Например, для удобства Миши, которому интересны и Петино D&D, и Васино.
Вообще, единая платформа с возможностью локального огораживания — решение, изоморфное устройству самого хобби. Чего не скажешь ни о россыпи уютных бложиков, ни о платформе без границ, где всё свалено в кучу.
Сейчас, минусуя коммент ты минусуешь и рейтинг создателя коммента, то есть минусуется и коммент и пользователь. Вот второе с моей точки зрения излишнее.
Давать такому небольшому сообществу инструменты нарушения связей внутри сообщества — вредно для самого сообщества. В лучшем случае оно расколется на несколько групп которые будут коллективными репрессиями (через карму или забанивания) энфорсить своё виденье. В худшем такая группа будет одна.
Тут важно, каких связей. Если связей «прийти поругаться», то на фиг такие связи, ничего полезного они сообществу не дают.
Если «набежать толпой и заминусовать», это разве не «коллективные репрессии» и не «энфорсить своё видение»?
Когда все сидят мирно по своим сообществам и общаются с единомышленниками, где и что энфорсится, репрессируется и нарушается?
Я предлагаю вести инструменты, позволяющие разрывать связи, которые пользователь считает для себя вредными, неприятными, отвращающими его от Имки и дискуссий на ней.
А полезные, ценные, конструктивные и позитивные связи он не будет разрывать, потому что ему совершенно незачем их разрывать.
1) уберите карму. Коммуниздий, карма как ты её видишь — это инструмент поюза пользователей как фильтра контента. ввиду того что пользователи
а) живые и потому неодинаковые и их видение отличается от твоего
б) живые, и потому занятые/ленивые
они не будут/не всегда будут минусовать то что «должны» минусовать и плюсовать то, что «должны» плюсовать по твоей модели
2) сделайте черные_И_белые списки постеров на уровне статьи/треда/сообщества
3) сделайте вынос в черный список так: «забанить Васю»-> васе ридонли данного контента на 3 дня/неделю/месяц (по умолчанию три дня). через Х у забанившего спрашивают «Вася забанен, выпускаем?». При неналичии реакции в течении ещё двух дней — разбаниваем, либо можно банить дальше. три продолжения — пермабан.
это спасёт от пермабанов, когда у васи конкретно сейчас холиварный период, который, возможно, пройдёт сам.
2. Любая система забанивания «у себя в топике/тредике/бложике» в силу тех же особенностей сообщества приведёт к ситуации пкогда все будут сидеть в своих огороженных от «этого мудака» и «а он мне минусов наставил» и «критиковал мою вотевар» и удивляться почему никто не каментит и за что их забанили в других бложиках.
Тут возникает вопрос, какая альтернатива, если на Имке не будет системы забанивания (или чёрных/белых списков доступа).
А будет она такая: люди будут точно так же сидеть в отдельных бложиках, только не на Имке. Благо стэнд-элон завести сейчас — дело минутное.
Только, сидя на Имке и даже (в пределе) забанив у себя всех вообще, они ещё могут участвовать в обсуждениях, постить открытые записи, открыть какие-то записи или разбанить пользователя — то есть, всё равно они будут больше вовлечены в жизнь соцсети, чем в стэнд-элоне.
Не надо думать «мы ограничим людям возможности, дающие им безопасность, и они кинуться постить и общаться в среде, которую ощущают небезопасной». Не кинутся.
Я никогда не говорил про допропорядочных идеальных пользователей. Я реалист и знаю, что любую систему или задумку нужно проверять не на идеальных клиентах, а как раз на таких, которые этой системе дадут стресс-тест. Твоя система не то что не выдержит, она лопнет.
Честно — разделить плюс к статье, демонстрирующий обратную связиь, и плюс к карме, демонстрирующий отношение к автору — лучше, чем искусственное поддержание илитарности.
Создать новичкам ещё больше геморроя, потому что новичков у нас девать некуда. В первую очередь платформа должна быть удобна для добросовестного пользователя, во вторую — неудобна для недобросовестного. В противном случае ты только стимулируешь выкладывание статей в свой блог, а не на твой ресурс.
Надеюсь, что ты прочитаешь это письмо и не воспримешь его как личное оскорбление.
В первую очередь я хочу оговорить, что не собираюсь принижать твои заслуги. Ты эту ролевую социальную сеть действительно создал, и этого никто не отрицает. Те ролевые продукты, что принадлежат твоему перу, действительно хороши, и этого я тоже не собираюсь отрицать.
Но есть, как говорится, нюанс. К сожалению, нельзя быть равно способным ко всему. И нельзя даже быть равно способным ко всему, чем ты сам хочешь заниматься. Можно быть гениальным физиком, но не уметь играть на скрипке.
Так вот. К сожалению, я вынужден это сказать: человеку с настолько тонкой душевной организацией категорически противопоказано администрировать интернет-ресурсы. В первую очередь это будет плохо для тебя самого, потому что администрирование — дело, стоящее нервных клеток, а во вторую — для пользователей ресурса, которым придётся иметь дело с твоими нервными срывами.
И ещё — что касается твоей «идеи, заложенной в Имажинарию» и «отсутствия развития». Пожалуйста, не надо нам никаких идей. Я прошу прощения за то, что сейчас скажу, но мне кажется, что ты ставишь телегу впереди лошади. Я вынужден напомнить тебе, как ты в первую инкарнацию Имажинарии ради каких-то непонятных целей взял и удалил базу данных — помнишь, чем это кончилось? Большая часть пользователей просто разбежалась (включая меня) — кто-то надолго, а кто-то и навсегда.
Пользователи Имажинарии пришли в эту социальную сеть вовсе не для того, чтобы воплощать какое-то твоё видение проекта. Если хочешь, чтобы было иначе — тебе придётся их к этому стимулировать. Если ты считаешь, что это пользователи существуют ради «миссии» ресурса, а не ресурс существует для пользователей, то боюсь, ты слегка забыл о том, что мы вообще-то живые люди.
Ну мой подход прост: речь игрока это ЧТО персонаж говорит, а бросок скилла — КАК он говорит…
Разница в том, что игрок обязан озвучить не только намерение, но и аргументы. А вот от броска зависит насколько близко к сердцу эти аргументы воспримут неписи.
Таким образом с одной стороны и игроку надо думать что и кому он говорит, а то неправильный подбор аргументов может и при успешном броске привести к нежелательному результату, ну с другой стороны хочешь обманывать королей — трать очки на соответствующие навыки. Ну и опять таки позволяет игрокам играть куда более харизматичных личностей чем они сами, не превращая высокую харизму в универсальную отмычку.
Кстати, несколько не в тему этого поста, но в тему Фейты: помнишь ты ты просил фейтооцифровки вместе с гурпсовыми? Лови еще одну:
Because I am a professional who rarely fails, I have two free boosts regarding [specialty] and [specialty] each game session.
Берешь персонажу несколько таких стантов, распределяешь получившийся пул бустов между профессиональными компетенциями. Припаиваешь опцию вариабельного инвока (из тулкита) для большего разнообразия. Получаешь Hyper-Competency в Fate.
;)
Трактат о крутости нужно писать так, чтобы читатели воодушевлялись, разрывали одежду и доставали топоры! Чтобы каждый читающий понимал, что никогда не напишет такого, потому как не сидел голым под водопадом, не сражался с медведями гризли и не выходил целым из битвы со стихией!
и пяток жизнеспособных версий с малым количеством аргументов «за», но и отсутствием аргументов «против»
Тогда надо действовать по заветам Шерлока Холмса: отбросить всё невозможное.
Что именно невозможное — определить, подумав, что бы могло опровергнуть ту или иную версию. Не подтвердить (хотя это тоже полезно), а опровергнуть.
Мастер ведь знает, какие версии неправильные? Его задача как-то вытянуть их из игроков, и тогда у него для каждой неправильной версии будут аргументы против. Потому что она неправильная. :)
Про «могли обмануть» — получается несколько сложнее, но там тоже есть какие-то явления, противоречащие фактам, известным группе, или их подтверждающие. Противоречащие сходу позволят исключить неправильный вариант. Тут задача мастера — подумать, какие результаты экспертизы и улики позволят обнаружить противоречие, и при запросе со стороны игроков выдать им честную инфу. Понятно, что может быть, когда свидетель соврал, эксперт ошибся, в анализе реактивы оказались просроченные и показали вчерашний день, комп сбойнул, а клерк посмотрел не на ту строку и выдал партии совершенно чужой адрес.
Если мы играем в дедукцию, а не в рандомайз, рано или поздно у нас должны появиться факты, которым мы доверяем с достаточной вероятностью, и эти факты не должны быть ложными.
Шерлок Холмс доверял собственному суждению, памяти и наблюдательности. Если он видел семь ступенек, то не думал «а вдруг это оптический обман, и их там восемь» (хотя бывает всякое). Если уж грязь из восточных доков, так из восточных.
А откуда ему знать, что из восточных, что горничная не соврала (и не ошиблась), слуга не соврал (и не ошибся) и сосед подозреваемого не соврал (и не ошибся)?
С какого-то момента сыщик останавливается и говорит себе «эту информацию считаем достоверной и на неё опираемся».
Либо «эту информацию надо проверить», если есть причины сомневаться.
Задача мастера — подбросить причины сомневаться. И коммуникация с партией, конечно, чтобы понять, что сыщики застряли или дружно рулят не в ту степь. :)
В СЫЩИКе всё просто: в каждой сцене есть ключевая улика, её надо давать, когда игроки говорят «ищу улики» или «осматриваюсь» или «я вижу что-то важное?»
Дополнительные улики можно давать, если у персонажа есть соответствующий навык, и игрок хочет потратить сколько-то очков из пула этого навыка.
Про «сколько давать улик» — вопрос на самом деле не столь простой, даже при всех ключевых уликах на руках игроки не всегда могут сообразить, что означают улики.)
На эту тему была одна статья, которая до сих пор не устарела, про «правило трёх ключей»: Three Clue Rule
Основная идея — проложить несколько «запасных путей» для каждого отрезка расследования, прикинуть, где получается «бутылочное горлышко» («если игроки не решат эту загадку, они безнадёжно застряли») и от него избавиться, добавив информации или способов её найти.
1) Делать как можно меньше боевки или стараться оформить ее в стиле фильмов с Джеки Чаном: т.е. много вспомогательных вещей, которыми можно кидаться, перила, через которые нужно перепрыгивать, люстры, на которые можно залезать и качаться на них. В общем, или боевые сцены имеет смысл или выбросить или проработать их как можно тщательнее. По умолчанию боевка говниста чуть менее, чем полностью, и вообще удовольствия не приносит.
2) Тщательно вкурить механику колдовства. Колдовство доставляет, но сначала не очень внятно, что и как бросать. Внимательно прочитать седьмую главу, заранее узнать у игроков, что они будут брать из Искусств и Королевств, выписать на листик, прикинуть, что будет у антагонистов.
3) Выкинуть к черту усложненные правила. Кубики кошмаров, Бедламы, и т.д. из Седьмой Главы, и все нафиг. Как минимум первые игры — в противном случае будет много путаницы, напрягов и прочей головной боли.
4) Забить болт на Банальность. Т.е. игрокам не нужно знать, что Мастер забил на нее болт — периодически нужно тыкать их носом в Банальность как котят в говно, описывать страдания и писать что-то на лист, но, по большей части, забить на численные подсчеты и чего-то там высчитывания. Пускай игроки парятся по ее поводу, старательно списывают, страдают и мучаются — Мастер может класть болт и имитировать деятельность. Сколько не водил по феям, особого смысла в том, чтобы считать Банальность не было — она у нас всегда была и остается сюжетным инструментом.
5) Не париться с запоминанием того, что написано в Главе 9 — т.е. то, что там бросать на расследование, погони и т.д. и т.п. Все это бросается по желанию левой пятки Мастера и в зависимости от того, что взяла партия и насколько сильно хочется ей насрать. Желательно периодически придумывать какие-то дикие броски формата Выносливость+Убеждение, Интеллект+Огнестрельное оружие и т.д. и т.п. Это способствует разнообразию и запутывает игроков.
6) Первое время помогает табличка на игру — что предполагается бросать в такой-то сцене. Например: Все лезут через забор и кидают Ловкость+Атлетику или Все нашли волшебный сундук и бросают Интеллект+Оккультизм. Тупо выписать десяток бросков перед игрой и периодически заставлять всех бросать, чтобы никому не было скучно.
7) Не забывать про плавающую сложность. Это главный инструмент Мастера — сложное действие — более высокая сложносность, простое действие — более низкая сложность.
8) Перед игрой продумать пару художественных ботчей. Игроки, скорее всего, будут упоительно ботчить, поэтому имеет смысл прикинуть, что гадкого может с ними произойти. Не нужно продумывать все — просто имеет смысл держать в голове пару заготовок формата «Вася провалил Этикет и волшебным образом обосрался прямо перед графом».
Тут есть трудоемкое для мастера но в остальном очень хорошо работающее решение: мастер сам переформулирует заявку игрока. Нормальными словами описывает, что именно делает персонаж.
Как правило, игроки очень быстро просекают фишку и сами включаются.
А я когда-то, будучи соавтором одного сеттинга, пытался пропихнуть в него монгольских дварфов, водящих по степям караваны и известных своим искусством в… плетении ковров.
Берем какую-то концепцию (магический традиционализм, стимпанк-терраморфинг, сенен-вторжение инопланетян), берем какой-то образ (ОБЧР, джокаейро, черви-псионики, ганслингеры) или несколько образов. Смешиваем и пытаемся сделать сеттинг. Дальше попыток объединить выбранный образ с мета-идеей дело не уходит.
Вообще, единая платформа с возможностью локального огораживания — решение, изоморфное устройству самого хобби. Чего не скажешь ни о россыпи уютных бложиков, ни о платформе без границ, где всё свалено в кучу.
Сейчас, минусуя коммент ты минусуешь и рейтинг создателя коммента, то есть минусуется и коммент и пользователь. Вот второе с моей точки зрения излишнее.
Если «набежать толпой и заминусовать», это разве не «коллективные репрессии» и не «энфорсить своё видение»?
Когда все сидят мирно по своим сообществам и общаются с единомышленниками, где и что энфорсится, репрессируется и нарушается?
Я предлагаю вести инструменты, позволяющие разрывать связи, которые пользователь считает для себя вредными, неприятными, отвращающими его от Имки и дискуссий на ней.
А полезные, ценные, конструктивные и позитивные связи он не будет разрывать, потому что ему совершенно незачем их разрывать.
а) живые и потому неодинаковые и их видение отличается от твоего
б) живые, и потому занятые/ленивые
они не будут/не всегда будут минусовать то что «должны» минусовать и плюсовать то, что «должны» плюсовать по твоей модели
2) сделайте черные_И_белые списки постеров на уровне статьи/треда/сообщества
3) сделайте вынос в черный список так: «забанить Васю»-> васе ридонли данного контента на 3 дня/неделю/месяц (по умолчанию три дня). через Х у забанившего спрашивают «Вася забанен, выпускаем?». При неналичии реакции в течении ещё двух дней — разбаниваем, либо можно банить дальше. три продолжения — пермабан.
это спасёт от пермабанов, когда у васи конкретно сейчас холиварный период, который, возможно, пройдёт сам.
А будет она такая: люди будут точно так же сидеть в отдельных бложиках, только не на Имке. Благо стэнд-элон завести сейчас — дело минутное.
Только, сидя на Имке и даже (в пределе) забанив у себя всех вообще, они ещё могут участвовать в обсуждениях, постить открытые записи, открыть какие-то записи или разбанить пользователя — то есть, всё равно они будут больше вовлечены в жизнь соцсети, чем в стэнд-элоне.
Не надо думать «мы ограничим людям возможности, дающие им безопасность, и они кинуться постить и общаться в среде, которую ощущают небезопасной». Не кинутся.
Надеюсь, что ты прочитаешь это письмо и не воспримешь его как личное оскорбление.
В первую очередь я хочу оговорить, что не собираюсь принижать твои заслуги. Ты эту ролевую социальную сеть действительно создал, и этого никто не отрицает. Те ролевые продукты, что принадлежат твоему перу, действительно хороши, и этого я тоже не собираюсь отрицать.
Но есть, как говорится, нюанс. К сожалению, нельзя быть равно способным ко всему. И нельзя даже быть равно способным ко всему, чем ты сам хочешь заниматься. Можно быть гениальным физиком, но не уметь играть на скрипке.
Так вот. К сожалению, я вынужден это сказать: человеку с настолько тонкой душевной организацией категорически противопоказано администрировать интернет-ресурсы. В первую очередь это будет плохо для тебя самого, потому что администрирование — дело, стоящее нервных клеток, а во вторую — для пользователей ресурса, которым придётся иметь дело с твоими нервными срывами.
И ещё — что касается твоей «идеи, заложенной в Имажинарию» и «отсутствия развития». Пожалуйста, не надо нам никаких идей. Я прошу прощения за то, что сейчас скажу, но мне кажется, что ты ставишь телегу впереди лошади. Я вынужден напомнить тебе, как ты в первую инкарнацию Имажинарии ради каких-то непонятных целей взял и удалил базу данных — помнишь, чем это кончилось? Большая часть пользователей просто разбежалась (включая меня) — кто-то надолго, а кто-то и навсегда.
Пользователи Имажинарии пришли в эту социальную сеть вовсе не для того, чтобы воплощать какое-то твоё видение проекта. Если хочешь, чтобы было иначе — тебе придётся их к этому стимулировать. Если ты считаешь, что это пользователи существуют ради «миссии» ресурса, а не ресурс существует для пользователей, то боюсь, ты слегка забыл о том, что мы вообще-то живые люди.
Спасибо за внимание.
Разница в том, что игрок обязан озвучить не только намерение, но и аргументы. А вот от броска зависит насколько близко к сердцу эти аргументы воспримут неписи.
Таким образом с одной стороны и игроку надо думать что и кому он говорит, а то неправильный подбор аргументов может и при успешном броске привести к нежелательному результату, ну с другой стороны хочешь обманывать королей — трать очки на соответствующие навыки. Ну и опять таки позволяет игрокам играть куда более харизматичных личностей чем они сами, не превращая высокую харизму в универсальную отмычку.
Берешь персонажу несколько таких стантов, распределяешь получившийся пул бустов между профессиональными компетенциями. Припаиваешь опцию вариабельного инвока (из тулкита) для большего разнообразия. Получаешь Hyper-Competency в Fate.
;)
Что именно невозможное — определить, подумав, что бы могло опровергнуть ту или иную версию. Не подтвердить (хотя это тоже полезно), а опровергнуть.
Мастер ведь знает, какие версии неправильные? Его задача как-то вытянуть их из игроков, и тогда у него для каждой неправильной версии будут аргументы против. Потому что она неправильная. :)
Про «могли обмануть» — получается несколько сложнее, но там тоже есть какие-то явления, противоречащие фактам, известным группе, или их подтверждающие. Противоречащие сходу позволят исключить неправильный вариант. Тут задача мастера — подумать, какие результаты экспертизы и улики позволят обнаружить противоречие, и при запросе со стороны игроков выдать им честную инфу. Понятно, что может быть, когда свидетель соврал, эксперт ошибся, в анализе реактивы оказались просроченные и показали вчерашний день, комп сбойнул, а клерк посмотрел не на ту строку и выдал партии совершенно чужой адрес.
Если мы играем в дедукцию, а не в рандомайз, рано или поздно у нас должны появиться факты, которым мы доверяем с достаточной вероятностью, и эти факты не должны быть ложными.
Шерлок Холмс доверял собственному суждению, памяти и наблюдательности. Если он видел семь ступенек, то не думал «а вдруг это оптический обман, и их там восемь» (хотя бывает всякое). Если уж грязь из восточных доков, так из восточных.
А откуда ему знать, что из восточных, что горничная не соврала (и не ошиблась), слуга не соврал (и не ошибся) и сосед подозреваемого не соврал (и не ошибся)?
С какого-то момента сыщик останавливается и говорит себе «эту информацию считаем достоверной и на неё опираемся».
Либо «эту информацию надо проверить», если есть причины сомневаться.
Задача мастера — подбросить причины сомневаться. И коммуникация с партией, конечно, чтобы понять, что сыщики застряли или дружно рулят не в ту степь. :)
Дополнительные улики можно давать, если у персонажа есть соответствующий навык, и игрок хочет потратить сколько-то очков из пула этого навыка.
Про «сколько давать улик» — вопрос на самом деле не столь простой, даже при всех ключевых уликах на руках игроки не всегда могут сообразить, что означают улики.)
На эту тему была одна статья, которая до сих пор не устарела, про «правило трёх ключей»:
Three Clue Rule
Основная идея — проложить несколько «запасных путей» для каждого отрезка расследования, прикинуть, где получается «бутылочное горлышко» («если игроки не решат эту загадку, они безнадёжно застряли») и от него избавиться, добавив информации или способов её найти.
Навыки.
10
Заклинания 16
В сумме 26.
Тут группировал только по статам и по школам, соответственно, так не было нужды.
Чарли Чанг.
Умения 24
Кибернавт: 9
В сумме 33. В той игре, правда, мне почти ничего не пригодилось из-за рельс, так что группировать можно, но смысла нет.
2) Тщательно вкурить механику колдовства. Колдовство доставляет, но сначала не очень внятно, что и как бросать. Внимательно прочитать седьмую главу, заранее узнать у игроков, что они будут брать из Искусств и Королевств, выписать на листик, прикинуть, что будет у антагонистов.
3) Выкинуть к черту усложненные правила. Кубики кошмаров, Бедламы, и т.д. из Седьмой Главы, и все нафиг. Как минимум первые игры — в противном случае будет много путаницы, напрягов и прочей головной боли.
4) Забить болт на Банальность. Т.е. игрокам не нужно знать, что Мастер забил на нее болт — периодически нужно тыкать их носом в Банальность как котят в говно, описывать страдания и писать что-то на лист, но, по большей части, забить на численные подсчеты и чего-то там высчитывания. Пускай игроки парятся по ее поводу, старательно списывают, страдают и мучаются — Мастер может класть болт и имитировать деятельность. Сколько не водил по феям, особого смысла в том, чтобы считать Банальность не было — она у нас всегда была и остается сюжетным инструментом.
5) Не париться с запоминанием того, что написано в Главе 9 — т.е. то, что там бросать на расследование, погони и т.д. и т.п. Все это бросается по желанию левой пятки Мастера и в зависимости от того, что взяла партия и насколько сильно хочется ей насрать. Желательно периодически придумывать какие-то дикие броски формата Выносливость+Убеждение, Интеллект+Огнестрельное оружие и т.д. и т.п. Это способствует разнообразию и запутывает игроков.
6) Первое время помогает табличка на игру — что предполагается бросать в такой-то сцене. Например: Все лезут через забор и кидают Ловкость+Атлетику или Все нашли волшебный сундук и бросают Интеллект+Оккультизм. Тупо выписать десяток бросков перед игрой и периодически заставлять всех бросать, чтобы никому не было скучно.
7) Не забывать про плавающую сложность. Это главный инструмент Мастера — сложное действие — более высокая сложносность, простое действие — более низкая сложность.
8) Перед игрой продумать пару художественных ботчей. Игроки, скорее всего, будут упоительно ботчить, поэтому имеет смысл прикинуть, что гадкого может с ними произойти. Не нужно продумывать все — просто имеет смысл держать в голове пару заготовок формата «Вася провалил Этикет и волшебным образом обосрался прямо перед графом».
Как правило, игроки очень быстро просекают фишку и сами включаются.