Раз уж ниже по теме всё равно нерелевантный срач, отмечу, что эта ошибка объяснила бы последний тег, но не «Fate. Core».
Тут тоже можно предположить ошибки или что-то ещё такое, но в итоге у нас есть три параллельно используемых тега для одного и того же. Но всем всё равно, видимо, и игра не стоит свеч.
Это-то понятно. Ладно, убрали первый тег как слишком общий. Есть «Fate. Core», «Fate Core» и «Fate. Fate Сore». Вот этого я уже совсем не понимаю.
Ладно, это уже слишком оффтоп, наверное.
Стоит. Следопыт, разведчик, как-то ещё, в зависимости от того, что делает класс.
Я сейчас наверное странную мысль скажу. В последнее время мне русские слова в названиях классов кажутся более крутыми, чем англицизмы и прочая иностранщина. Чем проще — тем круче. Вот, скажем, Жокей. Что это? Кто это? Профессиональный спортивный наездник? Слуга-лошадник? Чем Жокей лучше простого Наездника? Может показаться, что Наездник — недостаточно героический класс, но Жокей мне лично тут кажется несколько смешным. Или вот Агент. Ассоциируется исключительно со Смитом и скраховыми агентами; или с коммивояжерами. Иное дело Посредник. С одной стороны проще, с другой — шире и как-то даже таинственней. Не знаю, насколько это подходит под класс, не знаю, есть ли у кого-то вообще такие проблемы, как у меня, но я сказал. Вот.
Biotech. Биотехнолог подошел бы, но уж больно невзрачное название для героического класса.
Биотехнолог как-то действительно не звучит (хотя правильнее было бы, наверное, биотехник), а вот какой-нибудь Биотехн вполне себе, как мне кажется.
Металлический Монах
Металлический тоже достаточно эпично, только само слово звучит менее звонко, чем Железный. Больше слогов, все дела. «Металлического» все точно сокращать будут, «железного» — как придётся.
Gravitonhexer
Cyberhexer
А чем простые Гравимаг и Кибермаг не нравятся? Вроде отражают суть и звучат приятно.
Technopath.
Техномант, который стал использовать свои силы для уничтожения технологий.
Технолопат? Человек, страдающий антитехнологичным расстройством личности.
У меня одного слово «псионика» и производные вызывает необъяснимую лютую ненависть?
>8
Фишки и прочая — это уточнение. Кмк, тут надо генерализировать, и кругляки/кругляши — самое то. Хотя кому-то может показаться, что слово никуда не вписывается.
Да это в общем-то жанронезависимо. Это что-то из психологии, увы, не силён. Просто всегда комфортнее знать, что данная проблема гарантированно окончена, даже если это повлечёт за собой другие проблемы. Эту проблему мы закроем сейчас, с остальными разберёмся по мере поступления.
Раскрою мысль.
Для решения игровых проблем персонажа игрок пользуется своим опытом. Игрок знает некоторое количество путей решения проблем, основанных на собственном опыте, книгах, фильмах и т.п. Но персонаж — не игрок. У него другие проблемы, опыта решения которых игроку зачастую неизвестны. За исключения одного: «нет человека — нет проблемы». Ну то есть личного опыта у него тоже нет, надеюсь (:, но об этом трубят на всех углах и вообще выглядит логично.
Игрок может кое-как предсказать последствия совершаемых им в реальной жизни дел; в игре же, где многие персонажи нестандартные, предсказать последствия поступков становится задачей трудной. «Идти на переговоры с боссом мафии или грохнуть его? Пойдёт он на переговоры или обидится? Будет честен или обманет? Может, порасспрашивать про него? А скажут про него правду или соврут?» и так далее. В реальной жизнь всё общение пополняется невербальными сигналами: мимикой, запахами, шестым чувством, наконец. В игре есть только общение с мастером и его слова. Лишение прочих сигналов также приводит к неуверенности при принятии решений.
С другой стороны и ответственности меньше. Игрока не убьют, если его персонаж отправится «мочить» дона мафии и там помрёт.
Резюмируя. С одной стороны весов — уверенность в последствии своих действий (+ комфорт), с другой — неуверенность (- комфорт). На первой чаше опять же + комфорт от отсутствия ответственности).
Вывод напрашивается сам собой.
Для решения надо заранее каким-то образом игроков убедить, что силовой способ решения проблем — очень некомфортный способ.
Но это уже другая история.
Нет, конечно, есть и исключения в виде жанров и игроков. Но ad universum мне это как-то так видится.
Сначала хотел написать примерно то же самое, а потом подумал про разницу.
Дело в том, что убийство практически всегда есть решение этой _конкретной_ проблемы. Проблемы «вакуума власти», проблем с законом, местью причастных и тому подобные, пусть они и являются прямым следствием силового разрешения этой проблемы, но и этой проблемой уже не являются.
В этом, пожалуй, и есть некоторый психологический момент: чтобы поставленная задача не висела в воздухе, решить её коренным методом. Дойти до некоторой вехи. Пока игрокам кажется, что последующие проблемы (которые ведь могут и не всплыть!) отделены от текущей, всё и будет сводиться к силовому решению.
как только ты завалил его один раз — игра больше не про стелс.
Ну почему. Смотря что тут понимается под стелсом, конечно. Если «не запалиться вообще ни разу» — тогда да. А если «не попасться» — то ещё не факт.
Если герой умеет что-то помимо стелса (я всё же надеюсь, что речь идёт не о врожденных ситуациях «лишь бы не увидели») то, скажем, если его заметил охранник, возможны как минимум два результата: охранник пойдёт разбираться лично или поднимет общую тревогу. Охранника можно вырубить, связать, припрятать. Можно попытаться ему не дать поднять тревогу. Можно просто спрятаться, наконец. («Стой, кто идёт?» — и тишина).
Если тревогу всё же подняли, то это тоже ещё не конец. Искать могут не того и не там. Конечно, в некотором смысле станет сложнее, но иногда может стать и проще. Если, скажем, необходимо выкурить дополнительные патрули из казарм. А ещё у тревоги бывают разные степени. Полная, красная, оранжевая, фиолетовая в крапинку, чёрная, тысячи их.
Ну это что касается стелса и его окружения. Провал проверки не обязательно ведёт к провалу стелса.
Если же пытаться решить задачу в общем — то это невозможно. Просто из логики и теории вероятностей: если у нас на выходе стоит логическое «И», то чем больше на входе проверок с нестопроцентной вероятностью успеха, то тем выше вероятность общего провала. И в общем виде это никак это не исправить. Только частности, только хардкор.
За массэффект и икском не скажу, но зв — это просто эксплойтинг существующих сюжетных линий, и к такому относиться хорошо лично я просто не могу. Да, я слышал версию, что-де сопротивление — это повстанцы старой закалки и просто первыми отреагировали на угрозу, вот сейчас остальные подтянутся… но как-то она не очень вписывается в показанное в фильме да и сам фильм не очень.
В играх такое часто бывает, когда, скажем, есть некий каноничный сквозной сюжет, но в отдельно взятой игре и игровой фракции кампания может показывать отличные от этого канона события. Вот и получается, что при переходе от кампании к кампании или от игры к игре вылезают такие вот скачкообразные «ой как всё плохо стало». Ах как меня раздражало, когда в кампании третьего варкрафта мне на следующей карте выдавали героя меньшего уровня, чем он было мной прокачан на предыдущем, да ещё с другой прокачкой. Атятя. Но это ещё куда ни шло. (А ещё была милая сюжетка за Артаса из дополнения, где он становился слабее и слабее от карте к карте — вот уж где обесценивание усилий, хе).
Другое дело если происходит так: «эй, у нас тут главный герой расправился со всеми врагами, давайте закругляться. Что, хорошо продаётся? Хвалят и просят ещё? Ну, давайте у героя всё отберём, врагов воскресим и пустим всё заново». Нет, найдутся и те, кто и третьей добавки попросит, но как-то это… попахивает.
С другой стороны, примерно так мне видится кредо гашишинов. Герой начинает практически с нуля, развивается, обретает союзников, побеждает врагов, — и всё только лишь для того, чтобы в следующей части герой начинал практически с нуля и так далее. Да, нам дают новые игровые механики, новое окружение, новый сюжет, но сам принцип-то тот же.
И для контраста со звёздными войнами. Вот когда вышли вторые космические рейнджеры, что там было отличного от первой части? Враги из первой части побеждены, но вот появились новые, ничем от прежних не отличные. Те же рейнджеры, те же расы, те же пираты, та же торговля, только присыпано сверху новыми механиками и ребалансом.
И что получается? Не сам принципе плохой, а люди его реализовать не могут? Или это у меня (возможно, не только у меня) такой психологический нюанс, что раз формально игровые персонажи и враги другие, пусть даже всё остальное осталось на прежнем уровне, то всё ок? Или дело в том, что это именно игра?
В общем, я, кажется, опять немного не про то, зато нашёл для самого себя интересную тему на подумать.
Эскалация — это нормально. Эскалация — это развитие.
Или враги развиваются вместе с персонажами, или по мере развития на персонажей начинают обращать внимание более крутые враги — гуд. Иначе игра или буксует на месте или заканчивается.
Но тут да, надо ещё сделать так, чтобы это адекватно смотрелось, а не роялем в кустах.
Вот-вот. А ещё я склоняю жалюзи и баристу. Потому что считаю, что это уже тоже довольно обрусевшие слова.
Просто я не настаиваю, что так должны поступать все.
Вот (:
Тут тоже можно предположить ошибки или что-то ещё такое, но в итоге у нас есть три параллельно используемых тега для одного и того же. Но всем всё равно, видимо, и игра не стоит свеч.
Ладно, это уже слишком оффтоп, наверное.
Стоит. Следопыт, разведчик, как-то ещё, в зависимости от того, что делает класс.
Я сейчас наверное странную мысль скажу. В последнее время мне русские слова в названиях классов кажутся более крутыми, чем англицизмы и прочая иностранщина. Чем проще — тем круче. Вот, скажем, Жокей. Что это? Кто это? Профессиональный спортивный наездник? Слуга-лошадник? Чем Жокей лучше простого Наездника? Может показаться, что Наездник — недостаточно героический класс, но Жокей мне лично тут кажется несколько смешным. Или вот Агент. Ассоциируется исключительно со Смитом и скраховыми агентами; или с коммивояжерами. Иное дело Посредник. С одной стороны проще, с другой — шире и как-то даже таинственней. Не знаю, насколько это подходит под класс, не знаю, есть ли у кого-то вообще такие проблемы, как у меня, но я сказал. Вот.
Биотехнолог как-то действительно не звучит (хотя правильнее было бы, наверное, биотехник), а вот какой-нибудь Биотехн вполне себе, как мне кажется.
Металлический тоже достаточно эпично, только само слово звучит менее звонко, чем Железный. Больше слогов, все дела. «Металлического» все точно сокращать будут, «железного» — как придётся.
А чем простые Гравимаг и Кибермаг не нравятся? Вроде отражают суть и звучат приятно.
Технолопат? Человек, страдающий антитехнологичным расстройством личности.
>8
Фишки и прочая — это уточнение. Кмк, тут надо генерализировать, и кругляки/кругляши — самое то. Хотя кому-то может показаться, что слово никуда не вписывается.
Раскрою мысль.
Для решения игровых проблем персонажа игрок пользуется своим опытом. Игрок знает некоторое количество путей решения проблем, основанных на собственном опыте, книгах, фильмах и т.п. Но персонаж — не игрок. У него другие проблемы, опыта решения которых игроку зачастую неизвестны. За исключения одного: «нет человека — нет проблемы». Ну то есть личного опыта у него тоже нет, надеюсь (:, но об этом трубят на всех углах и вообще выглядит логично.
Игрок может кое-как предсказать последствия совершаемых им в реальной жизни дел; в игре же, где многие персонажи нестандартные, предсказать последствия поступков становится задачей трудной. «Идти на переговоры с боссом мафии или грохнуть его? Пойдёт он на переговоры или обидится? Будет честен или обманет? Может, порасспрашивать про него? А скажут про него правду или соврут?» и так далее. В реальной жизнь всё общение пополняется невербальными сигналами: мимикой, запахами, шестым чувством, наконец. В игре есть только общение с мастером и его слова. Лишение прочих сигналов также приводит к неуверенности при принятии решений.
С другой стороны и ответственности меньше. Игрока не убьют, если его персонаж отправится «мочить» дона мафии и там помрёт.
Резюмируя. С одной стороны весов — уверенность в последствии своих действий (+ комфорт), с другой — неуверенность (- комфорт). На первой чаше опять же + комфорт от отсутствия ответственности).
Вывод напрашивается сам собой.
Для решения надо заранее каким-то образом игроков убедить, что силовой способ решения проблем — очень некомфортный способ.
Но это уже другая история.
Нет, конечно, есть и исключения в виде жанров и игроков. Но ad universum мне это как-то так видится.
Дело в том, что убийство практически всегда есть решение этой _конкретной_ проблемы. Проблемы «вакуума власти», проблем с законом, местью причастных и тому подобные, пусть они и являются прямым следствием силового разрешения этой проблемы, но и этой проблемой уже не являются.
В этом, пожалуй, и есть некоторый психологический момент: чтобы поставленная задача не висела в воздухе, решить её коренным методом. Дойти до некоторой вехи. Пока игрокам кажется, что последующие проблемы (которые ведь могут и не всплыть!) отделены от текущей, всё и будет сводиться к силовому решению.
Если герой умеет что-то помимо стелса (я всё же надеюсь, что речь идёт не о врожденных ситуациях «лишь бы не увидели») то, скажем, если его заметил охранник, возможны как минимум два результата: охранник пойдёт разбираться лично или поднимет общую тревогу. Охранника можно вырубить, связать, припрятать. Можно попытаться ему не дать поднять тревогу. Можно просто спрятаться, наконец. («Стой, кто идёт?» — и тишина).
Если тревогу всё же подняли, то это тоже ещё не конец. Искать могут не того и не там. Конечно, в некотором смысле станет сложнее, но иногда может стать и проще. Если, скажем, необходимо выкурить дополнительные патрули из казарм. А ещё у тревоги бывают разные степени. Полная, красная, оранжевая, фиолетовая в крапинку, чёрная, тысячи их.
Ну это что касается стелса и его окружения. Провал проверки не обязательно ведёт к провалу стелса.
Если же пытаться решить задачу в общем — то это невозможно. Просто из логики и теории вероятностей: если у нас на выходе стоит логическое «И», то чем больше на входе проверок с нестопроцентной вероятностью успеха, то тем выше вероятность общего провала. И в общем виде это никак это не исправить. Только частности, только хардкор.
Нет, понятно, что имелось в виду, но всё же (:
да и сам фильм не очень.В играх такое часто бывает, когда, скажем, есть некий каноничный сквозной сюжет, но в отдельно взятой игре и игровой фракции кампания может показывать отличные от этого канона события. Вот и получается, что при переходе от кампании к кампании или от игры к игре вылезают такие вот скачкообразные «ой как всё плохо стало». Ах как меня раздражало, когда в кампании третьего варкрафта мне на следующей карте выдавали героя меньшего уровня, чем он было мной прокачан на предыдущем, да ещё с другой прокачкой. Атятя. Но это ещё куда ни шло. (А ещё была милая сюжетка за Артаса из дополнения, где он становился слабее и слабее от карте к карте — вот уж где обесценивание усилий, хе).
Другое дело если происходит так: «эй, у нас тут главный герой расправился со всеми врагами, давайте закругляться. Что, хорошо продаётся? Хвалят и просят ещё? Ну, давайте у героя всё отберём, врагов воскресим и пустим всё заново». Нет, найдутся и те, кто и третьей добавки попросит, но как-то это… попахивает.
С другой стороны, примерно так мне видится кредо гашишинов. Герой начинает практически с нуля, развивается, обретает союзников, побеждает врагов, — и всё только лишь для того, чтобы в следующей части герой начинал практически с нуля и так далее. Да, нам дают новые игровые механики, новое окружение, новый сюжет, но сам принцип-то тот же.
И для контраста со звёздными войнами. Вот когда вышли вторые космические рейнджеры, что там было отличного от первой части? Враги из первой части побеждены, но вот появились новые, ничем от прежних не отличные. Те же рейнджеры, те же расы, те же пираты, та же торговля, только присыпано сверху новыми механиками и ребалансом.
И что получается? Не сам принципе плохой, а люди его реализовать не могут? Или это у меня (возможно, не только у меня) такой психологический нюанс, что раз формально игровые персонажи и враги другие, пусть даже всё остальное осталось на прежнем уровне, то всё ок? Или дело в том, что это именно игра?
В общем, я, кажется, опять немного не про то, зато нашёл для самого себя интересную тему на подумать.
Или враги развиваются вместе с персонажами, или по мере развития на персонажей начинают обращать внимание более крутые враги — гуд. Иначе игра или буксует на месте или заканчивается.
Но тут да, надо ещё сделать так, чтобы это адекватно смотрелось, а не роялем в кустах.
Просто я не настаиваю, что так должны поступать все.
Вот (: