И не только это. Привести в боевую готовность и безопасно для себя и окружающих пристрелить обвившуюся вокруг ноги змею значительно труднее, чем сделать это же самое с помщью клинка. Бросать на землю клинок, которым ты только что рубил лианы, и поднимать болтающуюся на шее винтовку, чтобы пристрелить внезапно появившегося хищника — даст оному хищнику достаточно времени, чтобы сомкнуть клыки на руке или шее. И так далее.
Подвариант «боевого» — средовой.
В определенных мирах (напрмер, на внеземной колонии с агрессивной ксеножизнью) клинок может быть важным инструментом выживания, а его применение в бою против других людей — это просто следствие того, что он всегда под рукой, и владение им рефлекторно для многих обитателей этого мира.
Когда-то у меня был излюбленный типаж, но потом он получил стрелу в колено но потом, когда я начал хоть на сколь-нибудь значимое время водиться у хороших мастеров, меня взбесил тайпкаст, и теперь я стараюсь в каждой игре взять себе что-то новое.
Однако, проанализировав последний десяток своих персонажей, я все-таки выделил пару общих для них черт:
— Во-первых, ни одному из моих персонажей не присуща злобность, вне зависимости от того, насколько он «злой» или «добрый».
— Во-вторых, каждому моему персонажу присущи верность и/или честь какого-либо рода.
… надо еще своих сопартийцев поспрашивать, вдруг они у моих персонажей еще что-то характерное заметили.
Терпите ли вы игроков, которые постоянно играют одни и те же роли?
Меня это глухо бесит. Я даже сам себя бешу, когда мне приходится заниматься самокопированием по каким-то причинам, например, организационным (если не дали времени на продумывание персонажа или что-то вроде).
Вообще-то эти слова в ДнДе значат совершенно иное, чем в ГУРПСе.
Advantage/Disadvantage — это замена положительным/отрицательным ситуативным модификаторам, работающая примерно как Luck в ГУРПС. Делаешь два чека вместо одного и выбираешь лучший, если у тебя advantage, и худший, если disadvantage, соответственно.
Ничиго принципиально плохого в хоумрулах нет: фейлы возникают в частностях, и, используя моск, их можно избежать.
Фейлы самые разые, тысячи их: например, в последнее время я часто наблюдаю вот эти два:
(на этапе подготовки) Хоумрул или надстройка обесценивают (приводят в негодность) кусок системы, зачастую определяющий процесс игры по ней. АКА «Ну выкиньте уже тогда всю систему целиком, чтобы не мучилась».
(в процессе применения) Мастер фейлит донести до игрока/игроков факт использования хоумрула. АКА «Если игроки сами не догадались, то это их проблемы!» с аргументацией «Ну это жи так риалистично! Само собой разумеется!»
Так же популярны всяческие вырождения баланса и игрового процесса, нулевой результат при возросших затратах, несовпадение уровней абстракции и тэдэ, и тэпэ.
Как обеспечиваете атмосферу? Есть ли у вас критерии того, что вот, получилось, отлично? Как вы сами чувствуете свою игру вообще, если отвлекаться от конкретно меланхоличных атмосфер?
Получившаяся на игре атмосфера — это лишь только отчасти работа мастера над ней. Во многом это вклад игроков (особенно, если даешь им высокую степень творческой свободы), а так же эмергентные явления, которые предсказать заранее очень сложно.
Поэтому, работа по созданию атмосферы в моих играх — это непрерывный процесс, опирающийся на уже полученные результаты, и часто не ставящий целью сведение атмосферы к какому-то определенному конечному состоянию, а просто регулирующий то, что получается в результате игры.
Проще и короче: если не получается именно меланхолия, то возьми то, что все-таки получается, и сделай это клёвым и интересным себе и игрокам.
У меня в группе есть «мастерские» 3d6, которые партия считает неизменно подыгрывающими НПСям и портящими всю малину ПСям.
Когда их игрокам невзначай протягиваешь, иногда даже руки отдергивают. :P
При этом, по общей статистике у этих дайсов всё норм.
У нас, по обыкновению, так: Дайсы, по 3d на каждого игрока + избыток на дамаг. Книги: как минимум две Бэйсика, но иногда — MA, LT/HT/UT, THM, PP или что-то еще в зависимости от конкретной игры. Листы A3 и ручки в избытке. Черный Блокнот ГМа. Пит и жрат.
В определенных мирах (напрмер, на внеземной колонии с агрессивной ксеножизнью) клинок может быть важным инструментом выживания, а его применение в бою против других людей — это просто следствие того, что он всегда под рукой, и владение им рефлекторно для многих обитателей этого мира.
Я лично на практике такого не видел. Герой — он же потому и герой, что черту эту не пересекает, а не наоборот. Верно?
но потом он получил стрелу в коленоно потом, когда я начал хоть на сколь-нибудь значимое время водиться у хороших мастеров, меня взбесил тайпкаст, и теперь я стараюсь в каждой игре взять себе что-то новое.Однако, проанализировав последний десяток своих персонажей, я все-таки выделил пару общих для них черт:
— Во-первых, ни одному из моих персонажей не присуща злобность, вне зависимости от того, насколько он «злой» или «добрый».
— Во-вторых, каждому моему персонажу присущи верность и/или честь какого-либо рода.
… надо еще своих сопартийцев поспрашивать, вдруг они у моих персонажей еще что-то характерное заметили.
Меня это глухо бесит. Я даже сам себя бешу, когда мне приходится заниматься самокопированием по каким-то причинам, например, организационным (если не дали времени на продумывание персонажа или что-то вроде).
Advantage/Disadvantage — это замена положительным/отрицательным ситуативным модификаторам, работающая примерно как Luck в ГУРПС. Делаешь два чека вместо одного и выбираешь лучший, если у тебя advantage, и худший, если disadvantage, соответственно.
Фейлы самые разые, тысячи их: например, в последнее время я часто наблюдаю вот эти два:
(на этапе подготовки) Хоумрул или надстройка обесценивают (приводят в негодность) кусок системы, зачастую определяющий процесс игры по ней. АКА «Ну выкиньте уже тогда всю систему целиком, чтобы не мучилась».
(в процессе применения) Мастер фейлит донести до игрока/игроков факт использования хоумрула. АКА «Если игроки сами не догадались, то это их проблемы!» с аргументацией «Ну это жи так риалистично! Само собой разумеется!»
Так же популярны всяческие вырождения баланса и игрового процесса, нулевой результат при возросших затратах, несовпадение уровней абстракции и тэдэ, и тэпэ.
Поэтому, работа по созданию атмосферы в моих играх — это непрерывный процесс, опирающийся на уже полученные результаты, и часто не ставящий целью сведение атмосферы к какому-то определенному конечному состоянию, а просто регулирующий то, что получается в результате игры.
Проще и короче: если не получается именно меланхолия, то возьми то, что все-таки получается, и сделай это клёвым и интересным себе и игрокам.
Когда их игрокам невзначай протягиваешь, иногда даже руки отдергивают. :P
При этом, по общей статистике у этих дайсов всё норм.
Дайсы, по 3d на каждого игрока + избыток на дамаг.
Книги: как минимум две Бэйсика, но иногда — MA, LT/HT/UT, THM, PP или что-то еще в зависимости от конкретной игры.
Листы A3 и ручки в избытке.
Черный Блокнот ГМа.
Пит и жрат.