+768.40
Рейтинг
10.05
Сила

Kammerer


Полагаю, что получился разрушенный особняк.
Я не соглашусь, что Реквием весь про ночное общество. Он несколько… шире? Объемнее, чем игры кровососов в политику? Короче, он не ограничивается только таким типом игры.
Мне не нравятся мериты на этапе генерации в Хрониках. Чарлист в Мире Тьмы сделан элегантно: в нëм уже всë есть. Ты просто заполняешь определенное количество точек в параметрах, которые уже написаны.
Мериты единственный параметр, ради которого надо лезть в книгу. Когда собираешь для игры новичков и/или не знакомых с английским, это является очень большим тормозом.
У магов в Хрониках постоянная монополия на глобальную хренотень. Считаю это возмутительным, другие линейки могут выстрелить себе в ногу без посторонней помощи.
Оба варианта, в общем-то, рабочие. Машина требует бензина, машины требуют бензина.
Хм, написал тут большой текст и понял, что нужно определить понятия. Эпизод — это законченная история, которая завершается за одну сессию. У этой структуры есть два преимущества:
1. Её легко готовить. Если у нас есть хорошая «формула» для игры (подземелье в D&D или ран в Shadowrun), то можно заготовить несколько готовых историй и вставить их в любую кампанию.
2. Если её можно вставить в любую кампанию, тогда игра не так критично относится к набору персонажей. Подземелью с гоблинами не так важно, кто его ограбит, и потому его можно подсунуть хоть LG паладинам, хоть CN мурдерхобо.
3. Из пункта 2 следует, что эпизод отлично переживает отсутствие какого-то конкретного персонажа. Игрок паладина не пришел? Не жалко, мы же всё равно завершили грабеж на прошлой сессии. Будет потяжелее без него, но не критично.

Эпизодник не обязан быть связанным, но в таком случае непонятно, зачем вообще иметь общий сеттинг и персонажей, когда можно генерить новых персонажей для каждой отдельной сессии. Я водил так. В этом нет ничего плохого, дает возможность игрокам попробовать различные роли, мастеру — подобрать идеальный сеттинг для истории.

Наличие одного и того же (ну или минимально меняющегося) набора персонажей позволит как раз сделать эпизодическую кампанию чем-то большим, чем просто набором ваншотов. Для этого нужно:
1. Связность эпизодов, чтобы они не были полностью отделены друг от друга. Вы спасли три эпизода назад копа, теперь он отдает вам долг и выпускает вас из камеры. (То, что тропы зовут Continuity Nod)
2. Наличие какого-то общего сюжета, который объясняет мотания персонажей от истории к истории. Вы осматривали один заселенный призраками дом за другим, пока вы не нашли того, кто укажет на запрятанные сокровища. (Story Arc)
Не обязательно оба сразу, можно одно из двух.

Но проблема, которую я указал, немного в другом. Если у нас полноценный эпизодник, то не только концовки эпизодов слабо влияют на начало нового эпизода, так еще и игроки не имеют контроля над тем, каким будет следующий эпизод. (Если же они имеют над этим стопроцентный контроль, я могу поспорить, что это не является полноценным эпизодом, это обыкновенная продолжительная история). Но без возможности выбрать следующую часть истории у игроков, мне кажется, пропадет инициатива. Потому я пытаюсь найти лучшее из двух миров: оставить модулярность и легкость в заготовке эпизодов, но при этом сохранить эмоциональную вовлеченность игроков в «непрерывных» кампаниях.
Насколько мне известно — да, фанаты 40к обожают обсуждать, какой канон тру, что приводит к спорам, кто из фанатов тру.
Не повод бросать «Гнев и славу», впрочем. Частично потому, что комьюнити не сделает хуже саму игру. Но в основном потому, что среди фанатов есть огромная градация трушности, начиная с хардкорнейших зануд и заканчивая знакомых с сеттингом только по мемам.
Так что вооружайтесь тематическими вики (если хотите привлечь первых) или дисклемерами (если вторых).
Ну, тогда игроки не выбирают следующее приключение, выбирает мастер (пусть и с помощью рандома).
Последний раз редактировалось
Ха. Можно ссылку на этот труд?
Я не знаю :)
Короче, он хочет захватить мир и в «Матрицу» играть ему надоело. Нормальная мотивация для свихнувшегося ИИ.
Что такое астионверс?
Не, это-то понятно. Он хочет настоящих слуг, а не просто каких-то искусственных болванчиков
Не понимаю, как это покрывается. Понятное дело, если весь мир захвачен, Гора ИИ уже не будет нужна. Но пока этот момент не наступил, Единство лишает свою главную крепость (которая и может промывать мозги) своих самых важных защит.
Ну, можно было бы назвать Divinity's Drive, более приземленно и прямолинейно.
Насколько я понял из текста, у него нет такой способности.
На 16+ уровне? Если они не совершенно средне оптимизированы.
Ну, я уже писал, что я совсем не эксперт в поцфайндере. Если вы соберете партию из четырех персонажей, способных разобрать сложную версию обоих энкаунтеров — мне будет интересно посмотреть.
Скорее всего не предусматривало. Эти пять генераторов стоят скорее по принципу «ну, такому сборищу техномантов нужно МНОГО энергии».

Но самое главное, что даже если авторы этого не задумывали, у игроков достаточно информации, чтобы провернуть такое дело, а у мастера — инструментов, чтобы обработать эти заявки игроков.
Хе, мне вспомнился отличный квест Memoria.
Там в самом начале главного героя спрашивают: «А ты любишь загадки?»
Если ты отвечаешь «нет», игра тут же заканчивается. Ведь если ты не любишь загадки, зачем вообще ты сел играть в квест?
Водятся, как тигры водятся в зоопарке.
И водятся, как игроки водятся в ДнД.