+1636.10
Рейтинг
676.25
Сила

Rex

Я не изучал систему сам, но когда играл в Through the Breach, магия показалась слегка ни о чем, ибо чтобы спелл сработал нужно не только перекинуть сложность, но и вытянуть карту нужной масти (в игре карты вместо кубиков), а эффект не мощнее, чем у некастеров. Была ли это проблема прегена или всей системы — увы, не знаю.
Я считаю, что аффтар совершил классическую ошибку изобратателя велосипеда. Он состряпал систему Франкеншвайна, которая позволяет лично ему водить игру именно так, как он хочет, и окрыленный успехом побежал втюхивать свой велосипед всем подряд, наивно думая, что другие мастера хотят водить так же, как он.

Поэтому я даю такую оценку. НС — это всего лишь типичный клон/гибрид давно зарекомендовавших себя систем, без интересных находок, но с пачкой врожденных изъянов, и от других таких же поделий отличается исключительно масштабом пиар-компании, затеянной автором (с вашего позволения, не буду пересказывать историю о том, как аффтар задолбал РнР вопросом, почему мы не хотим писать обзор на его кадавра). Проходняк, который слишком активно реклимируют.
Последний раз редактировалось
«Кем бы ты в НС не генерился, все равно получится ничтожество, которое тащит через события случай»
Вот этого пассажа я не понял, вроде нитей в этой игре не настолько дофига, чтобы ими можно было заменить броски навыков и другие действия самого персонажа. Чем НС принципиально отличается от других игр с драма-ресурсом, который можно на тратить на перехват наративных прав?
У меня есть предложение не ввязываться в разборки, не связанные с нарушениями правил.
Ничего ТАКОГО не произошло, просто никогда не знаешь, когда у самопровозглашенных экспертов случится обострение
С удивлением обнаружил тут отсылки к Gammaslayers, о которой я сам уже забыл, радует, что игру кто-то еще помнит, неважно в каком ключе.

По теме обзора — читал это барахло с год назад, поэтому кое-как припоминаю о чем идет речь, поэтому не могу назвать обзор неоправданно негативным, я бы по этому гибриду кофеварки с пылесосом прошёлся катком, и единственный вопрос, который не дает мне покоя — как автор тестировал это барахло, раз пришёл к выводу, что оно быстро играется?
Но читал давно, поэтому многие вещи в обзоре непонятны, ибо недосказаны, вопрос «а почему?» возникает постоянно.
Если хочешь задавать тон топику, то в стартовом посте стоит четко формулировать желательную для тебя тему обсуждения.
Другими словами, написать свою собственную ДнД?
Ну вы тут и навертели, но зато это мой первый топик с 60+ комментариев.

Порассуждав сам с собой, поговорив еще с некоторыми людьми и прочитав комменты в топике, я пришел для себя к такому выводу — да, разумные неписи знают игромеханику и свои статы, но не знают статов ИП, поэтому находятся в той же ситуации, что и игроки, которые знают статы своих ИП, но не знают статов неписей. И те и другие способны делать выводы о статах оппонентов по событиям в игре и соотвественно менять свою тактику.
Причины? Я ввожу в игру разумного противника для того, чтобы он мог использовать стартегию и тактику, таким образом составляя для партии челендж (в противном случае я обойдусь тупой монстрой). Противник с тактикой должен уметь использовать свои сильные стороны и слабые стороны ИП для достижения большей эффективности. Эффективность в НРИ (во всяком случае в такой сильно формализованной ситуации, как боя) определяется игромеханикой, поэтому упомянутый тактический противник должен уметь действовать игромеханически эффективно (более эффективно, чем противник без тактики). В такой обстановке мне проще вручить неписям знание игромеханики, чем ломать голову над тем, какие выводы неписи могли бы сделать из описания того, как ситуация выглядит с точки зрения флаффа. Т.е. проще сказать неписю, что у него на кубе 15, но он все равно не пробил АС, чем рассказывать ему про стрелу, застрявшую в партбилете, бережно хранимом в нагрудном кармане цели.
Единственный стоющий ответ в этом топике, спасибо, Вантала, я поразмышляю над сказанным тобой.
Не буду отвечать все по отдельности, напишу тут.
Дело в том, что заключением «Бросок 15 промахнулся, значит у врага много АС» дело не ограничивается, иначе бы вопрос у меня не возник, т.к. это и с точки зрения флаффа довольно очевидная вещь. Важнее выводы, которые игрок может сделать из этого заключения благодаря знанию игромеханики.
Не просто так игрок после обнаружения АС>20 переключается на атаку против декс-сейва, ибо он знает, что вероятность пробить такое АС меньше 25%, а рост декс-сейва в большинстве случаев сильно медленее роста АС, поэтому пробить декс-сейв будет куда проще — это все чисто игромеханические выводы, потому что из флаффа, в общем-то, никак не следует, что декс-сейв существа будет меньше его АС.
Как еще один пример можно вспомнить, что показатель АС это сборная солянка из брони, ловкости и природной защиты, поэтому неизбежно возникают искажения, когда игромеханически контрмеры против высокого АС работают одинаково вне зависимости от причины высокого АС.
Допустим, высокий АС противника обусловлен толстой броней, неспособность ее пробить флаффово видна невооруженным глазом. Но у игрока есть при себе, скажем, осколочная бомба или заклинание типа зоны летающих кинжалов. Это оружие, которое имеет примерно такой же тип повреждений, как меч или стрела, но требует декс-сейва вместо атак ролла, поэтому игнорирует всю эту тяжелую броню. С точки зрения игромеханики заключение «раз у него толстая броня, то нужно кинуть осколочную бомбу или веер кинжалов!» довольно логично, но с точки зрения флаффа это слегка неочевидно, если не сказать бредово.
Другой пример на ту же тему. Раз пробить высокое АС просто так тяжело, то можно накинуть на врага какой-нибудь кондишн, который даст адвантейдж на атаку, например, restrained, скажем, скастовать растения, которые ухватят врага за ноги. Опять же, с точки зрения игромеханики это довольно очевидное решение, но как с точки зрения флаффа дойти до заключения «ухватим врага за ноги, чтобы пробить его тяжелую броню» мне не очень понятно.

Вот о таких случаях я говорю, когда упрощение игромеханики по сравнению с ИРЛ неизбежно создает искажения, когда оптимальные игромеханические решения крайне неочевидны с точки зрения повествования. В такой сильно формализованной ситуации, как бой, игроки склонны выбирать игромеханически эффективные решения, которые могут создавать такие искажения, и кажется мы все к такому давно привыкли. Но могут ли точно так же поступать неписи?

Вопрос, зачем мне это все? Ну во-первых из научного интереса. Во-вторых… скажем так, проблема метагейма для мастера серьезнее, чем для игрока, потому что он знает все статы всех существ в игре. Есть две крайности — когда неписи демонстративно игнорируют статы ИП и ведут себя как будто их нет, и когда неписи точно знают статы ИП и могут подбирать тактики, идеально использующие слабости ИП. Первое делает бои скучными и предсказуемыми, а второе воспринимается игроками как игра мастер против них. Поэтому нужная какая-то середина.
Смотря кому колоть. В красных шапок и прыгающих бугганов зашло бы хорошо.
Я валенок, но только сейчас дошли руки закончить этот отчет. Но что-то работы навалилось в последние две недели так, что ух. Но лучше поздно чем никогда.
Вообще знакомое чувство, многое в этой системе было для меня неочевидно и даже контринтуитивно, но понравилась она мне именно тем, что не похожа ни на одну известную мне систему, а я, знаете ли, люблю трогать всякое необычное и эксцентричное.
Что могу сказать по пунктам…
1. Читается тяжело, но я со временем смог как-то вывернуть себе мозг и начать воспринимать как робот :) в принципе мне нравится попытки описать систему как будто это прога на языке, потому что не оставляет места для сомнений «это описательный оборот или механ?», но возможно FE не самый удачный пример.
2. Я читал давно, но кажется описательный бонус в бою вообще не участвует, а в небоевых ситуациях рекомендуется использовать его редко, как особую ситуацию, а не как попытку передать бонус от атрибута. Атрибуты тут вообще хитро заданы, но к скиллам имеют очень посредственное отношение, я бы даже сказал, что они в основном для боя нужны.
3. Не вижу тут противоречия, т.к. даже судя по названию, Endurance это не хиты/прочность и урон по ним не является повреждениями в классическом понимании, скорее усталостью, вымытывающей персонажа. В этом случае логично, что броня тут не причем. Мне попадались хаки, в которых Endurance заменена на щиты как в Масс Эффекте, что тоже не броня.
Это я в отпуск съездил, писать было некогда)
Спасибо что их кто-то читает :)
По-моему это зависит от стиля игры. Если игроки сами достаточно проактивны и сами придумывают себе вагон приключений на пятую точку, то мастер может перейти в режим реакции. Правда у меня самого это ни разу не получилось, так что мейби это хорошо работает только в теории.
Последний раз редактировалось
Который из них?
Желаю удачи, я уже почти два года пилю даже не свою систему, а всего лишь свой хак HeXXen 1733, и задолбался по самое не хочу :(
Спасибо за перевод. Не то чтобы я узнал что-то новое для себя, но почитать было интересно.
У меня в целом такие же мысли про вождение текстом (кроме административного бремени, которое меня пока не сильно тяготило). Но я от этого формата отказался потому что вожу игры с большим количеством экшна, который постами раз в Х дней играть мучительно.
Ты не пробовал формат текстовых игр в реал тайм, ну когда игроки собрались в мессенджере и отыграли сцену сразу? Когда я уже заканчивал играть в форумки, большинство сцен игрались именно так, а потом общим постом складывались на форум.