«Поэтому интересуюсь у знающих — фандом вахи40к действительно такое токсичное болото или у меня просто параноя после ЗВ?»
Особенность Вахи в том, что хотя агрессивные неадекваты есть в любом фандоме, Ваха своих любит нежною любовью. Вот это вот всё про сжигание еретиков и прочий пафос — почва для них очень благодатная.
Но я так скажу: я знал относительно нормальных людей, которые при этом являются фанатами Вахи. Более того, лично я к Вархаммеру отношусь резко негативно (разве что суп люблю) и это не мешало им со мной дружить.
Не, ну я имел в виду что если уж прям хочется суперкрутого персонажа и возможности хитрыми комбинациями способностей выворачивать реальность наизнанку, то для этого придумали Магов. Хотя возможно, кайф для игрока тут именно в том, что эффект достигнут в формально лоулевельной игре.
У меня форумная игра по Тревеллеру порой скатывалась в монолог — я писал посты художественным текстом, иногда звонил игрокам или связывался 1-1 в чате, обсуждал заявки и дальше писал опять-таки сам. Игроки на форум в 90% случаев заходили только читать. И темп игры получался неплохой.
Ещё можно играть вообще одному. Этакий летсплей. Хорошо заходят околоролевые правила типа How to Host a Dungeon, или правила Solo для системы Cepheus Engine. Там уже получается не GM+игроки, а автор+читатели. Можно иногда давать «читателям» опрос для какого-нибудь важного выбора на распутье сюжета.
Ну это я так… делюсь опытом преодоления «ломки» по играм :)
Моральная готовность сменить пластинку должна присутствовать, да. Если же компанию держит вместе только интерес к конкретному сюжету, а в остальном им друг с другом вообще неинтересно, тогда увы.
Также, выражу мысль, что не вижу никакого возможного способа предотвратить подобные ситуации.
Да почему же? Если в собравшейся компании больше одного мастера, вполне можно вместо запланированной сессии отыграть какой-нить ваншот или хотя бы партию в Фиаско. Можно даже на смежную тему и/или в той же игровой вселенной. Если заранее быть готовыми к такому варианту развития событий, «замена в последний момент» может быть практически безболезненной.
Мне больше нравится объяснение из Order of the Stick:
Боги при создании мира установили правила, согласно которым они могут влиять на мир в основном через смертных жрецов и с определёнными ограничениями. Если добрые боги наплюют на ограничения и начнут непосредственно творить повсюду добро, то это развяжет руки недобрым богам тоже творить что хотят. А недобрых к тому же ещё и больше, чем добрых.
Разумеется, тогда можно просто сказать что ТТХ не важны, а тренировки были «за кадром», а не пытаться подвести логику под то, что мы по сути отправляем людей в неизвестность на ни разу не испытанном двигателе.
Да и эпический размах на «миллион лет» и «миллиард парсек в секунду» можно было бы и выкинуть, благо они никакой роли не играют ни в сюжете, ни в антураже, а вставлены просто потому что хотелось «цифры побольше». Они вполне могли бы быть сотней лет и перелётом в другой рукав галактики.
Вот что касается третьего алгоритма — он оказался делом весьма тонким.
Я придумал его как мини-игру для залатывания дыр в звездолёте, благо нам приходилось это делать постоянно. Он был более сложным — каждый участник бросал кубики навыка и потом использовал их, чтобы «ухватывать» детали и ставить их на место. Шестеркой можно было, например, взять деталь-2 и деталь-4 и поставить их в разные места. Т.е. нужно было уложиться одновременно в лимит имеющихся «деталей» и в ограничения своего навыка. Не хватает деталей — велкам в магазин запчастей. Не хватает умения — ищите NPC-механика.
Когда же я писал правила в текстовом виде, то посчитал это слишком сложным, и просто разрешил игроку брать N кубиков-деталей, где N = навык (т.е. значение Класса персонажа), и ставить куда хочет. И совершенно неожиданно, процесс стал резко примитивным. Хотя казалось бы, изменение совсем незначительное, но почти исчезла необходимость как-то комбинировать кубы — вся схема из X стопок либо достраивалась X-1 кубами до самого высокого выпавшего значения, либо не достраивалась в принципе.
Когда играли Хроники Ашерона, распробовали вариант усложнить стартовые условия. Сначала использовал d20, зашло хорошо. Потом подумал, как обойтись d6 — расположил кубики Объекта «лесенкой», один кубик в первой стопке, два во второй, и т.д. Решил, что пусть оно будет «вариантом по умолчанию».
Но даже так Мастерская сильно проигрывает по интересности Сражению. Нет ситуации, когда очевидное решение не является одновременно и оптимальным. Чтобы такого добиться, нужно чтобы у игрока было больше вариантов, как поступить, но при этом нужно не перегружать его арифметикой.
Есть вопросы.
1) Стелс: как сравнить, не пересекаются ли профили кораблей на поле, при этом не раскрывая друг другу местоположение? И что делать, если у противников поля разных размеров?
2) Я верно понял, что правила для повреждений отличаются в зависимости от того, сражаешься ты или бежишь? Если цель пытается отбиться, то число выдерживаемых попаданий определяется её прочностью, а если бежит, то достаточно попасть 1 раз в каждую занятую ей клетку?
3) Атака по нескольким квадратам за раунд: предвижу, что это будет далеко не динамично, перечислять много клеток по координатам. Я бы предложил вместо произвольной атаки по нескольким квадратам выбирать всё-таки одну точку, но дополнительно поражать соседние в форме +, X, 3*3, 5*5 без углов, или всю горизонтальную/вертикальную линию. Или, например, поражать клетки в форме, соответствующей силуэту атакующего корабля. И да, при этом если попал, то не знаешь, какая именно клетка была накрыта.
Я когда прочитал — тоже сразу вспомнил про Sunset Invasion из CK2.*энергично кивающий смайлик*
Особенность Вахи в том, что хотя агрессивные неадекваты есть в любом фандоме, Ваха своих любит нежною любовью. Вот это вот всё про сжигание еретиков и прочий пафос — почва для них очень благодатная.
Но я так скажу: я знал относительно нормальных людей, которые при этом являются фанатами Вахи. Более того, лично я к Вархаммеру отношусь резко негативно (разве что суп люблю) и это не мешало им со мной дружить.
Ещё можно играть вообще одному. Этакий летсплей. Хорошо заходят околоролевые правила типа How to Host a Dungeon, или правила Solo для системы Cepheus Engine. Там уже получается не GM+игроки, а автор+читатели. Можно иногда давать «читателям» опрос для какого-нибудь важного выбора на распутье сюжета.
Ну это я так… делюсь опытом преодоления «ломки» по играм :)
Боги при создании мира установили правила, согласно которым они могут влиять на мир в основном через смертных жрецов и с определёнными ограничениями. Если добрые боги наплюют на ограничения и начнут непосредственно творить повсюду добро, то это развяжет руки недобрым богам тоже творить что хотят. А недобрых к тому же ещё и больше, чем добрых.
Да и эпический размах на «миллион лет» и «миллиард парсек в секунду» можно было бы и выкинуть, благо они никакой роли не играют ни в сюжете, ни в антураже, а вставлены просто потому что хотелось «цифры побольше». Они вполне могли бы быть сотней лет и перелётом в другой рукав галактики.
Я придумал его как мини-игру для залатывания дыр в звездолёте, благо нам приходилось это делать постоянно. Он был более сложным — каждый участник бросал кубики навыка и потом использовал их, чтобы «ухватывать» детали и ставить их на место. Шестеркой можно было, например, взять деталь-2 и деталь-4 и поставить их в разные места. Т.е. нужно было уложиться одновременно в лимит имеющихся «деталей» и в ограничения своего навыка. Не хватает деталей — велкам в магазин запчастей. Не хватает умения — ищите NPC-механика.
Когда же я писал правила в текстовом виде, то посчитал это слишком сложным, и просто разрешил игроку брать N кубиков-деталей, где N = навык (т.е. значение Класса персонажа), и ставить куда хочет. И совершенно неожиданно, процесс стал резко примитивным. Хотя казалось бы, изменение совсем незначительное, но почти исчезла необходимость как-то комбинировать кубы — вся схема из X стопок либо достраивалась X-1 кубами до самого высокого выпавшего значения, либо не достраивалась в принципе.
Когда играли Хроники Ашерона, распробовали вариант усложнить стартовые условия. Сначала использовал d20, зашло хорошо. Потом подумал, как обойтись d6 — расположил кубики Объекта «лесенкой», один кубик в первой стопке, два во второй, и т.д. Решил, что пусть оно будет «вариантом по умолчанию».
Но даже так Мастерская сильно проигрывает по интересности Сражению. Нет ситуации, когда очевидное решение не является одновременно и оптимальным. Чтобы такого добиться, нужно чтобы у игрока было больше вариантов, как поступить, но при этом нужно не перегружать его арифметикой.
Много думал.
1) Стелс: как сравнить, не пересекаются ли профили кораблей на поле, при этом не раскрывая друг другу местоположение? И что делать, если у противников поля разных размеров?
2) Я верно понял, что правила для повреждений отличаются в зависимости от того, сражаешься ты или бежишь? Если цель пытается отбиться, то число выдерживаемых попаданий определяется её прочностью, а если бежит, то достаточно попасть 1 раз в каждую занятую ей клетку?
3) Атака по нескольким квадратам за раунд: предвижу, что это будет далеко не динамично, перечислять много клеток по координатам. Я бы предложил вместо произвольной атаки по нескольким квадратам выбирать всё-таки одну точку, но дополнительно поражать соседние в форме +, X, 3*3, 5*5 без углов, или всю горизонтальную/вертикальную линию. Или, например, поражать клетки в форме, соответствующей силуэту атакующего корабля. И да, при этом если попал, то не знаешь, какая именно клетка была накрыта.