Мне кажется, тут надо различать два качественно разных случая.
Либо мы играем «в модуль» (классический пример — ваншот на конвенте): мы специально собрались для того, чтобы поиграть в исследование подземелья, отказ от спуска в гробницу синонимичен отказу от участия в игре, и все это понимают. Тогда лучше начинать с «вы стоите перед древними вратами» и по возможности не тратить время на жену трактирщика и прочие сцены, влияние которых на последующие игровые события будет заведомо близким к нулю.
Либо мы играем «в песочницу», где будут и сборы, и споры с чародеем, и флирт с женой трактирщика, и возможность по пьяни подраться с городской стражей и угодить в темницу — но там же будет присутствовать и понимание того, что гробница вполне может остаться неисследованной, ибо вокруг неё полно всякого другого контента, потенциально более интересного для игроков.
Проблемы начинаются, когда один вид игры путается с другим. К сожалению, так необходимая нам всем индустрия НРИ нередко насаждает подобную путаницу в качестве отраслевого стандарта.
1) Сколько вы изучили сеттингов?
Не считал. Где-то несколько десятков. 2) Какой процент известных сеттингов вы использовали в играх? Именно целиком, а не вытаскивая отдельные идеи.
Малую часть — чаще всего я вожу по «генерическому фэнтези», собственным сеттингам или сеттингам, создаваемым участниками по ходу игры. Собственно, если под «известными сеттингами» понимать игровые миры, по которым существуют официальные сеттинг-буки (а я подозреваю, что именно это имеется в виду), то получается, что водил я всего по трём: Forgotten Realms, Глоранте и Мифосам Ктулху. 3) Как часто вы вдохновившись прочитанным сеттингом водили игру по нему?
Редко, см. выше. 4) Сколько вы изучили различных систем?
Точно больше 50 и, наверное, всё-таки меньше 100. На глазок скажу 70. 5) Какой процент изученных вами систем вы реально использовали?
Примерно три с половиной десятка (точное число зависит от вопроса о том, в каких случаях разные редакции одной игры следует считать разным системами, а в каких — одной). То есть, чуть меньше половины освоенных. Если прибавить сюда ещё с дюжину систем, по которым я играл, то получится, вероятно, чуть больше половины освоенных. 6) Как часто вы вдохновившись механикой водили игру по прочитанной системе?
Почти в половине случаев. И ещё примерно в половине случаев меня «зацепили» какие-то аспекты геймплея, обеспечиваемые связкой механики и сеттинга. 7) Сколько вы изучили различных систем на 100+ страниц?
Десятка три, наверное, если тупо считать корбуки толщиной 100+ страниц. Если ограничиваться изданиями, в которых один кранч занимает 100+ страниц, то немножко поменьше, а если считать только системы, для первой игры по которым игроку необходимо освоить 100+, то ещё меньше. 8) Какой процент изученных вами систем на 100+ страниц вы реально использовали?
Примерно половину. 9) Вы ещё ищете интересный сеттинг для вождения?
Так вот прямо специально не ищу, но всегда рад. Впрочем, у меня уже есть «неопробованные», но сильно меня увлекающие Грейхок и WoHF, а также лишь слегка «понадкусанная» Глоранта. Так что «интересными сеттингами для вождения» я обеспечен на годы вперёд. 10) Вы ещё ищете наиболее подходящую вашему стилю (либо под новую игру) систему?
е. Нет. У меня есть несколько таких систем под разные ситуации.
Правда, я по-прежнему интересуюсь вновь выходящими системами, но только если они обещают какой-то новый геймплей, который невозможно получить при помощи уже известных. 11) Когда вы думаете о начале новой кампании, о чём больше беспокоитесь — о поиске подходящей системы, или о поиске подходящего мира?
Поскольку выбрать необходимо и систему, и сеттинг, я не могу назвать одно более важным, чем другое. Но в любом случае, именно беспокоюсь я не очень сильно, ибо как систем, так и сеттингов на выбор пруд пруди. 12) Вы читаете сеттингбуки ради описания мира или ради новых механик (статов монстров, классов etc.)?
Бывает по-разному, тем более, что сеттингбук сеттинбуку рознь. Но чащё всё-таки ради описания мира. 13) Есть ли сеттинг к которому вы постоянно возвращаетесь и/или ведёте длинную кампанию? Что это за сеттинг, если он есть?
Сейчас скорее нет, я вообще люблю пробовать новые игровые миры, антуражи и жанры, плюс см. ответы на первые вопросы. Десять лет назад отводил длинный (на три с хвостиком года) кампейн по FR и относительно долго (1,5-2 года) протянувшую онлайновку по нему же; вот, собственно, и всё.
Мечтаю в этом году запустить новый длинный кампейн, среди кандидатов в сеттинги Грейхок, WoFH, немного схожий с ними мой авторский мир, Глоранта, weirdness-infused ренессансная Европа в духе LotFP, вселенные Unknown Armies и Stars Without Number. Но эти мечты, мягко говоря, с трудом совместимы с другими моими жизненными планами. 14) Есть ли система, который вы пользуетесь гораздо чаще чем другими? Что это за система?
Неоднозначный вопрос.
В детстве я играл в «Заколдованную страну», постепенно к ней добавились словески и самодельные лёгкие системы, в конечном итоге восходящие к книгам-играм серии Fighting Fantasy.
С середины 90-х по почти середину 2000-х я играл и водил исключительно по AD&D 2-й редакции.
Потом было несколько лет, когда я пользовался преимущественно GURPS, изредка разово пробуя другие системы.
На рубеже 2010-х я участвовал в кампейне, который на протяжении 2-х лет шёл по правилам D&D3.5.
А с 2011 у меня пошёл период ролевого промискуитета.
За последние годы я как игрок больше всего имел дело с DW:AITAS (около 30 сессий, большая часть — в 2013 году), но именно как игрок, и это один из тех единичных случаев, когда меня зацепил сеттинг, но не система (я фанат соответствующего сериала). Как ведущий же я больше всего водил по Apocalypse World (кампания из 17 сессий в прошлом году, т.е. примерно 2/3 от всего, сыгранного за год) — и надо сказать, это игра мне понравилось достаточно сильно, чтобы я был готов начать новый кампейн хоть сегодня, несмотря на свою тягу к разнообразию жанров и тот факт, что постапок меня в целом привлекает меньше, чем фэнтези или стимпанк. Но можно ли на основании этого сказать, что AW — моя дефолтная система в данный момент, я сильно не уверен.
Тут ещё сказывается то, что возраст и ритм жизни уже как-то не располагают к «Эй, я тут начинаю кампейн по системе Х в сеттинге У, кто хочет заявиться?». У меня есть свой устоявшийся круг общения, люди, с которыми я хочу играть и вообще проводить время вместе. Игра подбирается под людей, а не люди под игру, а значит выбор системы и сеттинга зависит от совокупности текущих запросов и интересов разных участников группы и не определяется единолично моими вкусами.
По поводу пунктов (1-2) я, как это нередко бывает, скорее согласен с Алитой. Не очень понятна связь между любовью к самому процессу игры и заинтересованностью в развитии движения/сообщества/индустрии. (Тем более, что индустрия и игровая практика, к сожалению, далеко не так тесно завязаны друг на друга, как можно подумать). В общем, сразу невольно вспомнился анекдот про «Гоги, ты любишь помидоры?».
подталкивает ведущего разрабатывать более интересные и разнообразные бои
Что довольно небесспорный плюс для игры, в которой ведущий в общем случае не знает заранее, состоится ли тот или иной энкаунтер и будет ли он включать в себя бой.
Там не сказано на «игровой мир», там сказано «на развитие игры». Действия игрока за РМ не влияют на ход игры? Или на ход игры влияют какие-то его действия, которые не предполагают действий РМ?
Хорошо, если Вы пользуетесь этим определением, почему Вы выше говорили о том, что ДТВ — не ролевая игра? По какому пункту оно не проходит?
Игрок за Ригора Мортиса контролирует своего персонажа (задаёт вопросы, отдаёт приказы, раздаёт испепеляющие взгляды и казнит (не)виновных). Игроки за гоблинов — ведущие — вводят игровые факты, касающиеся истории проваленной миссии, тем самым контролируя игровой мир beyond their characters. Как минимум один ведущий есть, не все участники являются ведущими, условия 2 и 4 выполнены.
Хорошо, зануда. Из конструктора GURPS можно собрать ролевую игру из сотен правил, а можно собрать неролевую игру, которая будет отличаться от первой добавлением одного правила (вряд ли используемого чаще, чем пару раз за сессию). Так лучше?
У нас ещё есть GURPS!
Каковая, если не использовать опциональное правило Character Guidance со с. 347, является настольной ролевой игрой, но стоит это правило ввести, тут же перестаёт таковой быть.
Полезное определение, чо.
Статья по ссылке при этом посвящена тому, почему определение Хитченса и Драхена не работает. Трогательно.
Как уже заметил Василий, «Фиаско» в их определение не пролезает по пунктам 2 и 4, но по ним и с GURPS есть некоторые проблемы. А самое смешное, это как раз те два пункта, по поводу которых Хитченс и Драхен в тексте своей статьи противоречат сами себе.
Ну так это функция от креативности игрока в данный момент, скорее чем от содержания игровых событий.
На самом деле, у меня нет практического опыта игры в «Да, Тёмный Властелин!», и я вполне готов допустить, что какое-то минимальное количество fictional positioning там в геймплее присутствует, и следовательно, это действительно настольная ролевая игра. Ну и что?
Вы можете не соглашаться с определением НРИ через fictional positioning, но свой альтернативный критерий Вы предложить в состоянии? Как Вы определяете, что ролевая игра, а что нет?
Разумеется, не имеет. Ни одно из этих правил не зависит от конкретных игровых событий, придуманных игроком за гоблина.
Не то в настольных ролевых играх.
Либо мы играем «в модуль» (классический пример — ваншот на конвенте): мы специально собрались для того, чтобы поиграть в исследование подземелья, отказ от спуска в гробницу синонимичен отказу от участия в игре, и все это понимают. Тогда лучше начинать с «вы стоите перед древними вратами» и по возможности не тратить время на жену трактирщика и прочие сцены, влияние которых на последующие игровые события будет заведомо близким к нулю.
Либо мы играем «в песочницу», где будут и сборы, и споры с чародеем, и флирт с женой трактирщика, и возможность по пьяни подраться с городской стражей и угодить в темницу — но там же будет присутствовать и понимание того, что гробница вполне может остаться неисследованной, ибо вокруг неё полно всякого другого контента, потенциально более интересного для игроков.
Проблемы начинаются, когда один вид игры путается с другим. К сожалению, так необходимая нам всем индустрия НРИ нередко насаждает подобную путаницу в качестве отраслевого стандарта.
P.S.: Да, это ответ и топикстартеру тоже.
Не считал. Где-то несколько десятков.
2) Какой процент известных сеттингов вы использовали в играх? Именно целиком, а не вытаскивая отдельные идеи.
Малую часть — чаще всего я вожу по «генерическому фэнтези», собственным сеттингам или сеттингам, создаваемым участниками по ходу игры. Собственно, если под «известными сеттингами» понимать игровые миры, по которым существуют официальные сеттинг-буки (а я подозреваю, что именно это имеется в виду), то получается, что водил я всего по трём: Forgotten Realms, Глоранте и Мифосам Ктулху.
3) Как часто вы вдохновившись прочитанным сеттингом водили игру по нему?
Редко, см. выше.
4) Сколько вы изучили различных систем?
Точно больше 50 и, наверное, всё-таки меньше 100. На глазок скажу 70.
5) Какой процент изученных вами систем вы реально использовали?
Примерно три с половиной десятка (точное число зависит от вопроса о том, в каких случаях разные редакции одной игры следует считать разным системами, а в каких — одной). То есть, чуть меньше половины освоенных. Если прибавить сюда ещё с дюжину систем, по которым я играл, то получится, вероятно, чуть больше половины освоенных.
6) Как часто вы вдохновившись механикой водили игру по прочитанной системе?
Почти в половине случаев. И ещё примерно в половине случаев меня «зацепили» какие-то аспекты геймплея, обеспечиваемые связкой механики и сеттинга.
7) Сколько вы изучили различных систем на 100+ страниц?
Десятка три, наверное, если тупо считать корбуки толщиной 100+ страниц. Если ограничиваться изданиями, в которых один кранч занимает 100+ страниц, то немножко поменьше, а если считать только системы, для первой игры по которым игроку необходимо освоить 100+, то ещё меньше.
8) Какой процент изученных вами систем на 100+ страниц вы реально использовали?
Примерно половину.
9) Вы ещё ищете интересный сеттинг для вождения?
Так вот прямо специально не ищу, но всегда рад. Впрочем, у меня уже есть «неопробованные», но сильно меня увлекающие Грейхок и WoHF, а также лишь слегка «понадкусанная» Глоранта. Так что «интересными сеттингами для вождения» я обеспечен на годы вперёд.
10) Вы ещё ищете наиболее подходящую вашему стилю (либо под новую игру) систему?
е. Нет. У меня есть несколько таких систем под разные ситуации.
Правда, я по-прежнему интересуюсь вновь выходящими системами, но только если они обещают какой-то новый геймплей, который невозможно получить при помощи уже известных.
11) Когда вы думаете о начале новой кампании, о чём больше беспокоитесь — о поиске подходящей системы, или о поиске подходящего мира?
Поскольку выбрать необходимо и систему, и сеттинг, я не могу назвать одно более важным, чем другое. Но в любом случае, именно беспокоюсь я не очень сильно, ибо как систем, так и сеттингов на выбор пруд пруди.
12) Вы читаете сеттингбуки ради описания мира или ради новых механик (статов монстров, классов etc.)?
Бывает по-разному, тем более, что сеттингбук сеттинбуку рознь. Но чащё всё-таки ради описания мира.
13) Есть ли сеттинг к которому вы постоянно возвращаетесь и/или ведёте длинную кампанию? Что это за сеттинг, если он есть?
Сейчас скорее нет, я вообще люблю пробовать новые игровые миры, антуражи и жанры, плюс см. ответы на первые вопросы. Десять лет назад отводил длинный (на три с хвостиком года) кампейн по FR и относительно долго (1,5-2 года) протянувшую онлайновку по нему же; вот, собственно, и всё.
Мечтаю в этом году запустить новый длинный кампейн, среди кандидатов в сеттинги Грейхок, WoFH, немного схожий с ними мой авторский мир, Глоранта, weirdness-infused ренессансная Европа в духе LotFP, вселенные Unknown Armies и Stars Without Number. Но эти мечты, мягко говоря, с трудом совместимы с другими моими жизненными планами.
14) Есть ли система, который вы пользуетесь гораздо чаще чем другими? Что это за система?
Неоднозначный вопрос.
В детстве я играл в «Заколдованную страну», постепенно к ней добавились словески и самодельные лёгкие системы, в конечном итоге восходящие к книгам-играм серии Fighting Fantasy.
С середины 90-х по почти середину 2000-х я играл и водил исключительно по AD&D 2-й редакции.
Потом было несколько лет, когда я пользовался преимущественно GURPS, изредка разово пробуя другие системы.
На рубеже 2010-х я участвовал в кампейне, который на протяжении 2-х лет шёл по правилам D&D3.5.
А с 2011 у меня пошёл период ролевого промискуитета.
За последние годы я как игрок больше всего имел дело с DW:AITAS (около 30 сессий, большая часть — в 2013 году), но именно как игрок, и это один из тех единичных случаев, когда меня зацепил сеттинг, но не система (я фанат соответствующего сериала). Как ведущий же я больше всего водил по Apocalypse World (кампания из 17 сессий в прошлом году, т.е. примерно 2/3 от всего, сыгранного за год) — и надо сказать, это игра мне понравилось достаточно сильно, чтобы я был готов начать новый кампейн хоть сегодня, несмотря на свою тягу к разнообразию жанров и тот факт, что постапок меня в целом привлекает меньше, чем фэнтези или стимпанк. Но можно ли на основании этого сказать, что AW — моя дефолтная система в данный момент, я сильно не уверен.
Тут ещё сказывается то, что возраст и ритм жизни уже как-то не располагают к «Эй, я тут начинаю кампейн по системе Х в сеттинге У, кто хочет заявиться?». У меня есть свой устоявшийся круг общения, люди, с которыми я хочу играть и вообще проводить время вместе. Игра подбирается под людей, а не люди под игру, а значит выбор системы и сеттинга зависит от совокупности текущих запросов и интересов разных участников группы и не определяется единолично моими вкусами.
Окей. Гоблин отправился в пыточные застенки — почему это не «эволюция игрового мира»?
Игрок за Ригора Мортиса контролирует своего персонажа (задаёт вопросы, отдаёт приказы, раздаёт испепеляющие взгляды и казнит (не)виновных). Игроки за гоблинов — ведущие — вводят игровые факты, касающиеся истории проваленной миссии, тем самым контролируя игровой мир beyond their characters. Как минимум один ведущий есть, не все участники являются ведущими, условия 2 и 4 выполнены.
Можно ещё вспомнить GURPS Mass Combat, который крайне мало похож на отыгрыш персонажа-полководца.
Каковая, если не использовать опциональное правило Character Guidance со с. 347, является настольной ролевой игрой, но стоит это правило ввести, тут же перестаёт таковой быть.
Полезное определение, чо.
Как уже заметил Василий, «Фиаско» в их определение не пролезает по пунктам 2 и 4, но по ним и с GURPS есть некоторые проблемы. А самое смешное, это как раз те два пункта, по поводу которых Хитченс и Драхен в тексте своей статьи противоречат сами себе.
На самом деле, у меня нет практического опыта игры в «Да, Тёмный Властелин!», и я вполне готов допустить, что какое-то минимальное количество fictional positioning там в геймплее присутствует, и следовательно, это действительно настольная ролевая игра. Ну и что?
Вы можете не соглашаться с определением НРИ через fictional positioning, но свой альтернативный критерий Вы предложить в состоянии? Как Вы определяете, что ролевая игра, а что нет?
Не то в настольных ролевых играх.
www.youtube.com/watch?v=LHY8NKj3RKs