+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

  • avatar witpun
  • 0
О!, спасибо, что напомнили. На эту книгу, вроде бы досточтимый хомяк еще обзор делал
  • avatar witpun
  • 4
Ох… Ну, давайте я тоже впишусь. Давно уже надеюсь и мечтаю, что имажинария породит команду креативщиков, из-за которого все и заверте. Обидно будет упустить шанс, если это оно. Хотя пока впечатления достаточно смутные и размытые.
  • avatar witpun
  • 1
Ох, опять все только по-басурмански( Но тем не менее, спасибо большое) Будем разбираться)
  • avatar witpun
  • 2
Ну так работу-то все-таки начали искать. Не стали же родителям шрекоглазие устраивать))
  • avatar witpun
  • 4
Ну, эльфам легче. Они могут себе и рассрочку на 2000 лет взять, и дети у них малочисленнее и сознательнее))
  • avatar witpun
  • 2
Ага, спасибо. Видимо, надо будет все-таки купить саги.
  • avatar witpun
  • 0
Ого! Спасибо огромное, похоже, это как раз то что нужно. А какие вообще есть параметры у регионов, кроме ранга, проблем и верности?
И есть ли список ресурсов или это отдается на откуп мастеру?
Ну и, наконец, напомните пожалуйста как в ХотБ бросок делается, и насколько ощутимые бонусы дают вассалы и сезонные ходы?
Похоже, нужно-таки прочитать Дома будет. Вы, кстати, продолжать выкладывать переводы не планируете?
  • avatar witpun
  • 0
Тот же замок приносит все свои источники сразу или последовательно?

Не совсем поняли формулировку. Вы не могли бы уточнить?
Ну в примере с замком он у вас обыгрывается несколькими источниками. Лес, налог и рента. Получая замок, персонаж получает все три эти источника или сначала он начинает получать ренту, потом внезапно узнает про свой лес, а позже еще и налог вводит?
Насколько формализован в механике процесс оказания услуг?

Трудно сказать, но, скорее, незначительно. Если вы дадите в качестве примера какую-то сравнительную шкалу, то мы постараемся ответить точнее.
Ну, пусть будет шкала из трех позиций. 1. Есть предельно абстрактное действие (прокинуть оказание услуги, в результате которого по таблице случайных должников выясняется кто вам теперь должен). 2. Услугу необходимо обыграть, но есть четкая механика, определяющяя, насколько вам должны в результате каких действий. 3. Только отыгрыш и никакой механики.
  • avatar witpun
  • 1
Это же гениально! Вот только как в это играть не совсем понятно. Да, и пдф-ка, видимо, битая. Кстати, еще напоминает игру nomos. Правда, та была создана для демонстрации какого-то юридического парадокса, если я правильно помню
  • avatar witpun
  • 1
Выглядит довольно странно. Скажем, странная смесь хэви и лайт системы. Где-то вы намекаете на массивные куски правил, а что-то отдаете на откуп отыгрыша.
Сколько у персонажа может быть стремлений, сколько оков и каким образом их можно брать? Очки оков получаются в момент приобретения оковы единовременно или в течение игры, по мере вызываемых оковами неприятностей? Как происходит трата очков оков? Единовременно или при важных бросках?
Как выражаются показатели? Это счетчики, стресс-боксы, списки состояний? Очки действий тратятся как угодно или есть список действий, которые можно сделать за раунд?
Как вычисляется значение спектра навыков? В статье про механику вы рассказывали про какие-то запредельные значения бросков, как они получаются, если используется d20 и бонусы от навыка тоже не превышают 20?
Снаряжение полученное от навыка может быть утеряно? Что делает снаряжение? как различается снаряжение по качеству или свойствам? Условно, чем будут отличаться два ножа?
Как из покупки снаряжения может образоваться замок или шахта? Тот же замок приносит все свои источники сразу или последовательно? Получается, что после каждой крупной покупки не казна истощается, а возникает какая-то проблема с источником?
Что дают контакты, если все равно идут через бросок социального спектра? Насколько формализован в механике процесс оказания услуг?
Про особенности пока вообще не понятно. Это просто фразы о том, что персонаж может такого что не могут остальные? Их применение как-то формализовано? Как из них получаются плюшки развития?
Заранее спасибо)
  • avatar witpun
  • 0
Основное противоречие заденных условий и DW — то что там идет прокачка на провалах. То есть для того чтобы расти, персонажу сначала надо почувствовать себя неумехой. В некоторых хаках есть другой способ прокачки — по достижениям. То есть существует некоторый список достижений, возможно, у каждого класса свой. Когда персонаж что-то из списка совершает, он эту позицию вычеркивает и пишет опыт.
  • avatar witpun
  • 2
Ну, тут ведь как. И шпионы и актеры бывают разными. Одним шпионам надо посмотреть что творится в городеи сделать выводы, и эти ребята скорее всего смогут выступать в качестве балаганных зазывал и рассказчиков историй, другим убедить определенного человека в определенных вещах, и он, вероятно, справится и с актерской игрой, третьим лазать по стенам и воровать секреты, так что ему, вероятно, можно выступать акробатом. И это все разные люди, если конечно, игра не в супершпионов. Ну и наоборот, бард вероятно, справится с развязыванием языков нужным людям, эскаполок — с проникновением на закрытые территории, а приму нужный важный человек и так пригласит на прием, где будут и другие важные люди, плетущие интриги. Собственно, бродячие артисты частенько еще и шпионили, а ниндзя нередко легализовались в виде людей творческих профессий.
  • avatar witpun
  • 3
Сходу при просмотре по-диагонали все понятно. Учитывая, что все правила уместились в одном посте, при желании это можно сделать динамичным. Относительно имбовости ничего не скажу.
Другой вопрос: зачем? Если для внутреннего пользования, то все отлично — система не хуже многих.
Если хочешь отправить ее в мир, то имеет смысл найти power 19 и ответить на имеющиеся там вопросы. В первую очередь себе.
  • avatar witpun
  • 4
При разговоре о том, чем занимаются игроки (чем им интересно заниматься), не могу не вспомнить про брайнхекс. Конечно, там исследования проводились на компьютерных геймерах, но полагаю, можно считать результаты в некоторой степени применимыми и для НРПГ.
Соответственно, каждый из предложенных типов занимается чем-то своим.
Сурвайвер выживает и справляется со стрессом. Ему нужны будут правила по холоду, голоду, жажде и сохранению трезвости рассудка перед лицом ужаса, от которого можно только сбежать, но не победить его.
Дрэдевил бежит и кромсает. В целом, это ведь тоже песочница, когда о мире не известно ничего, кроме того, что у тебя в одной руке топор, в другой файербол, а перед тобой полсотни бесстрашных слабых гоблинов.
Социлайзер общается. Через персонажа с неписями и другими персонажа, а сам с остальными игроками. Думаю, случись появиться на свете чистому социлайзеру, ему для игры правила не понадобились бы.
Конкурер завоевывает. Думаю, этому типу подходит именно песочница от карты с неизменными и однозначными правилами и непростым вызовом в их рамках.
Мастермайнд разгадывает загадки. Нередко мне доводилось общаться с такими игроками. Судя по всему, им совсем не нужны четкие правила, но необходимо, чтобы загадка была честной, и для решения не требовались ни рояли в кустах, ни момощь любимого мастерского непися.
Сикер любит искать, находить и разглядывать. Этим ребятам важнее сеттинг, а не механика.
Ну и наконец, ачивер занимается коллекционированием чего угодно от занятных фитов, до шахматных фигурок, вырезанных Самим. Это, как мне кажется, основные крафтеры и квестовики в списке.
  • avatar witpun
  • 0
О, а эта полная пдфка — просто компиляция статей или там еще есть дополнительные куски? На самом деле, составить список таких структур было бы не менее полезно, чем описать как и почему они работают. Чем-то вроде этого, кажется, сволод занимается, но там все как-то очень уж вразнобой.
  • avatar witpun
  • 0
Согласен, такое впечатление складывается. Но это, увы, общие слова. А от данного цикла статей я ожидал конкретных рекомендаций.
  • avatar witpun
  • 0
Ну вот в том-то и дело, что не совсем. Что в первых двух, что в последующих структурой игры называют то жанр, то антураж, то механику, то традиционный способ подачи заявок. А учитывая, что периодически по контесту могут подойти сразу несколько значений, это вносит очень значительную путаницу.
  • avatar witpun
  • 4
В очередной раз наткнулся на этот цикл статей, и в очередной раз испытал страдание. Термин «игровая структура» в этих статьях производит примерно такое же впечатление, как фраза «я есть Грут» в не давнем фильме. Подскажите, есть где-нибудь в статьях четкое определение игровой структуры? Или, еще лучше, список структур с пояснениями?
  • avatar witpun
  • 5
Коротенький провокационный топик на щекотливую тему
30 комментов в течение часа.
Аппеляция к предыдущим срачам и не аргументированные утверждения
Друзья, год ведь так хорошо начинался, начали постить контент и обзоры. Нам точно нужно возвращать имку, которая болото срачей?
  • avatar witpun
  • 2
Выглядит так, словно вы убиваете щенят во славу СОТОНЫ!