+738.90
Рейтинг
10.05
Сила

Kammerer

Хм, написал тут большой текст и понял, что нужно определить понятия. Эпизод — это законченная история, которая завершается за одну сессию. У этой структуры есть два преимущества:
1. Её легко готовить. Если у нас есть хорошая «формула» для игры (подземелье в D&D или ран в Shadowrun), то можно заготовить несколько готовых историй и вставить их в любую кампанию.
2. Если её можно вставить в любую кампанию, тогда игра не так критично относится к набору персонажей. Подземелью с гоблинами не так важно, кто его ограбит, и потому его можно подсунуть хоть LG паладинам, хоть CN мурдерхобо.
3. Из пункта 2 следует, что эпизод отлично переживает отсутствие какого-то конкретного персонажа. Игрок паладина не пришел? Не жалко, мы же всё равно завершили грабеж на прошлой сессии. Будет потяжелее без него, но не критично.

Эпизодник не обязан быть связанным, но в таком случае непонятно, зачем вообще иметь общий сеттинг и персонажей, когда можно генерить новых персонажей для каждой отдельной сессии. Я водил так. В этом нет ничего плохого, дает возможность игрокам попробовать различные роли, мастеру — подобрать идеальный сеттинг для истории.

Наличие одного и того же (ну или минимально меняющегося) набора персонажей позволит как раз сделать эпизодическую кампанию чем-то большим, чем просто набором ваншотов. Для этого нужно:
1. Связность эпизодов, чтобы они не были полностью отделены друг от друга. Вы спасли три эпизода назад копа, теперь он отдает вам долг и выпускает вас из камеры. (То, что тропы зовут Continuity Nod)
2. Наличие какого-то общего сюжета, который объясняет мотания персонажей от истории к истории. Вы осматривали один заселенный призраками дом за другим, пока вы не нашли того, кто укажет на запрятанные сокровища. (Story Arc)
Не обязательно оба сразу, можно одно из двух.

Но проблема, которую я указал, немного в другом. Если у нас полноценный эпизодник, то не только концовки эпизодов слабо влияют на начало нового эпизода, так еще и игроки не имеют контроля над тем, каким будет следующий эпизод. (Если же они имеют над этим стопроцентный контроль, я могу поспорить, что это не является полноценным эпизодом, это обыкновенная продолжительная история). Но без возможности выбрать следующую часть истории у игроков, мне кажется, пропадет инициатива. Потому я пытаюсь найти лучшее из двух миров: оставить модулярность и легкость в заготовке эпизодов, но при этом сохранить эмоциональную вовлеченность игроков в «непрерывных» кампаниях.
Насколько мне известно — да, фанаты 40к обожают обсуждать, какой канон тру, что приводит к спорам, кто из фанатов тру.
Не повод бросать «Гнев и славу», впрочем. Частично потому, что комьюнити не сделает хуже саму игру. Но в основном потому, что среди фанатов есть огромная градация трушности, начиная с хардкорнейших зануд и заканчивая знакомых с сеттингом только по мемам.
Так что вооружайтесь тематическими вики (если хотите привлечь первых) или дисклемерами (если вторых).
Ну, тогда игроки не выбирают следующее приключение, выбирает мастер (пусть и с помощью рандома).
Последний раз редактировалось
Ха. Можно ссылку на этот труд?
Я не знаю :)
Короче, он хочет захватить мир и в «Матрицу» играть ему надоело. Нормальная мотивация для свихнувшегося ИИ.
Что такое астионверс?
Не, это-то понятно. Он хочет настоящих слуг, а не просто каких-то искусственных болванчиков
Не понимаю, как это покрывается. Понятное дело, если весь мир захвачен, Гора ИИ уже не будет нужна. Но пока этот момент не наступил, Единство лишает свою главную крепость (которая и может промывать мозги) своих самых важных защит.
Ну, можно было бы назвать Divinity's Drive, более приземленно и прямолинейно.
Насколько я понял из текста, у него нет такой способности.
На 16+ уровне? Если они не совершенно средне оптимизированы.
Ну, я уже писал, что я совсем не эксперт в поцфайндере. Если вы соберете партию из четырех персонажей, способных разобрать сложную версию обоих энкаунтеров — мне будет интересно посмотреть.
Скорее всего не предусматривало. Эти пять генераторов стоят скорее по принципу «ну, такому сборищу техномантов нужно МНОГО энергии».

Но самое главное, что даже если авторы этого не задумывали, у игроков достаточно информации, чтобы провернуть такое дело, а у мастера — инструментов, чтобы обработать эти заявки игроков.
Хе, мне вспомнился отличный квест Memoria.
Там в самом начале главного героя спрашивают: «А ты любишь загадки?»
Если ты отвечаешь «нет», игра тут же заканчивается. Ведь если ты не любишь загадки, зачем вообще ты сел играть в квест?
Водятся, как тигры водятся в зоопарке.
И водятся, как игроки водятся в ДнД.
Только сейчас понял, что у названия есть другое, скрытое, значение…
У меня вот вопрос к читателям этих обзоров: у кого-нибудь возникло желание ознакомиться с первоисточником и проверить, настолько ли всë хорошо/плохо?
Это очень атмосферная книга, отлично передающая мрачное настроение этого бессолнечного мира. Написано очень хорошо, оформлено и проиллюстрировано на пять с плюсом. Определенно вдохновляет хотя бы на мысль провести «подземную» кампанию.

Но как инструмент для мастера «Вены» хуже, чем бесполезны.

Почти всё, начиная с монстрятника, и заканчивая двенадцатью видами темноты, совершенно не продумано в плане «а как этим играть». Вот у нас есть замечательное существо практически в самом начале книги, Лич-Удильщик. На самом деле это разумная рыба, которая совершает совершенно бессмысленные злодейства под маской лича или другого злодея, чтобы спровоцировать героических личностей на борьбу. И потом съесть их. Мало того, что концепция существа слишком «мета», так и причем здесь подземелья?

Тоже самое с пилюлями Деро, позволяющая слышать голоса игроков. Персонаж должен не подавать этого… и как это отыгрывать?

Или вот тахионный тролль, существо, которое начинает бой в одном хите и восстанавливает их по мере того, как партия его бьет. Видите ли, поскольку это существо вне времени, партия уже снесла ему хиты, и проводя бой вы всего лишь разрешаете временной парадокс… Прикольная идея для эпизода «Доктора Кто», но для ничего не подозревающих РС, вы создали обыкновенного тролля, у которого в два раза больше хитов.

Двенадцать видов темноты оказались просто пшиком. Книга расписывает, что темнота под землей — это как погода под солнцем, постоянно меняется. Вот только в отличие от погоды, различная темнота вообще не влияет на окружающий мир. Никаких игровых эффектов.

В целом, VotE мне перехвалили (не только Архон, а вообще все, кто с этой книгой был знаком). Она норм, но прочитывать стоит только по диагонали одним глазом в темноте при свете свечи.
Я здесь говорю не про мейнстрим игроиздания, я говорю про созданные на коленке подземелья. Тут, конечно, говорит исключительно мой опыт, но по моему ощущению мастера отошли от длинных офигенно долгих данжей в пользу коротких и проходимых за один-два вечера. Масштаб в сотни комнат — это для тех, кто может позволить себе тратить долгие часы на их описание, т.е. игроиздательств.
Дворец очень давний, построен за несколько тысячелетий до сегодняшнего дня.

К слову: а дворец построен под текущего вождя? Или делать дворцы из расчёта на великанов разных сортов — это давняя традиция этого места?
С одной стороны, заложивший дворец вождь был женщиной, с другой — книги упоминают, что в области Звездопада живут в основном великаньи племена.