+2305.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Я, честно говоря, не понял, почему тут взяты световые часы. То есть физика, как я понимаю, там альтернативная всё равно (и точно так же работала бы с гиперпереходами, червоточинами и пр). В нашем мире до Плутона пяток световых часов, например, а вот пилотируемо летать к нему, если будут, в сколько-то обозримом будущем будут всё равно капитальные конструкции. Речь только об эстетике? Второй момент, который я сразу должен уточнить — в моём представлении Стандартного Космооперного Сеттинга не существует, точнее СКС разбиваются на кластеры.

То есть вариант, когда космический корабль — это, условно, не лайнер, а лодка, вроде бы распространён в космооперах тоже (ещё чаще — некоторый аналог автомобиля, в том смысле что небольшая группа подростков на Фургончике Тайн персонажей может сесть на личный корабль и смотаться к месту следующей серии за короткий срок).

Отдельный на самом деле вопрос — космооперные космические бои, которые, на деле, почти совершенно не связаны с тем, как там устроены межзвёздные перелёты. Стараниями Лукаса один из классических подходов как построен на эстетике схваток истребителей Второй Мировой.

Вообще, я, возможно, не уловил постановку вопроса. Настоящий космос, как известно, не небо, не океан и вообще не что-то прямо аналогичное земным средам. Там полно интересных черт, которые можно использовать (и чего, насколько я понимаю, в известных сеттингах маловато — это как раз использования космических фактов из реального мира; а там немало забавного. Чего стоят, например, орбитальные закономерности, где хочешь обогнать другой спутник — тормози, чтобы перейти на орбиту меньшего радиуса). Если хочется не полностью отменять космос, заменяя его какой-то более привычной заглушкой, то обычно вводят действительно альтернативную астрономию и большее или меньшее количество кларктеха. В этом случае можно использовать какие-то реальные следствия и факты из мира. Есть ещё вариант, когда космос — это, на самом деле, такое название для волшебного телепорта между местами действия или перехода на другое игровое поле, где установлены отдельные правила, почему-то приглянувшиеся автору сеттинга. Когда ему, например, захотелось, чтобы там были километровые киты, битвы парусников, движимых солнечным светом или там сводящая с ума песнь пустоты, из-за чего экипажи надо замораживать на время полёта. Тут второй тип или первый? Или этот вопрос вообще не важен, а речь больше о том, как повлияет на космооперный сеттинг то, что звездолёты там не перевозят большие грузы (в духе морских перевозок нашего мира) а ограничены именно авиационными масштабами? Я боюсь, что этого маловато для вводной просто — количество населённых планет, способность устанавливать колонии на планетах не вполне землеподобных и то, есть ли в твоём условном небе не только самолёты, но и аэростаты (или дирижабли) космических станций — явно повлияет не меньше, чем перечисленное в заглавном посте.
Кстати, Секреты Древних мы начинали в своё время тоже — в принципе, она вполне хороша. Но Traveller — это автоматически песочница, пусть Секреты — это не, например, Пираты Дринакса. И, как я понимаю, там костяк процесса из-за этого заведомо вариабелен и довольно ощутимо не похож в разных играх, нет?
(Режим зануды)
Как я понимаю, существенная часть «визуально-новельного» в смысле выше — это ощупью в значимых моментах, причём значимые моменты там это складывающаяся история, исход для того или иного персонажа. ToH и подобные модули не очень удобны строго в этом смысле для повторного прохождения — там есть соревновательный элемент («а вот как я могу пройти это с минимумом жертв», например), но при этом как раз значимая часть — не история (в ToH как изолированном приключении как раз всё довольно-таки плохо в смысле истории для персонажей, там вызов на первом плане), а преграды — и факты про преграды и как минимум часть решений ты при повторном прохождении сохраняешь в голове, так что спортивный эффект портится.

То есть опять-таки — там вполне есть мотивация «а если вот так попробовать в следующий раз?», но вот непредсказуемость там как раз скорее минус, а не плюс. Вроде бы любимые гигаксианские фокусы, в духе мгновенного убийства при попытке сесть на трон без короны и тому подобного, это скорее фирменный стиль, который шёл в привязке к классике, чем положительная особенность с точки зрения проходящего. Слепые выборы, в стиле выбора из неподписанных кнопок без подсказок или развилок в лабиринте именно спортивной составляющей так же противопоказаны, как и большинству других. Понятно, что в случае D&D формально выбор не обязан быть слепым — есть всякие предсказания, но это ситуацию исправляет только отчасти.

Потому не совсем «визуально-новельным». (выход из режима зануды).

А так, наверное, есть ещё коллекционерские мотивации. Например, ходить и трогать в разной вирдятине что попало — плохая идея, но вот сравнивать кто как помер — вполне себе мотивация. (Хотя, подозреваю, этому больше служат не повторные прохождения, а всякие чтения ролевых тем и отчётов).
Последний раз редактировалось
Что касается реальных многократных игр, специально на то заложенных — тут, кажется, можно найти минимум два варианта, но оба довольно нишевые. Во-первых в голову приходят всякие аренно-турнирные модули, где игрокам можно состязаться в результатах (flannan рядом про них, как я понял). Во-вторых, есть кампании, рассчитанные на возможную смену ведушего, переход игроков и пр.

Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо. И, в основном, там подразумевается не повторное прохождение тем же составом игроков, даже если какая-то часть содержимого заложена вариативной, как в том же пятёрочном «Страде» или «Dragon Heist».

Но вообще, конечно, вопрос интересный, надо бы сверить хотя бы с присутствующими тут, а то нет ничего более опасного, чем интуитивное представление «большинство так делает», я запросто могу ошибаться. Создам, пожалуй, тему у себя, чтобы не отвлекать от основной линии здесь. Благодарю за поднятый вопрос.
Последний раз редактировалось
По-моему, кстати, вы о разном (хотя это с наскока, могу ошибаться). Стоит заметить, что НРИ и игры компьютерные, при некоторой внешней схожести, на самом деле очень разные хобби. Ключевая особенность — игры компьютерные статичны, ограничены и при этом потенцниально неограниченно повторяемы. НРИ в норме как раз принципиально не повторяемы — то есть в дурном (или аренном) случае, когда ведущий читает текст по бумажке и не использует свои способности для адаптации, конечно, некая иллюзия есть, но в этом случае теряется чуть ли ни основное преимущество. А нормальная ситуация с НРИ — из одинаковых вводных у разных игроков очень быстро получается очень разное приключение.

Люди вполне могут любить гриндить, просто принципиальное однообразие подобного процесса в компьютерных играх, кажется, это вынужденный костыль. Те же самые желания в играх живых, кажется, куда проще реализовать иначе, и, например, выискивать условно ценный контент в рутине это решение довольно плохое. Потому что те же источники удовольствия можно реализовать иначе, используя преимущества НРИ. Желание повторять однообразные действия, кажется, редко является основным, удовольствие-то идёт от другого. Не столько от повторяемости, сколько, например от силы персонажа в предсказуемой ситуации.

То есть удовольствие от сбора улик, поиска ценного и пр. — это вполне себе понятное удовольствие. Выборы, перед которыми надо сохраняться или перебирать их многократно — это, кажется, артефакт подхода визуальных новелл, и оно с выборами в НРИ связано, подозреваю, весьма мало. Их можно имитировать напрямую в играх про временные петли… но, кажется, даже там этот приём это просто следствие того, что «ведущий» в визуальной новелле это бесконечно терпеливый и абсолютно нетворческий болван, если сравнивать с НРИ.
Последний раз редактировалось
Лучше называть это детальностью рассмотрения или количеством деталей.
«Варвар-гаут удирает от амазонок вплавь, унося украденные бронелифчики». Типичный такой кадр из пляжной серии аниме.
Оффтопик: интересно представить, как должно выглядеть седло всадника крота.

Видимо, должно быть что-то в мотоциклетном стиле: сидеть надо максимально пригнувшись и за защитным экраном-обтекателем, выпрямляясь только когда верный копун проламывает стенку пещеры и ты выкатываешься в бой.

А рыцарь на кроте, побеждающий гигантского червя — хороший герб, хм. Для домов Дюны.
Последний раз редактировалось
«Криптонит ещё никто не взял?» (Малкавианин из старой шутки с Ролемансера).

А так — положим, идея разных шкал урона, вроде, встречается не так уж редко. См, для примера, решение из Fuzion про то, что, например, урон по всяким танкам, кайдзю, шагателям или звёздным разрушителям измеряется в «киллах», которые формально могут переводиться в шкалу обычных хитов для мелких целей, вроде пехотинцев или мотоциклов, но обычно это не надо — залп турболазера по джедаю всё равно делает джедаю бо-бо и бросать пятьдесят кубиков урона смысла нет, а если пехотинец не оснащён джедайской шашкой и палит в AT-AT чем-то, что эти пятьдесят хитов урона нанести не может, оно всё равно не перейдёт хотя бы в 1 килл урона.
Вечная проблема — что сколько-то масштабный лидер играет скорее в симулятор завхоза или стратегию вместо героических скачков по столам и качаний на люстрах. Как-то совместить коня и трепетную лань выходит плохо.

А D&D сколько-то поздних редакций ещё и страдали от того, что битвы на много участников (хотя бы десятка полтора) там съедали непропорционально много времени, потому авторы всеми силами старались структуру хода упростить, а в боях участников делать по возможности поменьше, что можно задвигая в описания. Четверо-пятеро героев против одного огра или дракона — хорошо. Четверо-пятеро героев против дюжины гоблинов — похуже, но хотя бы гоблинов можно сделать отлетающими с одного чиха и раунды ускоряются. Четверо-пятеро героев, плюс их фамильяры, ездовые животные, зверь-спутник следопыта, пара призванных магом элементалей, трое наёмников воина да два осла для лута, на одном из которых ещё сидит сюжетно важная принцесса, против дюжины багбиров-охотников, которые постоянно маскируются и не улетают с одного тычка, или там десятка зомби-минотавров, которые держат удар и после смерти снова встают — это уже называется «вы издеваетесь? Разбудите меня перед следующим ходом».
Последний раз редактировалось
Оффтопик: баг в пиратской версии «Героев» позволяет надстраивать башню магов выше максимального уровня, но при этом происходит переполнение и все надписи в интерфейсе и сообщениях меняются на нечитаемый набор символов…
В стартовых условиях вроде стоит, что бог с бОльшим культом имеет большие возможности (в том числе, как подразумевается неявно, по устранению\лишению силы других богов). Соответственно, не зная что хотят другие боги, выигрышный подход — быть параноиком и копить силу\давить других на упреждение. Монотеизм в мире в финале — уже побочный эффект этого.

Насколько это сработает, когда количество богов достаточно мало и их личные отношения могут стать важнее подобного соображения, равно как и то, насколько похожи боги на людей в данном сеттинге в смысле выстраивания отношений и работы с информацией (как я понимаю, вариант по умолчанию всё же «как люди», чтобы играть было легче) — это уже второй вопрос.
Ага.
Я знаю, что в сторону. Просто мне показалось, что тебе интересно даже не увеличение силы богов как ключевой момент, а «богостратегия». Её можно начинать не с одного города, переселенцев и почти не открытой карты, а с большого мира в котором Прометей только что открыл промышленное употребление человека, которых кругом пруд пруди.
Учитывая, что типичное фентези как раз говорит, что раньше народу было много, и древние империи были у-у-у! и о-о-о!, цветущие города повсюду, руины с сундуками и ловушками по сию пору стоят — не факт, что всё начиналось с полуобезьяних деревенек и божков с вызовом чесотки в качестве высшего достижения. Это в тебе современный подход говорит (отдельно замечу, происхождение верующих вообще может быть отдельным от происхождения богов; у тебя же вроде предложено, что боги используют веру, но не факт, что порождаются ей). Может, сколько-то мощные боги просто выедают свою кормовую базу и ведут к деградации мира.

Тут можно придумать разные варианты — и циклическая, осциллирующая мифическая вселенная (привет моделям вида «хищник-жертва»), и схлапывающаяся к концу света варианты, и чего только не.
Дык план же для злодея и завязка — когда демонстративное нарушение некоторых правил из известной сотни Злого Властелина это не баг, это фича, потому что за троном алхимик готовит зелье для второй части плана.
Последний раз редактировалось
Только сейчас понял, что у меня вызвало внутренний протест, но так и не оформилось в голове при первом прочтении.

Механистичность описания, приоритет механики над внутримировым действием. Понятно, что D&D-шная боёвка во многих случах — отдельная мини-игра, в которой какие-то описательные факты могут быть вторичны, но всё-таки в кукле «действием вы можете использовать эту куклу на противнике в пределах 5 фт. от вас» — это, конечно, жуткий механицизм.

Что значит «использовать»? Нажать кнопочку в интерфейсе? Хоть какой-то намёк бы, что внутри мира делается — особенно учитывая, что вы делаете рескин свитков заклинаний, и интересный вид для него — самое главное, всё механическое и так есть. Почему надо стоять на соседней боевой клетке — куклу надо врагу под нос сунуть? Дать ей укусить врага? Иголкой уколоть? Вот ощущение, что предмет придумывался под механический эффект, а внутримировые факты не то, что не учитывались — вообще в другой плоскости остались.

Я тут уже, помнится, рассказывал байку про игрока, которого накрыло сатори после уточняющего вопроса мастера на заявку «делаю ловушки» — в том смысле, что мастер уточнил, что вообще собирается делать персонаж из подручных средств на песчаном пляже и как оно будет останавливать будущую высадку врагов с корабля. Как говорилось в другой армейской байке «по лицу гвардии майора было видно, что человек первый раз в жизни задумался». Вот механистичность — она к этому порой… Ладно, прекращаю ворчать.
Последний раз редактировалось
Не рассматриваю отступление с помощью телепортации, невидимости и прочих штук — у меня нет опыта игры на достаточно высоких уровнях
Кстати, полуоффтопиком: а сколько народа из присутствующих в ветке использовали caltrop-ы, мешочки с шариками и прочую, обычно низкоуровневую экипировку?
Оффтопик. Кстати, стало интересно — наверняка же есть системы, где боёвка (или иной конфликт, но возьмём боёвку) по замыслу представляет собой постоянную накрутку того самого счётчика стиля\выпендрёжности? В смысле, когда нормальное течение боя это — «Ха! Видите голову вон того гоблина справа? (Перехватывает топор поудобнее). Сейчас я её от трёх бортов в угол! (Переход инициативы). И этим ты хочешь меня удивить? Так, держите меня — сейчас я прикончу шамана гоблинов без оружия, одной селёдкой с вон того стола! (Переход инициативы)...»

Слишком же на поверхности идея использовать торг такого плана, когда участники наваливают на себя обязательства, а набравший больше всех потом пытается с такой нагрузкой всё-таки взлететь. Явно же что-то похожее по идее есть.
Последний раз редактировалось
Вообще, в рамках решений Капитана Очевидность, я бы заметил вот что: если уж хочется, чтобы персонажи не выбегали, а прыгали по столам, стоит поощрять их не убегать, а прыгать по столам. В принципе, это имеет и вполне себе механические решения (в том числе и в D&D с надстройками, потому что бедную систему под что только не надстраивали). Но у меня в голове тут крутится по умолчанию скорее какой-нибудь подход из, не знаю, Devil May Cry и прочих подобных компьютерных игр, когда в схватке крутится какой-то счётчик стильности и основной вызов — не столько не помереть, сколько держать счётчик повыше и закончить бой на S+.