+767.10
Рейтинг
10.05
Сила

Kammerer

Ну, можно было бы назвать Divinity's Drive, более приземленно и прямолинейно.
Насколько я понял из текста, у него нет такой способности.
На 16+ уровне? Если они не совершенно средне оптимизированы.
Ну, я уже писал, что я совсем не эксперт в поцфайндере. Если вы соберете партию из четырех персонажей, способных разобрать сложную версию обоих энкаунтеров — мне будет интересно посмотреть.
Скорее всего не предусматривало. Эти пять генераторов стоят скорее по принципу «ну, такому сборищу техномантов нужно МНОГО энергии».

Но самое главное, что даже если авторы этого не задумывали, у игроков достаточно информации, чтобы провернуть такое дело, а у мастера — инструментов, чтобы обработать эти заявки игроков.
Хе, мне вспомнился отличный квест Memoria.
Там в самом начале главного героя спрашивают: «А ты любишь загадки?»
Если ты отвечаешь «нет», игра тут же заканчивается. Ведь если ты не любишь загадки, зачем вообще ты сел играть в квест?
Водятся, как тигры водятся в зоопарке.
И водятся, как игроки водятся в ДнД.
Только сейчас понял, что у названия есть другое, скрытое, значение…
У меня вот вопрос к читателям этих обзоров: у кого-нибудь возникло желание ознакомиться с первоисточником и проверить, настолько ли всë хорошо/плохо?
Это очень атмосферная книга, отлично передающая мрачное настроение этого бессолнечного мира. Написано очень хорошо, оформлено и проиллюстрировано на пять с плюсом. Определенно вдохновляет хотя бы на мысль провести «подземную» кампанию.

Но как инструмент для мастера «Вены» хуже, чем бесполезны.

Почти всё, начиная с монстрятника, и заканчивая двенадцатью видами темноты, совершенно не продумано в плане «а как этим играть». Вот у нас есть замечательное существо практически в самом начале книги, Лич-Удильщик. На самом деле это разумная рыба, которая совершает совершенно бессмысленные злодейства под маской лича или другого злодея, чтобы спровоцировать героических личностей на борьбу. И потом съесть их. Мало того, что концепция существа слишком «мета», так и причем здесь подземелья?

Тоже самое с пилюлями Деро, позволяющая слышать голоса игроков. Персонаж должен не подавать этого… и как это отыгрывать?

Или вот тахионный тролль, существо, которое начинает бой в одном хите и восстанавливает их по мере того, как партия его бьет. Видите ли, поскольку это существо вне времени, партия уже снесла ему хиты, и проводя бой вы всего лишь разрешаете временной парадокс… Прикольная идея для эпизода «Доктора Кто», но для ничего не подозревающих РС, вы создали обыкновенного тролля, у которого в два раза больше хитов.

Двенадцать видов темноты оказались просто пшиком. Книга расписывает, что темнота под землей — это как погода под солнцем, постоянно меняется. Вот только в отличие от погоды, различная темнота вообще не влияет на окружающий мир. Никаких игровых эффектов.

В целом, VotE мне перехвалили (не только Архон, а вообще все, кто с этой книгой был знаком). Она норм, но прочитывать стоит только по диагонали одним глазом в темноте при свете свечи.
Я здесь говорю не про мейнстрим игроиздания, я говорю про созданные на коленке подземелья. Тут, конечно, говорит исключительно мой опыт, но по моему ощущению мастера отошли от длинных офигенно долгих данжей в пользу коротких и проходимых за один-два вечера. Масштаб в сотни комнат — это для тех, кто может позволить себе тратить долгие часы на их описание, т.е. игроиздательств.
Дворец очень давний, построен за несколько тысячелетий до сегодняшнего дня.

К слову: а дворец построен под текущего вождя? Или делать дворцы из расчёта на великанов разных сортов — это давняя традиция этого места?
С одной стороны, заложивший дворец вождь был женщиной, с другой — книги упоминают, что в области Звездопада живут в основном великаньи племена.
Это вы описали классический такой мегаданжен. Метод старый и проверенный, но сейчас я бы не назвал его нормой.
Как мне кажется, короткие конечные данжи с конкретной историей уже стали мейнстримом.
Должен тогда уточнить, что же вы понимаете под нормальным данжем…

Это, конечно, не мегаданжен, но прохождение не одного вечера. А иногда и не двух.
Mage: the Ascension отличный пример. Система магии есть, но никто не до сих пор не рискнул окунуться в ЭТО и провести игру.
Я вижу, что параметров всего щесть, а цифр на распределение дается пять. Или я чего-то не пониманию?
Ну если уж вы стали спрашивать… могу лишь процитировать Fires of Creation
When they arrive, they find the place abandoned, with the road ending at a blackened hilltop pierced at the center by what appears to be a relatively small, five-foot-diameter sinkhole. It was from this hole that the violet fire once burned, but now, the hole has collapsed on itself, forming a funnel-shaped dent in the ground that's just over 3 feet deep. The bottom half of the depression is filled with strange, rippling black fluid, the surface of which swirls with a prismatic sheen. Now and then, a bubble forms and bursts, giving vent to strangely incongruous scents like vanilla, burning wildflowers, crude oil, citrus, vinegar, and countless others.

The shaft from the hill down to the buried reactor vent below has completely collapsed (and was originally less than 6 inches in diameter). If the reactor is restarted, the vent vaporizes the rubble when the fail-safe kicks in, but digging down to the reactor below should be a difficult, if not impossible task.
А кому скучно? Игроку? Если он получает удовольствие от удара белки в глаз на +20 уже пять сессий, значит нет, ему очень даже интересно.

Если же скучно мастеру — например, потому что билд позволяет умножить на ноль 99% энкаунтеров, а оставшиеся 1% превращают его в скучающее бесполезное ничего — то тут можно и поговорить с игроком и вежливо предложить понерфить билд.

Но сама по себе узость специализации вообще не проблема, если это затрагивает только игрока, и его это устраивает.
Маги и под землей поставили башню?
Чем занимается партия, пока вор взламывает ловушку? Или пока маг идентифицирует предметы?

Терпеливо ждет, пока не будет их время вернуться в игру. Как взрослые люди.
Простите, но так по большей части и происходит в ванильной ДнД.
Партия состоит из узких специалистов. Воин бьет, вор бьет в спину, маг швыряет огненные шары, клерик бьет булавой и лечит. Кто-то слегка погибче в своих способностях (клерик может на следующий день перезаготовить заклинания), кто-то нет, но по умолчанию все умеют только какую-нибудь узкое поле возможностей. Потому, кстати, все и держатся вместе, потому что никто, кроме вора, не разминирует проход, и никто кроме клирика не полечит…

И потому работа мастера — давать РС с одной стороны блистать своими способностями, но в то же время и периодически ставить РС перед боями, ради которых тактику нужно менять на ходу (то, что AngryGM зовет second-order tactics).