Олрайт, мне кажется, что у таймера в общем смысле есть несколько способов применения. Но для начала нужно определиться.
Таймер в общем смысле — это ограничитель количества действий персонажей. Персонажи могут сделать Х действий (или бездействий), прежде чем что-то плохое(или хорошее) случится. Он может быть выражен в:
1. Внутриигровом времени (первого декабря похитители выставили требования, утром четвертого они убьют похищенного).
2. Внеигровом времени (Левиафан в одном модуле по Прометидам ставил время именно для игроков)
3. Конкретных действиях (три «громких» действия в подземелье, прежде чем проснется дракон)
4. Конкретных бросках (у вас есть три броска на Wits+Crafts, прежде чем взойдет солнце)
5. Конкретных результатов бросков (когда на атаку хаоситековским мечом выкинут натуральную единичку, он сломается)
… ну и прочее, что мне не пришло в голову.
Но самое существенное, на мой взгляд, это скрытый таймер или открытый.
1. Скрытый таймер существует только для мастера, следовательно, это инструмент пейсинга. Переход от сцены «тихо гребем золото в мешки» до «бежим со всей скорости от разъяренного дракона» происходит после трех проваленных бросков скрытности. Чтобы игроки не заскучали на одной монотонной сцене, ГМ поставил для себя такое условие.
Это основное применение. Еще можно сказать, что это делается для ворлбилдинга (драконы в Серых Горах, видите ли, не глухие), но в основная причина всё-таки в переходе к конкретной (условно «плохой») сцене.
2. Открытый таймер виден игрокам. Неважно, известен ли он персонажам, но игроки знают о таймере и знают, как он работает (хотя бы приблизительно).
В этом случае открытый таймер (помимо пейсинга и ворлбилдинга выше) это инструмент создания напряжения. Движение таймера может быть в руках игроков или мастера, но в любом случае это прямой призыв к игрокам не расслабляться, иначе что-то произойдет. Или это может быть блефом со стороны ГМа, но тогда ему лучше не попадаться на таком обмане.
Оба варианта, которые кинул Геометр, работают только для открытого таймера… хотя у меня есть пример слишком щедрого таймера, видного только мастеру. О нем я напишу как-нибудь в другой раз.
Я всячески приветствую вариант первый, потому что создание напряженности и грусти у игроков — основная задача такого таймера. Чтобы сделать игрокам хорошо, нужно их поунижать неизбежностью течения времени. Так надо, иначе не будет ощущения победы, и что персонажи едва-едва преуспели. Инструмент не универсальный, но имеет право в некоторых играх.
Вариант второй уже проблема, мастеру нужно её чинить, очень часто — во время игры. Либо продвижением таймера с увеличенной скоростью, либо введением скрытых промежуточных точек провала. Да, Темный Властелин проснется всего лишь через год, но своих слуг он может выпустить прямо сейчас.
лучше не придумывать каких-то внутриигровых причин, почему персонажи обязаны идти в это подземелье
OBJECTION!
Понятное дело, если игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, лучше поговорить об этом с игроками вне игры. Но не придумывать внутриигровых причин вообще — это ошибка мастера, причем серьезная.
У Бекрукс много телепортирующих эффектов в репертуаре. Когда Единству было надо, он просто временно выключал эффект движка «Божественности», тем самым позволяя дракону телепортироваться.
Мне больше интересно, как и зачем Феранта, Huge существо закинули в астронавигацию.
Если подумать, скорее особняк+лаборатория безумного мага.
Но вообще, мне не нравится, что две очевидно важные точки сюжета в башнях заканчивается плохо. Алсо, мало петель.
Это я уже активно всё добавлял, в моих представлений о пейсинге. В коридорах находится препятствия и угрозы, в тупиках в основном ништяки. На верху обеих башен что-то важное. Скорее всего, нужно будет взять что-то крутое из восточной башни и убивать им что-то в северной. Начинается всё в красном квадрате.
Я не соглашусь, что Реквием весь про ночное общество. Он несколько… шире? Объемнее, чем игры кровососов в политику? Короче, он не ограничивается только таким типом игры.
Мне не нравятся мериты на этапе генерации в Хрониках. Чарлист в Мире Тьмы сделан элегантно: в нëм уже всë есть. Ты просто заполняешь определенное количество точек в параметрах, которые уже написаны.
Мериты единственный параметр, ради которого надо лезть в книгу. Когда собираешь для игры новичков и/или не знакомых с английским, это является очень большим тормозом.
У магов в Хрониках постоянная монополия на глобальную хренотень. Считаю это возмутительным, другие линейки могут выстрелить себе в ногу без посторонней помощи.
Хм, написал тут большой текст и понял, что нужно определить понятия. Эпизод — это законченная история, которая завершается за одну сессию. У этой структуры есть два преимущества:
1. Её легко готовить. Если у нас есть хорошая «формула» для игры (подземелье в D&D или ран в Shadowrun), то можно заготовить несколько готовых историй и вставить их в любую кампанию.
2. Если её можно вставить в любую кампанию, тогда игра не так критично относится к набору персонажей. Подземелью с гоблинами не так важно, кто его ограбит, и потому его можно подсунуть хоть LG паладинам, хоть CN мурдерхобо.
3. Из пункта 2 следует, что эпизод отлично переживает отсутствие какого-то конкретного персонажа. Игрок паладина не пришел? Не жалко, мы же всё равно завершили грабеж на прошлой сессии. Будет потяжелее без него, но не критично.
Эпизодник не обязан быть связанным, но в таком случае непонятно, зачем вообще иметь общий сеттинг и персонажей, когда можно генерить новых персонажей для каждой отдельной сессии. Я водил так. В этом нет ничего плохого, дает возможность игрокам попробовать различные роли, мастеру — подобрать идеальный сеттинг для истории.
Наличие одного и того же (ну или минимально меняющегося) набора персонажей позволит как раз сделать эпизодическую кампанию чем-то большим, чем просто набором ваншотов. Для этого нужно:
1. Связность эпизодов, чтобы они не были полностью отделены друг от друга. Вы спасли три эпизода назад копа, теперь он отдает вам долг и выпускает вас из камеры. (То, что тропы зовут Continuity Nod)
2. Наличие какого-то общего сюжета, который объясняет мотания персонажей от истории к истории. Вы осматривали один заселенный призраками дом за другим, пока вы не нашли того, кто укажет на запрятанные сокровища. (Story Arc)
Не обязательно оба сразу, можно одно из двух.
Но проблема, которую я указал, немного в другом. Если у нас полноценный эпизодник, то не только концовки эпизодов слабо влияют на начало нового эпизода, так еще и игроки не имеют контроля над тем, каким будет следующий эпизод. (Если же они имеют над этим стопроцентный контроль, я могу поспорить, что это не является полноценным эпизодом, это обыкновенная продолжительная история). Но без возможности выбрать следующую часть истории у игроков, мне кажется, пропадет инициатива. Потому я пытаюсь найти лучшее из двух миров: оставить модулярность и легкость в заготовке эпизодов, но при этом сохранить эмоциональную вовлеченность игроков в «непрерывных» кампаниях.
Насколько мне известно — да, фанаты 40к обожают обсуждать, какой канон тру, что приводит к спорам, кто из фанатов тру.
Не повод бросать «Гнев и славу», впрочем. Частично потому, что комьюнити не сделает хуже саму игру. Но в основном потому, что среди фанатов есть огромная градация трушности, начиная с хардкорнейших зануд и заканчивая знакомых с сеттингом только по мемам.
Так что вооружайтесь тематическими вики (если хотите привлечь первых) или дисклемерами (если вторых).
Не понимаю, как это покрывается. Понятное дело, если весь мир захвачен, Гора ИИ уже не будет нужна. Но пока этот момент не наступил, Единство лишает свою главную крепость (которая и может промывать мозги) своих самых важных защит.
Таймер в общем смысле — это ограничитель количества действий персонажей. Персонажи могут сделать Х действий (или бездействий), прежде чем что-то плохое(или хорошее) случится. Он может быть выражен в:
1. Внутриигровом времени (первого декабря похитители выставили требования, утром четвертого они убьют похищенного).
2. Внеигровом времени (Левиафан в одном модуле по Прометидам ставил время именно для игроков)
3. Конкретных действиях (три «громких» действия в подземелье, прежде чем проснется дракон)
4. Конкретных бросках (у вас есть три броска на Wits+Crafts, прежде чем взойдет солнце)
5. Конкретных результатов бросков (когда на атаку хаоситековским мечом выкинут натуральную единичку, он сломается)
… ну и прочее, что мне не пришло в голову.
Но самое существенное, на мой взгляд, это скрытый таймер или открытый.
1. Скрытый таймер существует только для мастера, следовательно, это инструмент пейсинга. Переход от сцены «тихо гребем золото в мешки» до «бежим со всей скорости от разъяренного дракона» происходит после трех проваленных бросков скрытности. Чтобы игроки не заскучали на одной монотонной сцене, ГМ поставил для себя такое условие.
Это основное применение. Еще можно сказать, что это делается для ворлбилдинга (драконы в Серых Горах, видите ли, не глухие), но в основная причина всё-таки в переходе к конкретной (условно «плохой») сцене.
2. Открытый таймер виден игрокам. Неважно, известен ли он персонажам, но игроки знают о таймере и знают, как он работает (хотя бы приблизительно).
В этом случае открытый таймер (помимо пейсинга и ворлбилдинга выше) это инструмент создания напряжения. Движение таймера может быть в руках игроков или мастера, но в любом случае это прямой призыв к игрокам не расслабляться, иначе что-то произойдет. Или это может быть блефом со стороны ГМа, но тогда ему лучше не попадаться на таком обмане.
Оба варианта, которые кинул Геометр, работают только для открытого таймера… хотя у меня есть пример слишком щедрого таймера, видного только мастеру. О нем я напишу как-нибудь в другой раз.
Я всячески приветствую вариант первый, потому что создание напряженности и грусти у игроков — основная задача такого таймера. Чтобы сделать игрокам хорошо, нужно их поунижать неизбежностью течения времени. Так надо, иначе не будет ощущения победы, и что персонажи едва-едва преуспели. Инструмент не универсальный, но имеет право в некоторых играх.
Вариант второй уже проблема, мастеру нужно её чинить, очень часто — во время игры. Либо продвижением таймера с увеличенной скоростью, либо введением скрытых промежуточных точек провала. Да, Темный Властелин проснется всего лишь через год, но своих слуг он может выпустить прямо сейчас.
Понятное дело, если игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, лучше поговорить об этом с игроками вне игры. Но не придумывать внутриигровых причин вообще — это ошибка мастера, причем серьезная.
theangrygm.com/how-to-skin-a-dungeon/
Ну и гораздо логичнее предположить, что ящерка при первой возможности просто сбежит. Зачем ей бороться с настоящим богом?
Ах да, поскольку в Поцфайндере эффекты превращения понерфлены по сравнению с 3.5, слабо представляю мага-превращатора в партии.
У Бекрукс много телепортирующих эффектов в репертуаре. Когда Единству было надо, он просто временно выключал эффект движка «Божественности», тем самым позволяя дракону телепортироваться.
Мне больше интересно, как и зачем Феранта, Huge существо закинули в астронавигацию.
Если подумать, скорее особняк+лаборатория безумного мага.
Но вообще, мне не нравится, что две очевидно важные точки сюжета в башнях заканчивается плохо. Алсо, мало петель.
Это я уже активно всё добавлял, в моих представлений о пейсинге. В коридорах находится препятствия и угрозы, в тупиках в основном ништяки. На верху обеих башен что-то важное. Скорее всего, нужно будет взять что-то крутое из восточной башни и убивать им что-то в северной. Начинается всё в красном квадрате.
Полагаю, что получился разрушенный особняк.
Мериты единственный параметр, ради которого надо лезть в книгу. Когда собираешь для игры новичков и/или не знакомых с английским, это является очень большим тормозом.
1. Её легко готовить. Если у нас есть хорошая «формула» для игры (подземелье в D&D или ран в Shadowrun), то можно заготовить несколько готовых историй и вставить их в любую кампанию.
2. Если её можно вставить в любую кампанию, тогда игра не так критично относится к набору персонажей. Подземелью с гоблинами не так важно, кто его ограбит, и потому его можно подсунуть хоть LG паладинам, хоть CN мурдерхобо.
3. Из пункта 2 следует, что эпизод отлично переживает отсутствие какого-то конкретного персонажа. Игрок паладина не пришел? Не жалко, мы же всё равно завершили грабеж на прошлой сессии. Будет потяжелее без него, но не критично.
Эпизодник не обязан быть связанным, но в таком случае непонятно, зачем вообще иметь общий сеттинг и персонажей, когда можно генерить новых персонажей для каждой отдельной сессии. Я водил так. В этом нет ничего плохого, дает возможность игрокам попробовать различные роли, мастеру — подобрать идеальный сеттинг для истории.
Наличие одного и того же (ну или минимально меняющегося) набора персонажей позволит как раз сделать эпизодическую кампанию чем-то большим, чем просто набором ваншотов. Для этого нужно:
1. Связность эпизодов, чтобы они не были полностью отделены друг от друга. Вы спасли три эпизода назад копа, теперь он отдает вам долг и выпускает вас из камеры. (То, что тропы зовут Continuity Nod)
2. Наличие какого-то общего сюжета, который объясняет мотания персонажей от истории к истории. Вы осматривали один заселенный призраками дом за другим, пока вы не нашли того, кто укажет на запрятанные сокровища. (Story Arc)
Не обязательно оба сразу, можно одно из двух.
Но проблема, которую я указал, немного в другом. Если у нас полноценный эпизодник, то не только концовки эпизодов слабо влияют на начало нового эпизода, так еще и игроки не имеют контроля над тем, каким будет следующий эпизод. (Если же они имеют над этим стопроцентный контроль, я могу поспорить, что это не является полноценным эпизодом, это обыкновенная продолжительная история). Но без возможности выбрать следующую часть истории у игроков, мне кажется, пропадет инициатива. Потому я пытаюсь найти лучшее из двух миров: оставить модулярность и легкость в заготовке эпизодов, но при этом сохранить эмоциональную вовлеченность игроков в «непрерывных» кампаниях.
Не повод бросать «Гнев и славу», впрочем. Частично потому, что комьюнити не сделает хуже саму игру. Но в основном потому, что среди фанатов есть огромная градация трушности, начиная с хардкорнейших зануд и заканчивая знакомых с сеттингом только по мемам.
Так что вооружайтесь тематическими вики (если хотите привлечь первых) или дисклемерами (если вторых).
Короче, он хочет захватить мир и в «Матрицу» играть ему надоело. Нормальная мотивация для свихнувшегося ИИ.