+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

  • avatar Nalia
  • 3
О, один из авторов «Граней»! Крутъ.
Отвечу, пожалуй, сначала на это:

3. Scoundrel был, но у него весьма спорная и дисбалансная игромеханика, потому ныне в список персонажей он не включён. Но, по моему опыту, почти все могут быть преступниками, кроме, разве что, Цензора. Что делает преступника преступником?

Тут всё упирается в особенности ПбтА (или, по крайней мере, как я их понимаю). Полноценных квент тут нету: есть описание буклета, которое показывает, какое место твой герой занимает в повествовании по крайней мере на момент начала истории; есть узы, которые отражают особенности его типажа через связь с другими персами; есть ходы, которые отражают его способности, в том числе и в рамках истории (например, когда Сверхновая прячется от слежки, это не какая-то суперспособность становиться невидимой, а такая вот ктнематографическая особенность-- включить сценку «герой крадётся, слышат чужие шаги, вжимается в угол, и штурмовики его не замечают»). Так вот, преступника преступником должны делать а) описание, б) связь, в) ходы. Наёмник, чисто с точки зрения способностей, может быть спецом по грязной работе у криминального босса-- но у него нет ходов, отражающих связи с преступным миром, или то, что он умеет выбивать нужную ему информацию и запугивать. Тень чисто по способностям тоже может быть крутым вором-домушником — но вот самый первый ход привязывает нас к клану киберниндзей. Курьер-- хакером, но буклет и механика класса строится на флешке в голове и её содержимом, а не на наших хакерских способностях. Из тактика может получиться criminal mastermind, но вот выбирать нужно между безопасником, военным, детективом и абстрактным интеллектуалом. В итоге-- нет, не могут быть почти все преступниками, если только я не натяну сову на глобус и не поменяю некоторые аспекты буклета, а то даже и не вычеркну. Что в ПбтА равнозначно смене буклета.
Объясню, почему меня это волнует. Потому что любимый мой формат приключений для космооперы-- это именно компания личностей, которые ходят по тонкой грани между криминалом и законным бизнесом, нейтралов, выполняющих работёнку на власть имущих, однако занимающих подчёркнуто нейтральную позицию в галактическом конфликте (= сюжетка охотника за головами в СВТОРе). А в рамках Грани такую компанию создать затруднительно: все кому-то служат… И очень не хватает Скондреля-- такого вольного стрелка, контрабандиста и приватира, который к тому же очень везучая задница, способная заговорить зубы врагу даже в момент перестрелки. И у которой всегда есть «План Б», который, правда, звучит как «Переходит к плану „В“, который звучит как „Срочно придумать план “Г». Это, кстати, прикол из СВТОРа, где план «Г» в итоге звучал как «Неважно, просто валим отсюда!».

2. Почему наёмник не может быть действующим солдатом? Прямо вот так и сказать: «Этот наёмник и ныне на армейской службе»?

Потому что солдат служит присяге, а наёмник-- за деньги. Может, это и стереотип, но буклет — это и есть отражение определённого стереотипа. В этом плане киборг у нас ближе к солдату, а не наёмник.

1. Что должно быть у шпиона, чтобы он был шпионом? Как должен выглядеть этот класс?

Способность создавать правдоподобное прикрытие и сохранять его, выведывать и анализировать информацию, создавать сеть контактов, кое-какие хакерские способности, и, конечно, он должен работать на большого дядю, который, увы и ах, в сложной ситуации им пожертвует. Можно в качестве бонуса дать имплант в голове, который позволяет большому дяде контролировать шпиона с помощью кодового слова. А ещё даже если он спасёт галактику, никто никогда не узнает, что он это сделал, потому что он действовал, как всегда, тайно. *Пятиминутка обожания истории имперского агента*

4. Сорвиголова — это и есть пилот! У сорвиголовы бонусы при любом вождении, а большая часть ходов про транспорт вполне может распространяться и на звездолёт.

Насколько я помню, среди шасси у него нет истребителя, а потому он скорее гонщик, чем лётчик.

5. Вот скаута правда нет, что есть, то есть. Есть космический выживальщик, но он специфический весьма. Тоже, если не сложно — как он должен выглядеть?

Хе, вот тут как-то интересного чего-то в голову не приходит, разве что необычный, почти мистический талант ладить с техникой, собирая из металлолома разные полезные, хоть и недолговечные, штуки, и с природой-- сочетание интуиции и знаний, позволяющее читать следы и находить укрытия, когда надо. Плюс менять вещи по бартеру, и домашнее животное в качестве компаньона.
  • avatar Franz
  • 1
Я тут у себя в блоге пост недавно писал… Он правда в контексте НРИ, а не варгейма, да ещё и в узком разрезе «лазанья по подземельям», но может интересно будет.

eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/wfrp-2ed-dungeoncrawl.html
Ой, сколько вкусного…
Я, как берусь вооружать свой мир, так вспоминаю канал Скалагрима на трубе. Он любит со вкусом разбирать различные виды оружия, в том числе и фентезийного игрового — ему порой такое присылают, что ахнуть можно.

Я для разнообразия предложу орку пострелять из лука (вспомним, что изображено на знаменитой скифской вазе), вампиру шпага и кинжал (хотя на мой взгляд лучше обольщение и зубы), гному — алебарда или старый-добрый топор, а в другой руке щит, а если чукалово в пещерах, то не топор, а меч.
  • avatar Nob
  • 4
Вот тут дядька делал серию роликов на тему:
youtu.be/2h-DPsxuHfM
В частности, довольно убедительно доказывал что лучшее оружие орка на войне — лук.
Есть отменная книга на эту тему: Григорий Панченко «Горизонты оружия»
В ней не только дается ликбез по большинству оружия и брони, но и предлагаются варианты использования в фантастике/фентези. Автор очень хорошо шарит в теме и отлично пишет.

Сама книга — сборник статей. Купить её мне не удается вот уже пять лет, но она есть в интернете.

Вот веб-версия.
Стимулы — это полный аналог траты пунктов в классическом СЫЩИКе. Тратишь стимул — получаешь особое преимущество (понял, что возникает путаница с картами преимуществ, которые имеют либо более долговременный, либо более сильный эффект). Разница в том, что стимулы привязаны не к конкретным способностям, а к их типу: академические, прикладные или межличностные.

Источники информации больше всего напоминают отношения из Bubblegumshoe. Это персонажи, которые обладают своими способностями, к которым может обращаться сыщик. Разница в том, что здесь акцент на получении сведений, а не оцифровке, собственно, отношений.

С картами — отдельная история. По идее, есть свой набор карт для каждого сценария, что, разумеется, сильно осложняет создание собственных приключений. Но вместе с тем есть «обобщённый» набор карточек для игры в целом.
Арт за авторством PublicRelations.




Какие-то есть.

Даунтайм вообще в 5ке построен иначе чем в подсистеме ПФ, но вот
rpcrpg.com/2015/08/14/downtime-expanded/
www.dmsguild.com/product/174208/Tavern-Games--Downtime-Activities
www.drivethrurpg.com/product/183861/5E-Homesteading-Mechanic
А по правилам строительства есть вот такое
drive.google.com/file/d/0BwF09f1afXWlMlhlVUozZGY2RGM/view
Есть такая классическая статья Ричарда Бартла: «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs» dtf.ru/articles/read.php?id=44593
я не могу придумать никакой годной идеи, как технологические устройства, работающие от «обычных» физических эффектов, должны взаимодействовать с объектами мира, функционирующего по альтернативным физическим законам.
Третья зона, или зона фэнтези. Высокий уровень флуктуаций. Твёрдая материя уже может существовать, но машины сложнее арифмометра нерентабельны из-за постоянных скачков напряжения.
Вот можно тут попытаться идей потырить, если хочется заморачиваться.
О. приятно, что кто-то о нем помнит. Вот он: nagliadno.com.ua/classfornewbee/ (классы из адвансд класс гайда так и не обозрел, оккультные не добавил. надо бы это сделать.)
В своё время, украл это кажется у svolod, «1000 имен», собственно сборник имен по культурам (ацтеки, китайцы, русские), историческим периодам (староанглийские, фламандские) и жанрам (для фей, ковбоев, бандюков, космонавтов).
Что-то полезное может быть почерпнете из «Примитивные культуры», по крайне мере для дикарей пустоши я беру оттуда.
Рекомендую Encryptopedia
  • avatar witpun
  • 0
Друзья, огромное вам спасибо за советы, комментаии и подсказки. Они правда очень помогли. По крайней мере, я на это надеюсь. И чтобы это проверить, хочу предложить вам взглянуть на придуманый в процессе обсуждения закрытый универсальный список навыков. С моей точки зрения, он вполне исчерпывающий, но возможно, я просто не вижу очевидных вещей. Соответственно, прошу вас проверить, насколько он полный и насколько он универсальный. Ну и, насколько он удобен для игры, заодно. Навыки тут очень широкие, так что, видимо, придется все-таки вводить уточнения и специализации.
Итак, получилось 24 навыка.
1. Выносливость. Умение физически переносить стресс для организма, будь то ранения, попойка или усталость.
2. Спорт. То, что в большинстве систем называют атлетикой, плюс вождение транспорта, плюс всякий паркур и прочая экстремальщина.
3. Ритуалы. В данном случае, чисто социальные ритуалы. Этикет, танцы, представление о иерархии, местные предрассудки.
4. Криминал. Воровство, скрытность, взлом, умение ботать по фене и все в таком роде.
5. Влияние. Подразумевается влияние на людей. риторика, соблазнение, дипломатия и так далее.
6. Управление. Англоязычный вариант «менеджмент» лучше передает суть навыка. Планирование, логистика, лидерство.
7. Искусства. Умение делать красиво. Исполнение, скульптура, рисование. Но не актерское мастерство, оно дальше будет.
8. Сделки. Коммерция, умение искать компромиссы и извлекать выгоду из ситуаций.
9. Эрудиция. То за что в других системах отвечают разные знания.
10. Работа с информацией. Сбор и обработка. Всякие аварнесы, аллетнесы, анализ и работа с алгоритмами. Всякие компьютерные навыки тоже здесь.
11. Ремесло. Производство новых вещей. Тут и инженерия и алхимия и сельско-хозяйственная деятельность.
12. Игры. Как собственно шахматы с покерами, так и умения оценить потивника, достроить картину по обрывочным фактам и прочая прикладная психология и тактика.
13. Стойкость. Умение не поддаваться чужому влиянию. Не вестись на провокации, не покупать этот чудесный пылесос по уникальной цене и молчать под пытками.
14. Мистика. Всякие не контролируемые и непонятно как работающие навыки, вроде интуиции, удачи и странных озарений.
15. Вера. Если в игре нет клириков, она поддерживает персонажа. Ну и не обязательно это религиозная вера, сюда ж, пожалуй можно всякую истиную любовь и великую миссию запихнуть.
16. Притвоство. Умение казаться кем-то. От актерского мастерства до работы под прикрытием и полноценного перевоплощения.
17. Бой. Ну тут, наверное, понятно. В основном разные способы нанести вред другому и не получить самому.
18. Магия. Отличие от мистики в том, что там оно как-то само, а тут есть точные рекомендации как и что делать. Соответственно, в немагических сеттингах можно заменить на подвинутую науку, утерянные знания, или даже оккультизм — ту же магию, но которая не работает.
19. Медицина. Ее можно включить куда-то в другой навык, но часто она исполняет специфические задачи.
20. Путешествия. Выживание в дикой местности, общение с животными, картография, и все такое.
21. Общие знания. Бытовые навыки. Наполнение зависит от сеттинга. Например, у клюквенного американца это будут бюрократия, вождение и использование гаджетов, а у клюквенного русского — смекалка, защита чести и, скажем, крепость.
22. Ресурсы. Этот и два последующих не совсем навыки, но я их вставил сюда же, чтобы не множить сущности. Ресурсы, это те средства и расходники, которые позволяют персонажу поддерживать его уровень жизни.
23. Статус. Социалка для ленивых. Когда для собеседника очевидно, что твой статус выше, ты можешь им распоряжаться. Это не обязательно социальная иеархия, но и всякие неформальные отношения.
24. Контакты. Смесь ресурсов и статуса. Люди, с которыми персонаж уже знаком и как-то общается. Соответственно, друзья помогают и просят о помощи, а недруги стааются навредить.
  • avatar Modo
  • 1
Да это все равно конверченные Риперы. Например, вот чего мастер клал: tengro.diary.ru/p203204849.htm и дополнение — tengro.diary.ru/p206014765.htm
  • avatar Arris
  • 4
Конечно оно все разъехалось, поэтому просто ссылками:

dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.Images/Cyborgs/scheme_1.png
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.Images/Cyborgs/scheme_2.png

Если совсем коротко — мы занимались реконструкцией внутренних систем, в частности систем мышления.

Выделили два варианта:
1) кибермозг отделен от памяти и в каждый момент времени решает некую задачу, которая поставлена ему контроллером памяти (который собственно и определяет поведение).
2) кибермозг связан с памятью и может выбирать из неё данные произвольно.

Даже целую профессию придумали — кибербихевиористика.

Может быть схемы наведут тебя на какие-то мысли.
Simple d6
Дайспул? Есть.
Вшитая градация успехов? Есть.
Шанс провала на чем угодно? Есть.
Там даже можно сдвинуть результативность броска в нужную сторону, если хочется больше хардкора, т.е. считать стабильный успех не с 4, а с 5.
Чего нет — кранча и билдостроения. Это в систему не вшито и может треснуть, если пробовать впихнуть.
Вот, нашла: mycampaigns.blogspot.ru/2012/04/15.html Оно и первая ссылка в посте.
  • avatar Raiden
  • 0
Вот тут много прейбуков разных еще