Помимо строчки «экспа» в статблоке каждого монстра есть еще рекомендации модуля в заглавии: «Персонажи начинают приключение 4 уровнем», «Персонажи должны получить 6 уровень к моменту встречи с Владыками Ржавчины». Что позволяет так же эффективно масштабировать силу партии с меньшей головной болью.
Игроки-то понятно, почему идут на такие вот бои, они же не знают, что их ждет. Другое дело, что мне не нравится момент выдачи экспы потому что он вытаскивает игроков из мира и напоминает им, что они всё еще на планете Земля, у них есть персонажи на бумажке, у них есть экспа.
Ну, мне только что пришло в голову одно событие из третьей-четвертой части. Которое может сломаться в том числе и тем, что непонятно, считается ли ИИ «существом».
Ну и еще одной другой причине, которую я опишу позже.
Если же движение сколько-то регулярное — даже с учётом того, что у этих самых крестоносцев на севере свои дела — то город вроде резко теряет в привлекательности оплота бандитизма и пр.
Движение регулярное, это просто Могила очень мелкая крепость. На юго-западе Нумерии есть замок Урион, это уже серьезная твердыня с армией взвинченных паладинов.
Ну и паладинов есть дела поважнее каких-то свалки мусора, они мир на севере спасают от постоянно прущих из порталов демонов.
По телепорту просто уточняю, Scry-n-die всё еще печальная реальность для Поцфайндера
Могила как хаб-база для этого приключения не очень подходит. Вот (спойлеры) карта путешествий РС по всей кампании:
Персонажи получат телепорт только к концу третьей части модуля (то есть в Choking Tower), а потом будут метаться в места, которые им не знакомы (что опасно при телепортации).
Но вообще, вы предложили вполне неплохое место для творчества мастера — местная политика по грабежу торговцев охране крестоносцев и починке крепости. Просто такой вариант не прописан в модуле и я не считаю это его недостатком.
Я не зря упомянул пленников в А7. Бандиты не перебили всех крестоносцев, и те, если переживут штурм партии, будут зализывать пожар и тушить раны. Даже если партия останется единственными живыми в крепости, формально у неë есть хозяин (церковь Саренрэ) и совсем безнаказанно занять жилплощадь не получится.
Но давайте представим, что про форт долго не вспомнят (а про него и не вспомнят), или что в партии есть саренрит силой повыше выжившего священника, или даже что РС готовы взять замок в свою временную собственность в лучших традициях хаотик гудов.
Здесь модуль не дает объективных данных о том, подходит ли замок как штаб-квартира партии. На картах Нумерии Могила не обозначена, только то, что она на берегу реки Селлен и по дороге от Факела до Мусохранска и неподалеку от последнего. Как далеко «неподалеку»? Не знаю. Может быть, в полчаса ходьбы, может быть, в тридцати милях. Много для РС, достаточно для расширяющегося культа.
Тут стоит идти уже от намерения мастера. Мы хотим технологических данжей с роботами или правления половиной футбольного поля с четвертинкой замка? Если второе, тогда Нумерия совсем не лучший вариант для подобной игры. Лучше подойдет для этого Речные Королевства в Голарионе, или даже Пограничные Земли из WHFB (кстати, очень рекомендую книгу Border Princes для второй редакции ролеплея).
Я всë же не считаю, что логику модуля надо ломать любой ценой, так что в целях сохранения общего «мяса» модуля (которое неплохое), я бы просто передвинул форь подальше от Мусохранска, чтобы персонажам было неудобно использовать крепость как штаб.
А чего бы бандитам во дворе и не достать оружие, пока партия спорит с двумя бандитами на крыше А7?
Окей, даже если и не достали оружие, достаточно выиграть инициативу и у нас будет стандарт за раунд внезапности+нормальный ход.
Но вообще, типичный бой в днд идет 3-5 ходов. Свойство этой нежити просто не успеет сработать. Хотя бы голем из плоти с его шансом войти в безумие достаточно танкованный, чтобы показать это свойство игрокам.
Ну и если PC, например, передадут этот форт культу Геллиона, убив и съев Улыбальщиков (выпытав перед этим их планы с помощью charm person и раскалённой кочерги) — что, например, предлагается делать в этом случае?
Модуль этого не предполагает, и это норм. Зацепки на этот город работают, если персонажи имеют альтруистичную или хотя бы финансово-ориентированную мотивацию (им просто заплатят кучу золота, если они избавятся от угрозы Факелу). В Player's Guide прямо говорится, что non-evil группы предпочтительные и персонажи не должны стремиться примкнуть к Лиге.
Так что это вполне разумные ограничения для персонажей, чтобы они ВНЕЗАПНО не решили пойти по пути каннибализма, треша и поклонения СЕ богам.
Я, признаюсь, не тщательно читал Numeria, Land of the Fallen Stars, но там нет ничего похожего на этот город. Все места с активными технологиями очень опасны (и потому подходят скорее для данжа), места вроде Факела там редкость. Но Мусохранск одновременно опасен И не имеет каких-то нормальных технологий.
Насколько я понял, впервые эта груда хлама появилась в Inner Sea World Guide, где описан так:
Scrapwall: This 3-mile-long junkyard of broken metal and strange debris stands in testimony to ages of scavenging and strange ambitions. Although the wreckage was depleted of any trace of skymetal or weird relics centuries ago, the forlorn and ambitious still scour the debris, following dubious rumors and desperate hopes to this plain of otherworldly disappointment. Even grimmer, bandits and deadly beasts regularly prowl the scrap mounds, preying upon the weak and unprepared.
То есть практически без кардинальных изменений, разве что не упомянута закрытость такой вот локации.
Но вообще, Нумерия это одновременно сборище разных кочующих племен, несколько крупных организованных городов в основном под контролем Технической Лиги и куча мелких городов, до которых у Лиги просто не дошли руки. В целом вполне правдоподобно, что какое-то большое скопление технологичного хлама привлекает сталкеров, банды и мутировавших зверей. Но что мне мешает поверить в версию Мусохранска из модуля это:
1. Упоминание, что из города вытащили все технологии (особенно когда для РС есть несколько очевидных мест для грабежа)
2. Статус этого места как рая для беглецов и изгнанников
3. Герметичность места (окей, это проще оборонять, но в то же время, учитывая пункт 2, сложно иметь хоть какие-то припасы и минимальный порядок. Кто кормит всю эту ораву?)
Тут опять же упирается для меня в хронологию. Если бы этому месту было лет пятьдесят, это бы решило пункт 1. Но это упало девять тысяч лет назад, получило кандидата на сильного лидера четыреста пятьдесят лет назад, исчерпало свою минимальную полезность двести лет назад. Я понимаю, все любят постапокалипсис и «Безумного Макса», но это просто не работает.
Почему не следует из модуля? Если персонажи заходят в замок и не ожидают начать там бой, тогда бандиты выбирают, когда начать бой и ожидают его начать по команде, и этой командой становится опускание решетки — тогда это каноничное описание surprise round.
Если мы говорим про первый раунд, все считаются flat-flooted, то есть touch AC 10, 11 если мы говорим про Small персонажей.
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой), и даже без сники у них есть Deadeye, позволяющий бить по тачу дальше первого Range Increment.
То есть я не говорю, что наверняка кто-то умрет, то именно такая комбинация условий вполне может убить мага, если ему не повезет с инициативой.
Когда мы дойдем до Choling Tower, я подробнее распишу, в чем здесь загвоздка. Как и с девятитысячелетней хронологией, меня могут не поддержать и посчитать это не багом, а фичей. Для меня это важная деталь, которая и убедила не водить Iron Gods прямо из коробки.
Игроки-то понятно, почему идут на такие вот бои, они же не знают, что их ждет. Другое дело, что мне не нравится момент выдачи экспы потому что он вытаскивает игроков из мира и напоминает им, что они всё еще на планете Земля, у них есть персонажи на бумажке, у них есть экспа.
Ну и еще одной другой причине, которую я опишу позже.
Ну и паладинов есть дела поважнее каких-то свалки мусора, они мир на севере спасают от постоянно прущих из порталов демонов.
По телепорту просто уточняю, Scry-n-die всё еще печальная реальность для Поцфайндера
Персонажи получат телепорт только к концу третьей части модуля (то есть в Choking Tower), а потом будут метаться в места, которые им не знакомы (что опасно при телепортации).
Но вообще, вы предложили вполне неплохое место для творчества мастера — местная политика по
грабежу торговцевохране крестоносцев и починке крепости. Просто такой вариант не прописан в модуле и я не считаю это его недостатком.Но давайте представим, что про форт долго не вспомнят (а про него и не вспомнят), или что в партии есть саренрит силой повыше выжившего священника, или даже что РС готовы взять замок в свою временную собственность в лучших традициях хаотик гудов.
Здесь модуль не дает объективных данных о том, подходит ли замок как штаб-квартира партии. На картах Нумерии Могила не обозначена, только то, что она на берегу реки Селлен и по дороге от Факела до Мусохранска и неподалеку от последнего. Как далеко «неподалеку»? Не знаю. Может быть, в полчаса ходьбы, может быть, в тридцати милях. Много для РС, достаточно для расширяющегося культа.
Тут стоит идти уже от намерения мастера. Мы хотим технологических данжей с роботами или правления половиной футбольного поля с четвертинкой замка? Если второе, тогда Нумерия совсем не лучший вариант для подобной игры. Лучше подойдет для этого Речные Королевства в Голарионе, или даже Пограничные Земли из WHFB (кстати, очень рекомендую книгу Border Princes для второй редакции ролеплея).
Я всë же не считаю, что логику модуля надо ломать любой ценой, так что в целях сохранения общего «мяса» модуля (которое неплохое), я бы просто передвинул форь подальше от Мусохранска, чтобы персонажам было неудобно использовать крепость как штаб.
Окей, даже если и не достали оружие, достаточно выиграть инициативу и у нас будет стандарт за раунд внезапности+нормальный ход.
Но вообще, типичный бой в днд идет 3-5 ходов. Свойство этой нежити просто не успеет сработать. Хотя бы голем из плоти с его шансом войти в безумие достаточно танкованный, чтобы показать это свойство игрокам.
Так что это вполне разумные ограничения для персонажей, чтобы они ВНЕЗАПНО не решили пойти по пути каннибализма, треша и поклонения СЕ богам.
Я, признаюсь, не тщательно читал Numeria, Land of the Fallen Stars, но там нет ничего похожего на этот город. Все места с активными технологиями очень опасны (и потому подходят скорее для данжа), места вроде Факела там редкость. Но Мусохранск одновременно опасен И не имеет каких-то нормальных технологий.
Насколько я понял, впервые эта груда хлама появилась в Inner Sea World Guide, где описан так:
То есть практически без кардинальных изменений, разве что не упомянута закрытость такой вот локации.
Но вообще, Нумерия это одновременно сборище разных кочующих племен, несколько крупных организованных городов в основном под контролем Технической Лиги и куча мелких городов, до которых у Лиги просто не дошли руки. В целом вполне правдоподобно, что какое-то большое скопление технологичного хлама привлекает сталкеров, банды и мутировавших зверей. Но что мне мешает поверить в версию Мусохранска из модуля это:
1. Упоминание, что из города вытащили все технологии (особенно когда для РС есть несколько очевидных мест для грабежа)
2. Статус этого места как рая для беглецов и изгнанников
3. Герметичность места (окей, это проще оборонять, но в то же время, учитывая пункт 2, сложно иметь хоть какие-то припасы и минимальный порядок. Кто кормит всю эту ораву?)
Тут опять же упирается для меня в хронологию. Если бы этому месту было лет пятьдесят, это бы решило пункт 1. Но это упало девять тысяч лет назад, получило кандидата на сильного лидера четыреста пятьдесят лет назад, исчерпало свою минимальную полезность двести лет назад. Я понимаю, все любят постапокалипсис и «Безумного Макса», но это просто не работает.
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой), и даже без сники у них есть Deadeye, позволяющий бить по тачу дальше первого Range Increment.
То есть я не говорю, что наверняка кто-то умрет, то именно такая комбинация условий вполне может убить мага, если ему не повезет с инициативой.