Плейтесты в работе

0) Коллегия Винчи — плейтест был успешно проведен 1 декабря, в результате были полностью переработаны механики работы этих техномагов.
1) Северный Орден — плейтест был успешно проведен 8 декабря, рецензию комрада NoName_1147 можно почитать как на ролемире, так и здесь — в результате был изменен подход к системе аспектов и их роли в игре.
2) 13ое управление ФСБ — плейтест был проведен 15 декабря, был грустен и уныл (разумеется, исключительно по моей вине), и заставил пересмотреть механику спец. способностей этих демонопоклонников на страже госдарства.
3) Кроссовер — плейтест был проведен дважды на Мини-Ролеконе 22 декабря, с разной степенью успеха (мне показалось, что первая игра прошла лучше, но на второй были красивые девушки… :) Заставил задуматься о механизмах сокрытия личности и принадлежности той или иной силе. В очередной раз указал на то, что мы лентяи все еще оный механизм не прописали. Из приятного же — показал, что с 6 игроками система справляется просто и изящно, что для меня после практически десяти лет МТ было весьма и весьма удивительно. Отчет Dreyko можно почитать здесь. Отчет Lyfthrasyr можно почитать здесь.
4) Корпорация СТАЛЬ — плейтест назначен на 3 января (ориентировочно, цифра может поменяться), и будет посвящен двум аспектом — боевке с использованием тяжелого вооружения и специфике городского боя. Не состоялся — перенесен до кардинальной переработки боевой системы.
5) Коллегия Красной Башни — плейтест был проведен 13 января, прошел хорошо. По результатам игры сделали следующие выводы: А) Сократили и перегруппировали список скиллов, Б) Разделили аспекты на личные и фракционные, В) Вынесли фавор на титульный лист, добавив в список фракций Купеческий двор, Г) Добавили пояснения-подсказки о минимально-необходимой механике на сам чарник, Д) Формализовали торговлю информацией посредством Купеческого Двора, Е) Внесли коррективы в статы оружия в сторону летальности, Ж) Решили отказаться от оппозитных бросков в боевке, З) Внесли коррективы в стресс-пулл, И) Вынесли официальной роль персонажа во фракции в шапку чарника как редко-меняющийся элемент, К) Решили подготовить краткий «summary» с описаниями фракций и наиболее вероятными источниками получения\потери Фавора, Л) Решили указать в описании каждой фракций наиболее распространенное отношение к остальным фракциям
6) 13ый отдел ФСБ — плейтест был проведен 20 января, прошел хорошо, отзыв Blasko можно почитать здесь. По результатам игры решили следующее: А) Демонический пистолет по базе ничем не отличается от просто пистолета, но у него есть возможности роста параметров за ритуалы, плюс аспект «демон внутри», который влияет и на Предел, и на резисты и даже на компелы поведения владельца в некотором роде + их вообще надо внести в список шмота (значит, теоретически их можно купить у купеческого двора), Б) Каждый вводимый аспект должен отвечать как минимум одному провилу — и активировать, и компеллить его должны иметь возможность все стороны конфликта, В)Всем конкретным аспектам в книге надо сделать по примеру компела и активации, Г)Поменять формулировки категорий аспектов (связь с потусторонним, лайфлоггинг, экстрасенса), Д)Абилка оружия «скрытность» инвертируется и дает модификатор к обнаружению, Е) Для брони — процент покрытия = штраф к атаке с целью попасть в незащищенную область, Ж) В чарнике рядом со счётчиками стресса нужно написать формулу их вычисления и используемые скиллы
7) Дом Тиавари — плейтест был проведен 27 января, игру проводил Ливанов Станислав. Очередные тесты боевой системы, проверка работоспособности новой версии предела, новые абилки вампиров дома Тиавари.
8) Дом Реверан — плейтест был проведен 3 февраля, игрокам понравился. Потестили социальный комбат, концепт дома Реверан, нестандартный механизм создания персонажей. Решили, что без оглавления разросшимся рулбуком пользоваться совсем тяжко, нужно и оглавление сделать, и ссылки расставить. Внезапно выяснилось, что последствия переполнения стресс-треккеров требуют разнообразных примеров на всех уровнях, а две специализации — слишком мало для царствующего вампирского дома. Игроки приятно удивились, узнав что и в вампирическом состоянии алкоголь, еда и секс могут употребляться и приносить удовольствием. Рецензия Егора Мельникова — здесь. Рецензия NoName_1147здесь.

AW. Размышления после плейтеста.

Во-первых дисклеймер: не взирая на объемы желчи изливаемой в отношении отдельных моментов, система в целом не понравилась. Более того, ее написание я считаю важной вехой в РПГ. Но играть в нее больше не буду.

Итак, теперь по пунктам:

1. Прекрасно формализованы действия мастера. Более того, всем начинающим мастерам, я бы рекомендовал поводить пару игр по AW, дабы воспитать в себе владение техниками построения и управления историей.

2. Каждый мув — это сюжетный твист. Очень, очень правильная позиция, которую не могу не поддерживать всеми конечностями. К сожалению, как выяснилось, Dungeon World эту концепцию отправил в утиль, стразу приобретя большой плюс к унылости.

3. Принцип moves snowball вместо пораундового конфликта это имхо шаг вперед с точки зрения построения игры. Опытные мастера его и так используют при построении конфликтных сцен, но то что он формализован, может сослужить хорошую службу новичкам.

4. Отсутствие сеттинга это в данном случае даже достоинство системы. Правда при этом система из коробки не универсальна и к универсальной легко не приводится, что очень плохо.

5. С другой стороны мертворожденные куски игромеханики, висящие в воздухе, типа sex move, дико раздражают.

6. Различный масштаб в котором действуют разные персонажи и несбалансированность их возможностей и потенциального спотлайта, тоже показательны. Видимо автор не особо задумывался зачем ему в игре тот или иной элемент, что прискорбно.

7. Ну а в заключение, еще ложку меда. Событием эта игра мне кажется, во первых тем, что она практически впервые оказалась системой написанной с точки зрения мастера и для мастера и, во-вторых, тем что она управляет исключительно нарративным полем, без оглядки на отражение конкретных действий персонажей ингейм, только сюжетных твистов, порождаемых этими действиями.

Ну вот тезисно и все впечатления от системы. Вот если бы она была сводима к универсальной, а тем паче была конструктором или была бы более продуманной и когерентной — смогла бы потеснить в душе ФЕЙТ, а так — «спасибо дорогой AW, было круто, но нам не по пути».

P.S. По конкретным ошибкам в геймдизайне не пишу — это к Грею, он такие вещи куда ловчее меня вычленяет и анализирует ))

FADE almost IN

Дамы и кавалеры, сим заявляю, что проект «в год по чайной ложке»,
или FADE IN — завершен.

Если кто пропустил подкаст Карандаша и Бумаги — вкратце, Фейд — это легкая совместная игра, немного похожая на Фиаско, немного на DramaSystem, немногим обязанная Out of the Frame и Lady Blackbird.
Ещё — это то самое Влияние, которое я год назад сдавал на Кашевара. Ну, основательно допиленное.

Я рассчитываю собрать бесплатную версию к 20 сентября, то есть примерно через неделю. Ладно, не кривя душой, опоздание на 3 дня прошу считать рабочим, на неделю — допустимым. Но не дольше.

Я сказал «бесплатную версию» — это я имел ввиду, что игру можно будет скачивать, читать, печатать, раздавать друзьям и заезжим свидетелям иеговы. И дописывать даже. CC-BY-SA, все дела.

Теперь, к делу. Мне нужна ваша помощь с тем, чтобы игру потестировать и почитать. Вопросы будут касаться в основном компоновки текста, избытка\недостатка каких-то кусков текста, очепяток и прочего такого. Тестерам, как водится, достанутся плюшки и бонусы — но времени на всё осталось две недели at most.

В общем, если кто желает потратить три часа на небезинтересную игру и полчаса сверху — ответить мне на вопросы — милости прошу, здесь, или как угодно иначе (в профиле) со мной связаться.

Ура же!