будет делать временами фигню, персонаж, который всегда поступает правильно, потому что вот тут нам за столом понятно, как поступать правильно — фу. А как же аффект и прочее? И вообще персонаж не тождествен игроку (и мастеру) по способу мышления.
Ну и об рационального тёмного властелина партия убьётся нафиг, если ей не давать сравнимых ресурсов. И если не подыгрывать по-чёрному, конечно.
Нуменеру можно попробовать, она в целом сводиться к довольно небольшому блоку правил.