1. Драма и отношения между персонажами, наличие у них связей с миром помимо квестодателей, купи-продаев и т.д.
2. Умные, нормально мотивированные и неоднозначно злые злодеи. (А заодно неоднозначно добрые герои).
3. Динамичный экшен — не обязательно боевки/погони, но постоянное накатывание событий, поддерживающее накал страстей.
4. Диалоги и разговорные сцены, «социальный комбат».
5. Со стороны системы — тактическое разноообразие и легкость оцифровки нестандартных заявок.
6. Красивые, емкие и запоминающиеся описания.
7. Игра людьми-подростками или близко к этому, совершающими ошибки и генерящими драму. Тошнит от всезнающих мудрецов и картонных нелюдей.
Не использую, т.к. дорого :) Закупать кучу минек отдельно для киберпанка, отдельно для Л5Р, отдельно для викторианки разоришься, а эмулировать ковбоев, самураев и кибер-мэйд орками некомильфо. Делаю токены из цветных картинок, наклеенных на металлические кружки / монетки.
Что можно выстрелить с упора и может быть даже попасть во что-нибудь на той стороне, вопрос не возникает. Собственно, видосики о стрельбе из того же револьвера от Зелиски тоже есть. Другой вопрос, что рациональность такого ствола нулевая. Чисто нишево-фановая вещица на стрельнуть в клубе разик.
Нелюбви к современности не встречал, а вот нелюбви к играм, где действие происходит в стране проживания игроков — сколько угодно. Людям требуется некоторая дистанция, чтобы разделять условный мир игры и мир, в котором они живут. Я, например, с удовольствием играл Подменышей в Портланде но крайне скептически отношусь к идее поиграть то же самое по Москве.
Спор ради спора. Особенно замечание про ЛБ. Увы, это беда очень многих «авторских систем». Они существуют только благодаря тому, что автору было лень заниматься изысканиями. Ни о каком серьезном подходе речи не идет, а жаль.
Разница между патрулем и свидетелем который вас рассмотрит для дальнейшего описания и вызовет патруль, минимальна. Факт в том, что какая-нибудь гадость на 7-9 все равно неминуемо произойдет, сколь ни строй планов. Соответственно есть смысл делать самоограничения в планировании, чтобы столкнуться с неприятностью, которую легко предвидеть, а не со случайной потерей паспорта или медведем.
По описанной логике с планом париться вообще нет смысла. В итоге все равно на 7-9 будет или патруль или свидетель или видеокамера или персонаж выронит в кабине угнанной тачки паспорт.
1. Эрис. Принцесса из длиннющего (до эпики) форумного кампейна по D&D4e. Задумывалась как наивный персонаж, не понимающий поначалу разницы между добром и злом и долженствующий выступать в роли зеркала, об которое храбрые приключенцы отрабатывают свой моральный компас и учат быть хорошей. Оцифровывалась как lazy warlord, то есть практически не кидала кубиков — атакующих способностей нет, магии никакой тоже, основное занятие в бою — топанье ножкой и выкрики «отрубите ему голову».
Все пошло не как задумано — в партии не оказалось ни одного героического персонажа. Более того, ей пришлось еще и возглавить этот шараш-монтаж и спасать мир. Итог вышел для персонажа довольно плачевным: первая любовь погиб в бою, настоящий герой так и не нашелся, а вращение в кругах благородных лордов и леди показало, что они те еще гады. В отсутствии морального компаса Эрис постепеннно падала во тьму и, обретя по совершеннолетии свои демонические силы (ибо принцесса была алуфинд) она отправилась обратно на Баатор отвоевывать наследство.
Было много романтики, превозмогания и т.д., но увы — из книги слова не вычеркнешь, персонаж стал злым.
2. Амелия. Персонаж из идущей игры по Changeling: The Lost. Ассистентка гениального хирурга с мерзким характером. Ватсон при Холмсе, монстр Франкенштейна на полставки (доктор сшил ее из подвернувшихся частей людей). Немного похоже на Elementary. Играем мы на самом деле в основном нуар и непростые романтические отношения (мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус), а не феечковые замуты.
Ага. Не только при мастерении. Мне проще прогружаться персонажем, когда я точно знаю, во что он одет и как это по местным меркам моды, чем и почему вооружен (ох уж эти муки выбора между несколькими моделями пистолетов, которые по правилам мира тьмы не отличаются ничем), какой мусор валяется в карманах/сумочке, какие мелкие привычки и т.д.
Вы будете смеяться (наверное), но одна форумная партия которую я водил убилась практически так. Они пришли к древнему подземелью, но войти так просто им показалось неинтересным. Файтер при помощи шипастой цепи (лицорука) раздолбал статую, под которой находился второй вход в подземелье — шорткат на более глубокий этаж. Наплевав на предостережение жившей неподалеку феечки, которая открытым текстом сказала им что You all gonna die down there, партия спустилась вниз и напала на волшебного енота, который жил внизу. У енота (gravorg) как раз было реверс гравити, а отойти от колодца-спуска партия не догадалась. В итоге вместо того чтоб упасть на потолок, который был не так уж далеко, все эти бравые ребята взмыли обратно на самый верх колодца, посмотрели на феечку делающую лицорука и упали вниз. Шмяк.
«Идете вы такие, короче, по лесу. И находите… короче, дерево. А на дереве живут, таксказать, пчелы. Гигантские. И они, короче, на вас набрасываются. Кидайте инициативу»
Боев. Под савагу есть симулятор где можно сталкивать бойцов, варьируя трейты и эджи обоих.
И тип с д4-ками будет по статистике схваток сливать. Следовательно, утверждение в общем случае неверно.
2. Умные, нормально мотивированные и неоднозначно злые злодеи. (А заодно неоднозначно добрые герои).
3. Динамичный экшен — не обязательно боевки/погони, но постоянное накатывание событий, поддерживающее накал страстей.
4. Диалоги и разговорные сцены, «социальный комбат».
5. Со стороны системы — тактическое разноообразие и легкость оцифровки нестандартных заявок.
6. Красивые, емкие и запоминающиеся описания.
7. Игра людьми-подростками или близко к этому, совершающими ошибки и генерящими драму. Тошнит от всезнающих мудрецов и картонных нелюдей.
Отдача, по отзывам, очень даже чувствительная. Стрелять с такого патрона, как на картинке… ну хз.
1. Эрис. Принцесса из длиннющего (до эпики) форумного кампейна по D&D4e. Задумывалась как наивный персонаж, не понимающий поначалу разницы между добром и злом и долженствующий выступать в роли зеркала, об которое храбрые приключенцы отрабатывают свой моральный компас и учат быть хорошей. Оцифровывалась как lazy warlord, то есть практически не кидала кубиков — атакующих способностей нет, магии никакой тоже, основное занятие в бою — топанье ножкой и выкрики «отрубите ему голову».
Все пошло не как задумано — в партии не оказалось ни одного героического персонажа. Более того, ей пришлось еще и возглавить этот шараш-монтаж и спасать мир. Итог вышел для персонажа довольно плачевным: первая любовь погиб в бою, настоящий герой так и не нашелся, а вращение в кругах благородных лордов и леди показало, что они те еще гады. В отсутствии морального компаса Эрис постепеннно падала во тьму и, обретя по совершеннолетии свои демонические силы (ибо принцесса была алуфинд) она отправилась обратно на Баатор отвоевывать наследство.
Было много романтики, превозмогания и т.д., но увы — из книги слова не вычеркнешь, персонаж стал злым.
2. Амелия. Персонаж из идущей игры по Changeling: The Lost. Ассистентка гениального хирурга с мерзким характером. Ватсон при Холмсе, монстр Франкенштейна на полставки (доктор сшил ее из подвернувшихся частей людей). Немного похоже на Elementary. Играем мы на самом деле в основном нуар и непростые романтические отношения (мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус), а не феечковые замуты.
Вот в этом стиле :)
И тип с д4-ками будет по статистике схваток сливать. Следовательно, утверждение в общем случае неверно.